threejs纹理

纹理

纹理用来表现物体的细节。理论上可以将物体的每个细节建模出来,但是这样时间成本和性能成本都太高,因此,将物体的一些细节用纹理来表示。

图片纹理

图片纹理直接在物体表面应用图片。可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理。

function loadImgTexture(){var loader = new THREE.TextureLoader();loader.load("metal-rust.jpg",function(texture){var geometry = new THREE.BoxGeometry(10,10,10);var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x739783,map:texture});mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);scene.add(mesh);})
}

注意加载图片是异步的,所以这里我们使用render循环来渲染:

function render(){requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene,camera);
}

凹凸贴图

凹凸贴图可以使纹理也有厚度,看起来更立体。凹凸贴图一般使用一张灰度图,设置成材料的bumpMap属性

function loadImgTexture(){var loader = new THREE.TextureLoader();loader.load("stone.jpg",function(texture){loader.load("stone-bump.jpg",function(bumpTexture){var geometry = new THREE.BoxGeometry(10,10,10);var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map:texture,bumpMap:bumpTexture,bumpScale:0.2});mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);mesh.rotation.x = 30/180Math.PI;scene.add(mesh);})})
}

凹凸贴图虽然看起来更立体,但是其只是有深度,没有方向,所以只有在某个方向看是很立体,在其它方向看又不好。如果贴图的对象不怎么转动,光线也不怎么变化,倒可以使用凹凸贴图。

法向贴图

法向贴图使用一张法向图来表示纹理图片某个点的法向量。即用一张图片保存另一张图片的法向量信息,然后再在threejs中将这两个图片的信息合在一起,就形成了一个细节丰富的立体纹理。创建法向贴图如下,注意这里不要再使用MeshBasicMaterial:

function loadImgTexture(){var loader = new THREE.TextureLoader();loader.load("plaster.jpg",function(texture){loader.load("plaster-normal.jpg",function(normalTexture){var geometry = new THREE.BoxGeometry(10,10,10);var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map:texture,normalMap:normalTexture,bumpScale:0.2});mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);mesh.rotation.x = 30/180Math.PI;scene.add(mesh);})})
}

法向贴图可以生成细节丰富的纹理,同时不损害渲染性能。但是法向图这张图片创建起来稍有困难,使用Blender或Photo创建。

光照贴图

环境贴图

环境贴图是使用上下左右前后六张图或者一张全景图来模拟真实的环境,threejs会将这些图片渲染成无缝的环境盒子,例子可看【threejs-cubeMap例子】,其中貌似真实的环境,球的反光效果,都是用这张全景图渲染出来的:

球的反光看起来非常逼真,但其实是假的,也就四并没有使用光线追踪来表现出反光效果。光线追踪是很耗cpu的,所以,使用环境贴图即节约性能,又能表现出很逼真的效果。

UV贴图

关于uv贴图,【blender wiki】里面说得很好:


UV贴图是将2D纹理映射到3D物体最灵活的一种方式.在这个过程中三维曲面网络("mesh")的X Y Z被展平到一副二维(X Y 或者说 我们将要看到的 U V)图片中,这样图片中的颜色就被映射到曲面网络("mesh")中。
有助于理解UV贴图的最形象的比喻是切开一个硬纸盒.盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块.
如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上.当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的 X Y.

如果给模型的每个面都用一张图片去贴纹理,这将要加载很多纹理图片,如果可以只将图片的某个部分映射到模型,那就只需要一张图片就够了。uv贴图就能够将图片的某部分映射到模型的某个面,如果还不好理解,类比一下CSS Sprite技术。比如,上一篇【加载3D模型例子】例子中,我们用到了一张图片:

这张图里面凌乱的放着摊开的人皮、衣服、手、眼睛等图片元素。而我们加载出来的模型是这样的:

在这张图中,脸是脸,衣服是衣服,都在它们应该出现的位置。这便是使用了uv映射,将图中的某部分作为纹理,贴到模型中的对应部分。

但是,图中的各个部分,是怎么和模型对应起来的呢?一个人的模型有那么多个面,纯手工编码一个个去对应,感觉会出人命。其实,uv贴图一般是做模型的时候就做好了,图和模型的对应关系也包含在模型文件(就是那个.dae文件)中了,编程的时候一般是不用关心这个。

虽说如此,我们加载模型之后,也可以通过Geometry对象的faceVertexUvs属性看看具体是怎么映射的。简单起见,创建一个BoxGometry,查看一个其内置的uv映射:

var geom = new THREE.BoxGeometry(24, 24, 24);
console.log(geom.faceVertexUvs);

打印出:

是一个有12个元素的数组,12代表的就是立方体的12个三角面。再看数组的具体某一个元素:

又是一个长度为3的Vector2数组,代表纹理图片中的三个位置,这三个点围成的部分就是这个三角面的纹理。上面的(0,0),(1,0),(1,1)都是比例,0代表0%,1代表100%。点是从右下角开始按逆时针排列的,比如A(0,0),B(1,0),C(1,1)三点,在图片中围成的区域如下:

将这张图加载到立方体,能更清晰立方体是如何通过uv映射来处理纹理的,【例子】。


【持续更新看这里】

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/429937.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

threejs对象拾取

对象拾取 对象拾取也就是要获得鼠标事件发生位置的图形对象。在threejs中,是通过Raycaster 对象来拾取对象的,ray是射线,caster是投射器,从字面上即可理解其工作原理是:从某个方向发射一条射线,穿过鼠标所…

threejs指定对象旋转中心

指定对象旋转中心 默认情况下,对象的旋转中心都是自身的中心。对于组对象而言,也是如此。因此,可以利用这个特点,实现对象绕任何点旋转,也就是指定旋转中心。比如我们想要下图的对象绕A点旋转 我们可以添加我们的对…

threejs设置对象层次

设置层次 threejs提供了层次的支持。和相机处于同一层次的对象可见,否则不可见。在threejs中,最多可以设置32层,默认的层次是1。层次在有些系统中很有用,可以将不同的模式的对象设成不同的层次,这样,切换模…

Text段、Data段和BSS段

不同的compiler在编译的过程中对于存储的分配可能略有不同,但基本结构大致相同。 大体上可分为三段:Text段、Data段和BSS段。 text段用于存放代码,通常情况下在内存中被映射为只读,但data和bss是可写的。 数据存放通常分成如下几个…

threejs渲染器剔除模式

渲染器剔除模式 渲染器可以设置成舍弃某些面,如前面、背面等,在【WebGLRenderer Constants】中对此有说明。默认情况下,是剔除掉背面,也就是背对着相机的面。下面看看例子: 首先创建一个正方形,给每个面不…

threejs路径

路径 引用百度百科的解释: 路径通常指存在于多种计算机图形设计软件中的以贝塞尔曲线为理论基础的区域绘制方式。路径在Canvas、SVG上都有相关定义,一般用来创建形状。在threejs中,也可以用来创建形状,除此之外,还可…

OpenGL ES 纹理设置

纹理过滤纹理采样最近点采样线性纹理采样MIPMAP纹理纹理过滤 纹理拉伸:重复拉伸和截取拉伸 用于指定纹理坐标超过(00.0,1.0)范围时所发生的行为,使用glTexParameterf函数指定,GL_TEXTURE_WRAP_S 定义 s 坐标超出范围[0.0, 1.0]的情况&#xf…

ubuntu联网不稳定,时断时连问题的解决办法

概览 ubuntu联网不稳定,时断时连问题的解决办法现象网络一会儿连上,过一会又自动断开,再等一会儿又断了。问题原因可能是受ipv6的影响解决办法关闭掉ipv6 详细步骤 1、编辑连接,打开“ipv6 settings”,将method设置…

搭建GitLab+Jenkins持续集成环境图文教程

GitLab是一个代码仓库,用来管理代码。Jenkins是一个自动化服务器,可以运行各种自动化构建、测试或部署任务。所以这两者结合起来,就可以实现开发者提交代码到GitLab,Jenkins以一定频率自动运行测试、构建和部署的任务,…

threejs-经纬度转换成xyz坐标的方法

用threejs做3D应用时,很经常会接触到球状物体,比如说地球,要定义球上的一点,用经纬度是常用的办法。现在,我们要在北京这个地方标一个点,北京的坐标为——北纬39.9”,东经116. 3”,该…

dashboard windows 前端开发环境搭建

dashboard是kubernetes的云管平台UI界面,正常情况下,其是在linux下开发的,但是,有些特殊情况下,我们也可能希望在windows上搭建起dashboard的开发环境 这里我们将搭建的开发环境的结构如下: windows上只运…

Visual Studio2012打开时弹出“遇到异常:这可能是由某个扩展导致的”错误的解决办法...

Visual Studio2012打开时弹出“遇到异常:这可能是由某个扩展导致的”错误的解决办法: 具体问题如下: 分析原因:网上搜集了以下,出现异常的原因是安装了第三方控件,然后删除是没有删除干净,导致日…

跨域问题及CORS机制

跨域 跨域是指一个资源请求与其不在同一个域(源)的资源,不在同一个域(源)是指两个域的协议、域名或端口不同。 同源策略 出于安全考虑,浏览器制定了同源策略, 限制了某些跨域请求。同源策略是…

【LuoguP3038/[USACO11DEC]牧草种植Grass Planting】树链剖分+树状数组【树状数组的区间修改与区间查询】...

模拟题,可以用树链剖分线段树维护。 但是学了一个厉害的。。树状数组的区间修改与区间查询。。 分割线里面的是转载的: -------------------------------------------------------------------------------- [ 3 ] 上面都不是重点……重点是树状数组的区…

oracle .dbf文件过大_学习这篇Oracle数据库文件坏块损坏的恢复方法,拓展你的知识面...

一、Oracle数据库系统简介:ORACLE数据库系统是美国ORACLE公司(甲骨文)提供的以分布式数据库为核心的一组软件产品,是目前最流行的客户/服务器(CLIENT/SERVER)或B/S体系结构的数据库之一。比如SilverStream就是基于数据库的一种中间…

threejs- z-fighting 问题

Z-Buffer 在threejs中,使用深度缓冲(Z-Buffer)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素…

bower overrides 配置

bower 是一个常用的包管理工具,用起来和npm很相似,但是两者又有一些区别,可以参考 —— What is the difference between Bower and npm。这里不说bower本身,而想说一下bower的overrides配置。 何谓override override 本身是覆盖…

windows下搭建Vagrant+Virtualbox环境

对于开发人员来说,Vagrant就是一个提供标准化开发环境的工具。通过Vagrant: 使每个开发人员电脑上的代码运行环境一致,再也不会出现“在我电脑上运行起来明明没有问题的”这样的开发环境不一致的问题。你可以使用Vagrant在windows下提供linu…

Jenkins主从节点配置

jenkins支持主从模式,这将会把构建任务分发到多个从节点去执行,这样就可以支撑起多个项目的大量构建任务,同时,你可以提供多种环境(如:开发环境、生产环境)来对同一个项目进行测试和构建。想要进…

HTML5 响应式图片

现在上网设备越来越多,各种设备的屏幕千差万别,如果只用一张图片去涵盖所有的设备,一是可能会造成某些设备上显示效果不佳,比如使用了一张低清晰度的图,而网页运行在一个高清大屏里;二是可能会浪费带宽&…