Direct2D教程(九)渲染位图

 

概述

这篇的标题更确切的说应该叫位图画刷,这样才好和前几篇对应起来。在Direct2D中,位图的渲染也是通过画刷来实现的。

Direct2D中并没有直接操作位图的接口,而是借助WIC(Windows Image Component)来完成的。今天我们来看看如何在Direct2D中加载并显示位图。这个方法可以用来渲染背景。基本步骤如下。

  • 从文件创建WIC位图
  • 由WIC位图创建D2D位图
  • 使用D2D绘制位图

在开始之前,首先简要介绍一下WIC

什么是WIC?

WIC全称是Windows Image Component,是一套扩展的API,用来处理数字图像,它是基于COM组件的。该API包含非常丰富的图像处理函数,比如

  • 内置对于标准web image格式的解码支持
  • 内置对于标准metadata格式的支持
  • 广泛的像素格式支持
  • 高色度支持,包含30位扩展,30位及48位高精度像素格式
  • 对于图像解码,像素格式及元数据格式的扩展框架支持

WIC包含的组件及每个组件中的接口如下图所示。

在这里,我们只要知道WIC能够处理图像即可,比如位图操作。关于WIC的详细信息,大家可以看看MSDN的介绍。

具体步骤

从文件创建WIC位图

给定一个图像文件,我们首先使用WIC函数将其读入内存,并创建一个WIC类型的位图。

首先我们需要创建一个解码器,因为图片是经过编码的,为了能显示图片,我们首先需要将其解码,创建解码器需要使用函数CreateDecoderFromFilename,该函数返回一个解码器指针。稍后的操作都通过这个指针来完成,关于这个函数的详细介绍,可以参考MSDN,这里不再赘述。

然后,利用创建好的解码器来获取图片的帧,我么这里只要第一帧,因为图片只有一帧,但是对于视频文件来说,就有许多帧了。代码如下:在这里,uri即图片文件名。

复制代码
HRESULT LoadBitmapFromFile(ID2D1RenderTarget *pRenderTarget,IWICImagingFactory *pIWICFactory,PCWSTR uri,UINT destinationWidth,UINT destinationHeight,ID2D1Bitmap **ppBitmap)
{HRESULT hr = S_OK;IWICBitmapDecoder *pDecoder = NULL;IWICBitmapFrameDecode *pSource = NULL;IWICStream *pStream = NULL;IWICFormatConverter *pConverter = NULL;IWICBitmapScaler *pScaler = NULL;hr = pIWICFactory->CreateDecoderFromFilename(uri,NULL,GENERIC_READ,WICDecodeMetadataCacheOnLoad,&pDecoder);if (SUCCEEDED(hr)){// Create the initial frame.hr = pDecoder->GetFrame(0, &pSource);}
复制代码

然后创建converter,负责对位图进行后续的格式转换。

if (SUCCEEDED(hr))
{hr = pIWICFactory->CreateFormatConverter(&pConverter);
}

接下来则要判断图像是否被放大或者缩小了,比如一个图片的原始尺寸是100 x 100,但是我们程序中要以 200 x 200的方式去显示,那么相当于将图片放大了一倍,图片的显示尺寸通过参数来指定,而实际尺寸则是通过分析图片文件得到。如果图片有缩放,那么需要从新生成图片的数据文件,如果没有,那么直接进行下一步即可。代码如下:

复制代码
// If a new width or height was specified, create an
// IWICBitmapScaler and use it to resize the image.
if (destinationWidth != 0 || destinationHeight != 0)
{UINT originalWidth, originalHeight;hr = pSource->GetSize(&originalWidth, &originalHeight);if (SUCCEEDED(hr)){if (destinationWidth == 0){FLOAT scalar = static_cast<FLOAT>(destinationHeight) / static_cast<FLOAT>(originalHeight);destinationWidth = static_cast<UINT>(scalar * static_cast<FLOAT>(originalWidth));}else if (destinationHeight == 0){FLOAT scalar = static_cast<FLOAT>(destinationWidth) / static_cast<FLOAT>(originalWidth);destinationHeight = static_cast<UINT>(scalar * static_cast<FLOAT>(originalHeight));}hr = pIWICFactory->CreateBitmapScaler(&pScaler);if (SUCCEEDED(hr)){hr = pScaler->Initialize(pSource,destinationWidth,destinationHeight,WICBitmapInterpolationModeCubic);}if (SUCCEEDED(hr)){hr = pConverter->Initialize(pScaler,GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA,WICBitmapDitherTypeNone,NULL,0.f,WICBitmapPaletteTypeMedianCut);}}
}
复制代码

由WIC位图创建D2D位图

调用函数CreateBitmapFromWicBitmap可以由一个WIC位图创建一个D2D位图,代码如下:

复制代码
if (SUCCEEDED(hr))
{// Create a Direct2D bitmap from the WIC bitmap.hr = pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(pConverter,NULL,ppBitmap);
}
复制代码

上面这些代码有个特点,就是要时刻判断前一次函数调用的返回值,只有前面的操作成功了,才进行下一步操作。这是很好的编程习惯。

最后,需要做一些清理工作,由于WIC是基于COM的,所以,需要手动释放COM对象,代码如下:

SAFE_RELEASE(pDecoder);
SAFE_RELEASE(pSource);
SAFE_RELEASE(pStream);
SAFE_RELEASE(pConverter);
SAFE_RELEASE(pScaler);

SAFE_RELEASE是一个宏定义

#define SAFE_RELEASE(P) if(P){P->Release() ; P = NULL ;}

使用D2D绘制位图

这一步就很简单了,绘制位图和绘制其他几何图形几乎没有区别。首先是将render target清空为指定颜色,也就是背景色,然后调用render target的接口DrawBitmap来绘制位图,这个函数需要指定位图的尺寸,所以之前还需要获取位图的大小。注意绘制代码要放在BeginDraw和EndDraw之间。

复制代码
void DrawBitmap()
{CreateD2DResource(g_Hwnd) ;pRenderTarget->BeginDraw() ;// Clear background color to dark cyanpRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));D2D1_SIZE_F size = pBitmap->GetSize() ;D2D1_POINT_2F upperLeftCorner = D2D1::Point2F(0.f, 0.f) ;// Draw bitmappRenderTarget->DrawBitmap(pBitmap,D2D1::RectF(upperLeftCorner.x,upperLeftCorner.y,upperLeftCorner.x + size.width,upperLeftCorner.y + size.height)) ;HRESULT hr = pRenderTarget->EndDraw() ;if (FAILED(hr)){MessageBox(NULL, "Draw failed!", "Error", 0) ;return ;}
}
复制代码

最后,来一张效果图,这是微软的游戏 4 Elements 2 的截图,大家一同欣赏一下。这是我平生购买的第一款游戏,值得纪念一下。

转载于:https://www.cnblogs.com/h2zZhou/p/6295472.html

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/469548.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

OpenCV_05 形态学操作:连通性+腐蚀和膨胀+开闭运算+礼帽和黑帽

1 连通性 在图像中&#xff0c;最小的单位是像素&#xff0c;每个像素周围有8个邻接像素&#xff0c;常见的邻接关系有3种&#xff1a;4邻接、8邻接和D邻接。分别如下图所示&#xff1a; 4邻接&#xff1a;像素p(x,y)的4邻域是&#xff1a;(x1,y)&#xff1b;(x-1,y)&#xff…

数据结构之二叉树:折纸问题——11

数据结构之二叉树&#xff1a;Python代码解决折纸问题 折纸问题 要求&#xff1a;请把一段纸条竖着放在桌子上&#xff0c;然后从纸条的下边向上方对折1次&#xff0c;压出折痕后展开。此时折痕是凹下去的&#xff0c;即折痕突起的方向指向纸条的背面。如果从纸条的下边向上方…

OpenCV_06 图像平滑:图像噪声+图像平滑+滤波

1 图像噪声 由于图像采集、处理、传输等过程不可避免的会受到噪声的污染&#xff0c;妨碍人们对图像理解及分析处理。常见的图像噪声有高斯噪声、椒盐噪声等。 1.1 椒盐噪声 椒盐噪声也称为脉冲噪声&#xff0c;是图像中经常见到的一种噪声&#xff0c;它是一种随机出现的白…

Android kernel Crash后,定位出错点的方法

1. 将/prebuild/gcc/linux-x86/arm/arm-linux-androideabi-4.6/bin/arm-linux-androideabi-gdb 拷贝到/usr/local/bin下 2. 进入out/target/product/工程名xxx/obj/KERNEL_OBJ 目录,找到文件vmlinux

Vuejs 写法实例

原文地址&#xff1a;http://www.jianshu.com/p/293387d240b2 Hello World <div id"app">{{ message }}<button v-on:click"clickMe()">点击</button> <button v-on:click"clickMe">无参数的简写</button> </d…

数据结构之堆:堆的介绍与python实现——12

堆的简单实现与代码实现 堆的定义 在定义堆&#xff08;heap&#xff09;之前&#xff0c;先回顾一下完全二叉树的定义&#xff1a; 完全二叉树&#xff1a;除了最后一层的结点有可能没有达到最大值外&#xff0c;其它层的结点值都达到最大值&#xff0c;此外最后一层的叶子…

OpenCV_07 直方图:灰度直方图+直方图均衡化

1 灰度直方图 1.1 原理 直方图是对数据进行统计的一种方法&#xff0c;并且将统计值组织到一系列实现定义好的 bin 当中。其中&#xff0c; bin 为直方图中经常用到的一个概念&#xff0c;可以译为 “直条” 或 “组距”&#xff0c;其数值是从数据中计算出的特征统计量&…

OpenCV_08 边缘检测:Sobel检测算子+Laplacian算子+Canny边缘检测

1 原理 边缘检测是图像处理和计算机视觉中的基本问题&#xff0c;边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。边缘的表现形式如下图所示&#xff1a; 图像边缘检测大幅度地减少了数据量&#xff0c;并且剔除了可以…

linux module_init

就像你写C程序需要包含C库的头文件那样&#xff0c;Linux内核编程也需要包含Kernel头文件&#xff0c;大多的Linux驱动程序需要包含下面三个头文件&#xff1a; #include <linux/init.h> #include <linux/module.h> #include <linux/kernel.h> 其中&#xff…

数据结构之堆:堆的排序,Python代码实现——13

堆的排序&#xff0c;使用Python代码实现 上一节对堆进行了简单的实现&#xff0c;但是实现的堆只是部分有序&#xff08;父结点大于子结点&#xff0c;子结点之间无序&#xff09; 接下来我们实现对堆的所有元素进行升序排序 排序过程 实现步骤: 构造堆;得到堆顶元素,这个…

Anaconda 镜像源操作(查看配置删除)

一、Anaconda查看镜像配置 conda config --show channelschannels: https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/pkgs/main/https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/pkgs/free/defaults二、添加清华大学镜像 conda config --add channels https://mirrors.tuna.t…

multi-line comment In file

写注释引起的编译问题&#xff1a; //s3c_gpio_cfgpin(pin, GTP_INT_CFG); \//s3c_gpio_cfgpin(pin, GTP_INT_CFG); \ 如果向上面那样写注释的话&#xff0c;就会引起问题&#xff0c;GCC&#xff0c;警告&#xff0c;有可能编译不通过&#xff0c;我遇到的问题就是编译不通过…

资治通鉴

本书于2017年1月15日开始看并于2017年1月17日看完&#xff0c;基本上只是culver看了一遍&#xff0c;只了解了故事而并没有分析&#xff0c;故事中每个人的思想和可能的想法&#xff0c;而且司马光对于宋朝以前的历史是截取了很多的片段记载的&#xff0c;并不能完整的了解历史…

【完美解决方案】module ‘cv2.cv2‘ has no attribute ‘xfeatures2d‘

一、问题描述 在学习openCV的过程中使用了SIFT的时候&#xff0c;发现书上的代码用不了&#xff0c;报错&#xff1a; module cv2.cv2 has no attribute xfeatures2d 二、问题原因 算法被申请了专利&#xff0c;将opencv版本退到3.4.2即可解决&#xff0c;必须小于等于Python…

数据结构之优先队列:优先队列的介绍与基础操作实现,Python代码实现——14

优先队列(Priority queue)的介绍 优先队列是计算机中一种抽象的数据结构类&#xff0c;它有着一个类似和队列或者堆的结构&#xff0c;但是其中每个元素额外有一个优先级别在一个优先队列中&#xff0c;一个高优先顺序的元素会先执行与低优先顺序的元素。在它的执行过程中&…

初识--百年孤独

转载于:https://www.cnblogs.com/xmyun/articles/6306290.html

OpenCV_09 模版匹配和霍夫变换:霍夫线检测+霍夫圆检测

1 模板匹配 1.1 原理 所谓的模板匹配&#xff0c;就是在给定的图片中查找和模板最相似的区域&#xff0c;该算法的输入包括模板和图片&#xff0c;整个任务的思路就是按照滑窗的思路不断的移动模板图片&#xff0c;计算其与图像中对应区域的匹配度&#xff0c;最终将匹配度最…

UICollectionView下拉使header放大模糊

模糊主要使用UIVisualEffectView&#xff0c;这只在ios8以后适用 //模糊的遮罩view property(nonatomic,strong) UIVisualEffectView *effectView; property(nonatomic,strong) CollectionviewLayout *layout;CollectionviewLayout *layout [[CollectionviewLayout alloc]init…

数据结构之优先队列:最小索引优先队列,Python代码实现——15

最小索引优先队列(Min index priority queue) 在之前实现的最大优先队列和最小优先队列,他们可以分别快速访问到队列中最大元索和最小元素,但是他们有一 个缺点,就是没有办法通过索引访问已存在于优先队列中的对象,并更新它们。 为了实现这个目的,在优先队列的基础上,学习一种…

OpenCV_10 傅里叶变换:频域滤波+CV的应用

1 傅里叶变换的理解 傅里叶变换是由法国的一位数学家Joseph Fourier在18世纪提出来的&#xff0c;他认为&#xff1a;任何连续周期的信号都可以由一组适当的正弦曲线组合而成。 傅里叶变换是描述信号的需要&#xff0c;它能够反映信号的特征&#xff0c;并可以使用特征值进行量…