渲染器
渲染器其实代表的是canvas
标签。
渲染器的类型
WebGLRender
使用WebGL来渲染图形,速度较快,但是有些机器不支持WebGL。
CanvasRender
使用canvas2d来渲染图形,在较老的版本上,主要是用来渲染2D图形。现在这个渲染器在新版本中已弃用。
创建渲染器
创建渲染器代码如下:
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
setSize方法设置的是canvas
标签的大小,比如:
renderer.setSize(100,100)
等于:
<canvas style="width:100px;height:100px;"></canvas>
相机
相机定义了场景中哪部分是可以见的,相机有自己的位置(position)、朝向(lookAt)和可视域。我们创建的图形一定要放在相机的可视域中才能看得见。可视域与相机的类型、相机的位置和朝向都有关。
相机的类型和创建
threejs提供的相机有正交相机(OrthographicCamera)、透视相机(PerspectiveCamera)、全景相机(CubeCamera)和3D相机(StereoCamera)。
正交相机
正交相机拍摄的效果类似设计图,重在表现物体的实际尺寸,没有近小远大的效果,如下图:
正交相机的构造方法如下:
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
这个六个参数即是指定视域的左右上下近远六个范围。正交相机的视域是立方体:
可以打开 :【threejs相机例子】,按o键,就可以看到正交相机的演示,右边的线框则展示出正交相机的视域示意图。
透视相机
透视相机拍摄的效果类似人眼所见,即有近小远大的效果,如下图:
透视相机的构造方法如下:
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
fov参数指定视角,aspect指定视图宽高比,后两个参数指定近平面和远平面。透视相机的视域是一个台体:
可以打开 :【threejs相机例子】,按p键,就可以看到透视相机的演示,右边的线框则展示出透视相机的视域示意图。
全景相机
全景相机就是可以360度拍摄的相机,见过百度地图全景街景拍摄车的话,应该会有印象,就像下面这个:
在threejs中,全景相机构造也类似,使用六个不同方向上的相机同时拍摄,将拍摄的结果融合到同一个画面中。这有点像VR的概念,无论你看向画面的哪个方向,都能看到那个方向的景物。可以打开下面的链接体验一下:【全景相机的例子】
3D相机
这个3D相机应该叫浮雕3D相机,它是用两个不同位置的透视相机同时拍摄,将拍摄的结果合成为一个画面。这便是早期3D电影的表现方法,通过让人的两只眼睛看到稍微不同的图像,来欺骗人的感觉,让人好像看到了立体一样。可以打开下面的链接,看看这种相机的拍摄效果:【3D相机例子】
你会发现直接看,画面似乎很模糊,但是当你戴上红蓝眼镜时,画面就变成了立体的了。关于浮雕3D电影可参考:【浮雕3D电影】
相机和渲染器的关系
在threejs中,渲染器可以视为是canvas
标签,相机可以视为画布。注意画布和canvas
标签不是同一个东西,canvas
标签是画布的容器。画布就好比一张图片,而canvas
标签就像img
标签。
因此:
renderer.setSize(100,100)
相当于:
<canvas style="width:100px;height:100px;"></canvas>
而
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-500,500,100,-100,1,1000);
相当于:
<canvas heigth="1000" width="1000"></canvas>
当然,这种类比过于简单,实际中,threejs做的工作要更多。
canvas标签大小和画布大小不一致会引发的问题
如果canvas标签和画布大小不一致,则会拉伸画布填充canvas标签,这会导致画面变形。例如:
camera = new THREE.OrthographicCamera(-500,500,20,-20,1,100);
renderer.setSize(1000,1000);
在上面的代码中,canvas标签较大,而故意将画布高度设得很小,画出来的效果大致如下:
可以看到,字母在竖直方向上被拉长了。
threejs相关的其它文章见:threejs教程