OpenGL-ES 学习(4)---- OpenGL-ES 坐标体系

坐标体系

我们知道 OpenGL -ES 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。
将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕坐标的过程。
(将物体坐标转换为标准化设备坐标,再将标准化设备坐标转换为屏幕坐标的过程)

该过程通常涉及多个坐标系统的变换,将所有顶点转换为片段之前,顶点需要处于不同的坐标系统进行计算,对我们来说比较重要的有 5 个坐标系统:

  • 局部空间(Local Space)
  • 世界空间(World Space)
  • 观察空间(View Space)
  • 裁剪空间(Clip Space)
  • 屏幕空间(Screen Space)

five_space

局部空间

局部空间 (Local Space) 是指对象所在的坐标空间,坐标原点由你自己指定,模型的所有顶点相对于你的对象来说都是局部的

局部坐标系空间是指物体所在的坐标系空间,即对象最开始所在的地方。例如在一个建模软件中创建了一个立方体。创建的立方体的原点有可能位于(0, 0, 0),即便它有可能最后在程序中处于完全不同的位置。甚至有可能创建的所有模型都以(0, 0, 0)为初始位置,然而它们会最终出现在世界的不同位置。所以,模型的所有顶点都是在局部系空间中,它们相对于物体来说都是局部的。

对象相对于局部顶点的坐标,每个顶点都相对于自己的参考系。

世界空间

在世界空间(World Space)主要实现对象的平移、缩放、旋转变换,将它们放在我们指定的位置这些变换是通过模型矩阵(Model Matrix)实现的。

如果将局部空间的建模所有的物体导入到程序当中,它们有可能会全挤在世界的原点(0, 0, 0)上,这并不是想要的结果,理想状态下是为每一个物体定义一个位置,从而能在更大的世界当中放置它们。

世界空间中的坐标系正如其名:是指顶点相对于世界的坐标。物体的坐标将会从局部变换到世界空间;
该变换一般是由模型矩阵(Model Matrix)实现。模型矩阵是一种变换矩阵,
它能通过对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向。
对物体的旋转,平移,缩放都是在世界空间内进行的。
在 C/C++ 中可以利用 GLM 构建模型矩阵:

glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f); //单位矩阵
Model = glm::scale(Model, glm::vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f)); //缩放
Model = glm::rotate(Model, MATH_PI/2, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); //沿 x 轴旋转 90 度
Model = glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); //沿 y 轴正方向平移一个单位

GLM 是 OpenGL Mathematics 的缩写,它是一个只有头文件的库,也就是说我们只需包含对应的头文件就行了,不用链接和编译

观察空间

观察空间(View Space)也被称为 OpenGL-ES 相机空间(定义了相机所在的位置),即从摄像机的角度观察到的空间,它将对象的世界空间的坐标转换为观察者视野前面的坐标。

这通常是由一系列的平移和旋转的组合来平移和旋转场景从而使得特定的对象被转换到摄像机前面,这些组合在一起的转换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里。
GLM 的实现方式:

glm::mat4 View = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 3), // Camera is at (0,0,1), in World Space 相机位置glm::vec3(0, 0, 0), // and looks at the origin 观察点坐标glm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down) 相机 up 方向,即相机头部朝向
);

观察坐标系空间经常被称之OpenGL ES的摄像机视角,所以有时也称为摄像机坐标系空间(Camera Space)或视觉坐标系空间(Eye Space)。
观察坐标系空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察坐标系空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。
而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。
这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。

裁剪空间

在OpenGL-ES中,裁剪空间(Clip Space)是一个用于表示 3D 场景在 2D 屏幕上投影的坐标系。
它的 x 和 y 轴都是从左到右,从上到下的,而不是从 0 到 1。裁剪空间中的点是用四个坐标值(x, y, z, w)来表示的
,其中 x 和 y 表示点在 x 轴和 y 轴上的坐标,z 表示点到屏幕的距离,w 表示点的齐次坐标。
裁剪空间中的点在经过透视除法之后,就可以得到屏幕上的真实坐标。透视除法是一种将 3D 坐标变换到 2D 屏幕上的方法,它可以将3D空间中的任意点投影到一个正方体的六个面上,然后去掉那些不在正方体内部的点,得到最终可以显示在屏幕上的点。


由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体,每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为 投影 ,因为使用投影矩阵能将3D坐标投影到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。

将世界空间内的坐标转化为标准设备坐标(2D 观察空间坐标)的过程称为投影

透视除法

一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法将会执行,在这个过程中将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;
透视除法是将 4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
在这一阶段之后,最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用 glViewport 中的设定),并被变换成片段。

将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体(View Box)。可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。

所以投影矩阵是用于观察空间到裁剪空间的转换

正交投影

正交投影是一种平行投影,投影点与原顶点的连线相互平行,且物体不产生 “近大远小” 的视觉效果。

正交投影矩阵

在 C/CPP 中可以使用 GLM 构建正交投影矩阵

glm::mat4 Projection = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 100.0f); //ratio 一般表示视口的宽高比,width/height// 生成单位矩阵
esMatrixLoadIdentity(&orthographic);// 参数分别表示 left right bottom top nearz farz 实现缩小的效果
esOrtho(&orthographic, -5.0f, 5.0f, -2.0f, 2.0f, -1.0f, 1.0f);// 不做处理和变化
esOrtho(&orthographic, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);// 实现放大中心部分的效果
esOrtho(&orthographic, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f);

根据上面所说,在OpenGL ES中,裁剪空间通常是一个 [-1,1] 的矩形,其中左下角的坐标为 [-1, -1],右上角的坐标为 [1, 1]。这个矩形被称为视口(Viewport),它的大小可以在OpenGL-ES 的初始化函数中设置。

如果设置 ViewSpace Orthographic 投影方式,将 left,top,bottom,up 坐标都设置为之前的一半,则 平行投影后,2D 图片 Z 保持不变,
视口内的图像是被源图像中心区域放大的效果,相反的,设置为之前的 5 倍,则实现的是缩小的效果。
正交投影原理

透视投影

透视投影的投影线相交于一点,可以用来模拟真实世界 近大远小 的视觉效果。
透视投影

对于肉眼直观的感受是,近大远小的,这种视觉效果称之为透视;透视投影要模仿肉眼的这种效果,是使用透视投影矩阵来完成的。这个透视投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁剪空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的 w 值,从而使得离观察者越远的顶点坐标 w 分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在 -w 到 w 的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁剪掉)。OpenGL-ES要求所有可见的坐标都落在-1.0到1.0范围内,作为顶点着色器最后的输出,因此,一旦坐标在裁剪空间内之后,透视除法就会被应用到裁剪空间坐标上:

顶点坐标的每个分量都会除以它的 w 分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w 分量非常重要的另一个原因,它能够帮助开发者进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。

在 C/C++ 中可以利用 GLM 构建透视投影矩阵:

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, ratio, 0.1f, 100.f); //ratio 一般表示视口的宽高比,width/height,

第一个参数定义了 fov(filed of view) 的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。

对于一个真实的观察效果,它的值经常设置为 45.0,但想要看到更多结果你可以设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的高除以宽。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们经常设置近距离为 0.1 而远距离设为 100.0 。所有在近平面和远平面的顶点且处于平截头体内的顶点都会被渲染。

最后整个坐标系统的变换矩阵可以用一个矩阵表示
MVPMatrix = Projection * View * Model

在透视投影中,截断的金字塔平截头体(观察坐标)中的3D点被映射到立方体(NDC);从 [l,r] 到 [-1, 1] 的x坐标范围,从 [b,t] 到 [-1,1 ]的y坐标范围和 [-n,-f] 到[-1, 1] 的 z 的坐标范围。这边需要注意的是在OpenGL ES观察坐标是在右手坐标系中定义的,但NDC使用左手坐标系。
观察空间到裁剪空间

组合矩阵

上述的每一个步骤都创建了一个变换矩阵:模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵。一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到裁剪坐标:
组合矩阵
注意矩阵运算的顺序是相反的即需要从右往左阅读矩阵的乘法。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的 gl_Position,OpenGL-ES将会自动进行透视除法和裁剪。顶点着色器的输出要求所有的顶点都在裁剪空间内,这正是刚才使用变换矩阵所做的。
OpenGL-ES然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。
OpenGL-ES会使用 glViewPort 内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了一个屏幕上的点。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/683048.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

蓝牙BLE学习-GAP

1.概述 GAP层(Generic access profile-通用访问配置文件)。GAP是对LL层payload(有效数据包)如何进行解析的两种方式的一种,而且也是最简单的一种。GAP简单的对LL payload进行一些规范和定义,因此GAP能实现的…

(三十八)大数据实战——Atlas元数据管理平台的部署安装

前言 Apache Atlas 是一个开源的数据治理和元数据管理平台,旨在帮助组织有效管理和利用其数据资产。为组织提供开放式元数据管理和治理功能 ,用以构建其数据资产目录,对这些资产进行分类和管理,形成数据字典 。并为数据分析师和数…

深度学习之反向传播算法

反向传播算法 数学公式算法代码结果 算法中一些函数的区别 数学公式 算法代码 这里用反向传播算法,计算 y w * x模型 import numpy as np import matplotlib.pyplot as ply#反向传播算法,需要使用pytorch框架, #这里导入pytorch框架&#xf…

MySQL 基础知识(四)之表操作

目录 1 约束 2 查看已有表 3 创建表 4 查看表结构 5 修改表 6 删除表 1 约束 主键约束 primary key:唯一,标识表中的一行数据,此列的值不可重复,且不能为 NULL,此外,可以多个列组成主键唯一约束 uniq…

Phobos捆绑某数控软件AdobeIPCBroker组件定向勒索

前言 Phobos勒索病毒最早于2019年被首次发现并开始流行起来,该勒索病毒的勒索提示信息特征与CrySiS(Dharma)勒索病毒非常相似,但是两款勒索病毒的代码特征却是完全不一样,近日笔者在逛某开源恶意软件沙箱的时候发现了一款Phobos勒索病毒捆绑…

Windows编程环境配置!

喜欢的话麻烦大家多点点关注,谢谢! 原文地址:Windows编程环境配置! - Pleasure的博客 下面是正文内容: 前言 近期闲来无事,就想着把Windows系统中的环境给完善整理一下。方便后续码字时的不时之需。 正文…

百度云AI

百度云AI概述 Face腾讯优图科大讯飞 百度人脸识别基于深度学习的人脸识别方案,准确识别图片中的人脸信息,提供如下功能: 人脸检测:精准定位图中人脸,获得眼、口、鼻等72个关键点位置,分析性别、年龄、表…

[python] 罗技动态链接驱动库DLL 控制 键鼠

[python] 罗技动态链接驱动库DLL 控制 键鼠 最近在玩搬砖游戏晶核, 每天有很多重复繁琐的"打卡"操作, 得知隔壁御三家游戏就有大佬做了自动收割的辅助工具,我就想模仿写一个.不过大佬们写的开源工具厉害得多,加了神经网络自动识别,实现寻路和点击功能.我目前最多就是…

模拟电子技术——分压式偏置放大电路、多级放大电路、差动放大电路、互补输出级

文章目录 前言基本放大电路链接,上一篇 [基本放大电路](https://blog.csdn.net/weixin_47541751/article/details/136112075?spm1001.2014.3001.5502) 一、分压式偏置放大电路什么是分压式偏置电路分压式电路组成电路分析估算静态工作点 二、多级放大电路什么是多级…

仰暮计划|“他们吃树皮,挖野菜,将玉米棒和玉米皮也做成食物来解饥”

我的姥姥今年七十岁了,她病的很严重,我趁着在病房的这段时间对她进行了采访。 我的姥姥1953年出生在一个小山村里,她有四个兄弟和两个姐妹,据她说,她的父母既是爱她的又是严厉的,因为孩子多并且生活困难&a…

python - OSError:错误没有名为 [‘pytorch_model.bin‘

python - OSError:错误没有名为 [‘pytorch_model.bin’] 自己训练的模型存储好了以后 model MT5ForConditionalGeneration.from_pretrained(“ner/best”) 之前还可以跑 现在报错 错误没有名为 [‘pytorch_model.bin’] 还原了一下conda env 把四版变成三版了 …

C# CAD2016 判断多边形的方向正时针或逆时针旋转

方法一&#xff1a;基于相邻顶点相对位置判断顺时针排列 // 计算当前子序列是否为顺时针排列 for (int i 1; i < outerPoints.Count; i) {int index (startVertexIndex i) % outerPoints.Count;int prevIndex (startVertexIndex i - 1) % outerPoints.Count;Point2d c…

基于JAVA,SpringBoot和Vue二手房屋销售系统设计

摘要&#xff1a; 本研究旨在设计并实现一个基于JAVA, SpringBoot和Vue技术的二手房屋销售系统。该系统采用当前流行的前后端分离架构&#xff0c;后端使用SpringBoot框架快速搭建RESTful API&#xff0c;提供稳定且高效的服务端应用&#xff1b;前端则通过Vue.js框架构建动态…

Linux用户常用命令——Linux命令(一)

大家好&#xff0c;从这篇文章开始我将开始进行Linux常用命令的学习&#xff0c;本专栏的每一个知识点我都会尽量在Linux系统中手操实现一遍。如果在读这篇文章的你也想熟悉Linux常用操作命令&#xff0c;我非常推荐你也搭个Linux系统进行实操学习。因为Linux常用的命令的知识点…

Python算法探索:从经典到现代

引言 Python&#xff0c;作为一种功能强大的编程语言&#xff0c;一直是算法实现的首选工具。从经典的排序和查找算法到现代的机器学习和深度学习算法&#xff0c;Python都展现出了其强大的实力。接下来&#xff0c;我们将一起探索Python算法的经典与现代。 一、经典算法&#…

LabVIEW伺服阀动静态测试系统

LabVIEW伺服阀动静态测试系统 基于LabVIEW开发了一套伺服阀动静态测试系统&#xff0c;提高伺服阀在电液伺服控制系统中的性能测试精度和效率。通过设计合理的液压系统、电控系统及软件系统&#xff0c;实现了伺服阀的动态和静态特性测试&#xff0c;采用流量-压力双闭环稳态控…

【C语言】数据结构#实现堆

目录 &#xff08;一&#xff09;堆 &#xff08;1&#xff09;堆区与数据结构的堆 &#xff08;二&#xff09;头文件 &#xff08;三&#xff09;功能实现 &#xff08;1&#xff09;堆的初始化 &#xff08;2&#xff09;堆的销毁 &#xff08;3&#xff09;插入数据 …

快速部署MES源码/万界星空科技开源MES

什么是开源MES软件&#xff1f; 开源MES软件是指源代码可以免费获取、修改和分发的MES软件。与传统的商业MES软件相比&#xff0c;开源MES软件具有更高的灵活性和可定制性。企业可以根据自身的需求对软件进行定制化开发&#xff0c;满足不同生产环境下的特定需求。 开源MES软件…

稳压二极管应用电路

稳压二极管比较特殊&#xff0c;基本结构与普通二极管一样&#xff0c;也有一个PN结。由于制造工艺的不同&#xff0c;当这种PN结处于反向击穿状态时&#xff0c;PN结不会损坏(普通二极管的PN结是会损坏)&#xff0c;在稳压二极管用来稳定电压时就是利用它的这一击穿特性。 由…

串行通信的艺术:深入解析UART与奇偶校验

发送数据位是电流传输吗&#xff1f; 在UART&#xff08;Universal Asynchronous Receiver/Transmitter&#xff09;通信中&#xff0c;发送数据位不直接以电流的形式传输。而是通过改变电压水平或者光信号&#xff08;在光纤通信中&#xff09;来表示不同的数据位&#xff08…