命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
定义
命令模式包括以下主要角色:
- Command:命令接口,声明执行操作的方法。
- ConcreteCommand:具体命令,实现命令接口,定义绑定于接收者的动作。
- Client:客户端,创建一个具体命令对象并设定其接收者。
- Invoker:请求者,负责调用命令对象执行请求。
- Receiver:接收者,执行与请求相关的操作。
应用场景
命令模式适用于以下场景:
- 需要参数化对象根据不同请求执行不同操作时。
- 需要在不同的时间指定、排队和执行请求时。
- 需要支持撤销操作。
- 需要支持日志变化,以及在系统崩溃时恢复这些变化。
示例
以下是一个简单的命令模式实现示例:
// Command接口
public interface Command {void execute();
}// Receiver类
public class Light {public void turnOn() {System.out.println("The light is on");}public void turnOff() {System.out.println("The light is off");}
}// ConcreteCommand类
public class TurnOnCommand implements Command {private Light light;public TurnOnCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.turnOn();}
}public class TurnOffCommand implements Command {private Light light;public TurnOffCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.turnOff();}
}// Invoker类
public class RemoteControl {private Command command;public void setCommand(Command command) {this.command = command;}public void pressButton() {command.execute();}
}// 客户端代码
public class Client {public static void main(String[] args) {Light light = new Light();Command turnOn = new TurnOnCommand(light);Command turnOff = new TurnOffCommand(light);RemoteControl remote = new RemoteControl();remote.setCommand(turnOn);remote.pressButton();remote.setCommand(turnOff);remote.pressButton();}
}
反例
- 如果系统中的命令非常简单,不需要撤销、日志记录等功能,使用命令模式可能会导致不必要的复杂性。
- 如果每个命令只有一个接收者,并且具体的命令操作与接收者的方法一一对应,那么命令模式可能不会带来额外的好处。
原则间的权衡与冲突
命令模式通常遵循开闭原则(对扩展开放,对修改封闭),因为你可以引入新的ConcreteCommand
类而不改变现有代码。然而,如果需要添加新的操作和请求,可能需要修改Invoker
或Client
的代码,这可能与开闭原则冲突。
设计模式的局限性
- 命令模式可能会导致某些系统中类的数量增加,每个操作都需要一个具体的命令类。
- 对于简单的系统,引入命令模式可能会引起过度设计。
总结与建议
命令模式很有用,特别是在需要撤销操作、操作的排队、日志记录或事务功能时。在设计系统时,如果你预见到需要这些功能,那么采用命令模式是合理的。然而,在决定是否使用命令模式时,应该考虑系统的复杂性和可维护性。如果系统简单,且没有可撤销或宏命令的需求,则可以考虑更直接的方法来实现需求,避免不必要的复杂性。