OpenGL帧缓冲 Framebuffers and Framebuffer Objects

OpenGL帧缓冲区和帧缓冲区对象 Framebuffers and Framebuffer Objects

帧缓冲区的结构和组成,以及与默认帧缓冲区和帧缓冲对象相关的管理和属性。

  1. 帧缓冲区结构

    • 帧缓冲区由像素组成,排列成二维数组,每个像素由一定数量的位组成。
    • 每个像素的位被组合成位平面,位平面包含每个像素的单个位。
    • 帧缓冲区包含几个逻辑缓冲区,包括颜色、深度和模板缓冲区。
  2. 默认帧缓冲区

    • 由多个颜色缓冲区(前左、前右、后左、后右)、深度缓冲区和模板缓冲区组成。
      • 前缓冲区的内容显示在彩色监视器上,而后缓冲区的内容是不可见的。单视场上下文仅显示左前缓冲区;
      • 立体上下文同时显示左前缓冲区和右前缓冲区。
    • 实现或上下文可以选择不提供深度或模板缓冲区。
    • 颜色、深度和模板缓冲区中的位平面数 是固定的。
  3. 帧缓冲对象

    • 对象不可见,并且默认帧缓冲区中不存在任何颜色缓冲区。
    • 帧缓冲对象的缓冲区通过附加单独的纹理或渲染缓冲区来指定。
    • 颜色、深度和模板缓冲区中的位平面数 随附加到相应连接点的图像变化。
  4. 颜色、深度和模板缓冲区数值

    • 每个像素在颜色缓冲区中包含最多四个颜色分量:R、G、B和A。
    • 颜色分量可以表示为带符号或无符号归一化定点、浮点或带符号或无符号整数值。
    • 深度缓冲区中的每个像素由单个无符号整数值或浮点值组成。
    • 模板缓冲区中的每个像素由单个无符号整数值组成。
  5. GL有两个活动帧缓冲区

    • 绘制帧缓冲区和读取帧缓冲区。
    • 同一个帧缓冲可以用于绘制和读取。

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