unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录

  • 前言
  • 一、addressables是什么?
  • 二、导入Addressables
  • 三、创建Addressables Settings 资产包管理
  • 四、资源打包
  • 五、环境模拟
  • 六、查看重复资源
  • 七、选择Bundle模式
  • 七、加载资源 并进度条显示
  • 总结


前言


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、addressables是什么?

Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。
具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。
它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。
我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。

二、导入Addressables

1.点击 Windows > PackageManager
2.搜索 Addressables ,并导入插件
3.Unity要求使用2019以后版本
4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)
在这里插入图片描述

三、创建Addressables Settings 资产包管理

1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups
2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)
在这里插入图片描述
3.Addressable 加入资源
选中你的资源,勾选Addressable 即可
在这里插入图片描述

四、资源打包

在这里插入图片描述
1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。
点击Tools->Profiles
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

五、环境模拟

  1. Use Asset Database (fastest)
    可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。

  2. Simulate Groups (advanced)
    这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。

  3. Use Exising Build(requires built groups)
    在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。

六、查看重复资源

由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小。
好处:公用的资源不会重复打包了。
1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

七、选择Bundle模式

选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六
在这里插入图片描述

七、加载资源 并进度条显示

原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)
创建UI挂载下面代码即可:

/**********************************************************************文件信息文件名(File Name):                AAPackLoader.cs作者(Author):                      TianWenQuan创建时间(CreateTime):             #CREATETIME#**********************************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace Twq
{[System.Serializable]public class AAPack{public string NodeName;public Transform ParentTran;public Vector3 scale = Vector3.one;}public class AAPackLoader : MonoBehaviour{public AAPack[] AAPacks;public Image ProcessImg;public Text ProcessText;int NowIdx = 0;float TotalRat = 0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.localScale = Vector3.one;ProcessImg.fillAmount = 0;ProcessText.text = "0%";StartCoroutine(LoadAllAAPack());}AsyncOperationHandle<GameObject> AO;IEnumerator LoadAllAAPack(){for (int i = 0; i < AAPacks.Length; i++){NowIdx = i;if (AAPacks[i] != null){AO = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(AAPacks[i].NodeName);yield return AO;if (AO.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){GameObject go = Instantiate(AO.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);go.name = AAPacks[i].NodeName;go.transform.SetParent(AAPacks[i].ParentTran == null ? this.transform : AAPacks[i].ParentTran);go.transform.localPosition = Vector3.zero;go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;go.transform.localScale = AAPacks[i].scale;go.SetActive(true);}}}transform.localScale = Vector3.zero;//Destroy(gameObject);}// Update is called once per framevoid Update(){if (AAPacks.Length > 0){//+1TotalRat = (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length + AO.PercentComplete / AAPacks.Length;   //AO.GetDownloadStatus().Percent//Debug.Log("NowIdx:" + NowIdx + " TotalRat:" + TotalRat + "  AAPacks:" + AAPacks.Length + " Percent:" + AO.PercentComplete);ProcessImg.fillAmount = TotalRat;ProcessText.text = (TotalRat * 100).ToString("F1") + "%";}}}}

Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link

总结

站在巨人身上学习,真的很轻松!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/663221.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

算法——A/算法通识

目录 一、复杂度分析 A/时间复杂度 B/空间复杂度 C/分析技巧 二、枚举分析 A/枚举算法介绍 B/解空间的类型 C/循环枚举解空间 三、模拟算法 四、递归 A/递归介绍 递归的两个关键要素&#xff1a; B/递归如何实现 C/递归和循环的比较 一、复杂度分析 A/时间复杂度…

央视见证|“看见中国汽车”走进首家汽车供应链企业东软睿驰

由工业和信息化部支持指导&#xff0c;中国汽车工业协会和央视网联合出品的2023《看见中国汽车》专题东软睿驰篇正式上线&#xff0c;记录品牌向上专项行动走进首家汽车供应链企业&#xff0c;展示东软睿驰围绕“成为OEM 软件定义汽车时代最可信赖的合作伙伴”核心战略的创新发…

深入探索Java BIO与NIO输入输出模型:基于文件复制和socket通信

在Java中&#xff0c;处理I/O&#xff08;输入/输出&#xff09;操作的方式经历了从BIO&#xff08;Blocking I/O&#xff0c;阻塞式I/O&#xff09;到NIO&#xff08;New I/O 或 Non-blocking I/O&#xff0c;新I/O或非阻塞式I/O&#xff09;的演变。这两种模型在设计和使用上…

[C++]类和对象(中)

一:类的六个默认成员函数 如果一个类中什么成员都没有&#xff0c;简称为空类。空类中并不是什么都没有&#xff0c;任何类在什么都不写时&#xff0c;编译器会自动生成以下6个默认成员函数。默认成员函数&#xff1a;用户没有显式实现&#xff0c;编译器会生成的成员函数称为…

使用Python的Turtle模块简单绘制烟花效果

import turtle import random# 初始化屏幕 screen turtle.Screen() screen.bgcolor("black") screen.title("烟花模拟")# 创建一个Turtle来绘制烟花 firework turtle.Turtle() firework.hideturtle() firework.speed(0) # 设置绘图速度为最快# 绘制烟花…

GEDepth:Ground Embedding for Monocular Depth Estimation

参考代码&#xff1a;gedepth 出发点与动机 相机的外参告诉了相机在世界坐标系下的位置信息&#xff0c;那么可以用这个外参构建一个地面基础深度作为先验&#xff0c;后续只需要在这个地面基础深度先验基础上添加offset就可以得到结果深度&#xff0c;这样可以极大简化深度估…

springboot与springcloud之间的版本对应关系

https://start.spring.io/actuator/info 当然&#xff0c;你可以直接在&#xff1a; https://spring.io/projects/spring-cloud 上看文档查询&#xff0c; 不过&#xff0c;最后应该是调到这里的&#xff1a; https://github.com/spring-cloud/spring-cloud-release/wiki/Suppo…

C++:输入流/输出流

C流类库简介 C为了克服C语言中的scanf和printf存在的缺点。&#xff0c;使用cin/cout控制输入/输出。 cin&#xff1a;表示标准输入的istream类对象&#xff0c;cin从终端读入数据。cout&#xff1a;表示标准输出的ostream类对象&#xff0c;cout向终端写数据。cerr&#xff…

stable diffusion微调总结

stable diffusion微调总结 stable diffusion模型类别&#xff1a;SDSD2SDXLSDXL LCM&#xff08;潜在一致性模型&#xff09;SDXL DistilledSDXL Turbo 安装accelerate通过pip安装配置 accelerate config查看配置 安装diffusers数据处理BLIP模型优化 微调方法Dreambooth微调准备…

静态代理IP是如何助力跨境电商运营的?

&#x1f935;‍♂️ 个人主页&#xff1a;艾派森的个人主页 ✍&#x1f3fb;作者简介&#xff1a;Python学习者 &#x1f40b; 希望大家多多支持&#xff0c;我们一起进步&#xff01;&#x1f604; 如果文章对你有帮助的话&#xff0c; 欢迎评论 &#x1f4ac;点赞&#x1f4…

微信小程序 安卓/IOS兼容问题

一、背景 在开发微信小程序时&#xff0c;不同的手机型号会出现兼容问题&#xff0c;特此记录一下 二、安卓/IOS兼容问题总结 2.1、new Date()时间转换格式时&#xff0c;IOS不兼容 问题&#xff1a;在安卓中时间格式2024-1-31 10:10:10&#xff0c;但是在iOS中是不支持 &q…

jQuery前段开发--星级评价和图形跟随指针移动

一、实验原理&#xff1a; 当鼠标移入某个星星&#xff0c;前面的星星都会被点亮&#xff1b;当鼠标移出&#xff0c;星星将会变暗&#xff0c;单击某个星星后&#xff0c;即可完成评论&#xff0c;此时鼠标移出后&#xff0c;被单击星星前面的星星都会被点亮&#xff0c;后面…

幻兽帕鲁社区服务器搭建架设开服教程(LINUX)

幻兽帕鲁社区服务器搭建架设开服教程&#xff08;LINUX&#xff09; 大家好我是艾西&#xff0c;上一期我给大家分享了windows系统版本的幻兽帕鲁服务器搭建教程。因为幻兽帕鲁这游戏对于服务器的配置有一定的要求很多小伙伴就思考用linux系统搭建的话占用会不会小一点&#x…

华为云CodeArts Snap荣获信通院优秀大模型案例及两项荣誉证书

2024年1月25日&#xff0c;中国人工智能产业发展联盟智能化软件工程工作组&#xff08;AI for Software Engineering&#xff0c;下文简称AI4SE&#xff09;在京召开首届“AI4SE创新巡航”活动。在活动上&#xff0c;华为云大模型辅助系统测试代码生成荣获“2023AI4SE银弹优秀案…

代码随想录算法训练营第二十四天| 77. 组合。

77. 组合 题目链接&#xff1a;组合 题目描述&#xff1a; 给定两个整数 n 和 k&#xff0c;返回范围 [1, n] 中所有可能的 k 个数的组合。 你可以按 任何顺序 返回答案。 解题思路&#xff1a; 本题是经典的回溯法解决的组合问题&#xff0c;回溯问题搞清楚纵向递归横向遍历即…

混乱字母排序——欧拉路数论

题目描述 小明接到一个神秘的任务&#xff1a;对于给定的 n 个没有顺序的字母对&#xff08;无序代表这两个字母可以前后顺序颠倒&#xff0c;区分大小写&#xff09;。请构造一个有 (n1) 个字母的混乱字符串使得每个字母对都在这个字符串中出现。 输入输出格式 输入格式 第…

KVM虚拟机MAC地址冲突,引发服务器对xshell说:Go away!

转载说明&#xff1a;如果您喜欢这篇文章并打算转载它&#xff0c;请私信作者取得授权。感谢您喜爱本文&#xff0c;请文明转载&#xff0c;谢谢。 开场白 最近在机房的服务器上装kvm虚拟主机。 不经意间&#xff0c;上演了一场由MAC地址异常而引发的服务器与xshell之间的血案…

宠物商业数据分析

一、宠物热销品类分布 欧睿国际更有一份数据表明&#xff0c;宠物食品在所有“它经济”中占比是最大&#xff0c;仅仅是猫狗食品就达到了59.1%&#xff0c;增速也远高于其他宠物用品。 2018年&#xff0c;中国就已经有超7700万独居成年人口&#xff0c;国内养宠主力军中90后占…

c++阶梯之auto关键字与范围for

auto关键字&#xff08;c11&#xff09; 1. auto关键字的诞生背景 随着程序的逐渐复杂&#xff0c;程序代码中用到的类型也越来越复杂。譬如&#xff1a; 类型难以拼写&#xff1b;含义不明确容易出错。 比如下面一段代码&#xff1a; #include <string> #include &…

nginx无法启动,win10占用80端口 (注册表方式解决)

参考&#xff1a;https://blog.csdn.net/qq_39523111/article/details/128853509 改为4 重启后 不再占用 pid 不是4了 已经变为nginx了 改为0 没起作用 发现 80端口还是被 4占用 可以 把 服务中的 SQL Server Reporting Services关掉