辅佐类分类: 1)窗口初始化函数 2)窗口处置和工作处置函数 3)定义场景制造循环函数 4)三围物体制造函数 5)颜色索引表装入函数 6)空闲工作处置函数 下面描写了一个程序,该程序尽可以包含辅佐库的全部函数。该程序完结的功用是:定义键盘的功用,0~9及a分别标明选择11种底子 形体的一种进行制造;定义鼠标的功用为:左键按下标明选择实心闪现方式,右键按下标明选择网状闪现方式;空闲工作的功用定义 为 http://www.fpnanchang.com/linked/20130422.do :重复的对形体进行扩展或减小。程序顶用到了列出的除颜色索引装入函数以外的其他全部函数。 代码如下: #include #include //为了让下面的头文件编译的时分经过 #include #include #include using namespace std;void MyInit(void); void DrawScene(int,int); void CALLBACK Display(void); void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *); void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *); void CALLBACK SetScale(); void CALLBACK Key_0(void); void CALLBACK Key_1(void); void CALLBACK Key_2(void); void CALLBACK Key_3(void); void CALLBACK Key_4(void); void CALLBACK Key_5(void); void CALLBACK Key_6(void); void CALLBACK Key_7(void); void CALLBACK Key_8(void); void CALLBACK Key_9(void); void CALLBACK Key_a(void);/*全局变量*/ GLint Width = 0; //窗口宽度 GLint Height = 0; //窗口高度 GLint ShapeType, Solid = 1; //形体类型及能否实心 GLfloat Scale = 1.0f; //形体缩放比例/*初始化函数:定义质料与光照*/ void MyInit(void) {GLfloat diffuse[] = {0.3f, 0.6f, 0.9f, 1.0f};GLfloat specular[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};GLfloat position_one[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};GLfloat position_two[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};//定义质料glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 64.0f);//定义linght0,linght1glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position_one);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position_two);//运用双面光照glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);//激活光照与深度勘探glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHT1);glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_DEPTH_TEST); }/*闪现相应函数:调用集结形体制造,程序会循环的调用该函数进行制造,因此当其他程序中修改了以下制造程序中的一些参数时,无需调用该函数,程序会自动地用该函数从头进行制造。以下程序中先指定视口、根除缓存,经过一系列坐标转换后,在制造集结形体,然后沟通前后缓存,将制造的内容闪现到屏幕上。 */void CALLBACK Display(void) {glViewport(0, 9, Width, Height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glPushMatrix();glRotatef(30.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);glRotatef(30.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glScalef(Scale, Scale, Scale);DrawScene(ShapeType,Solid);glFlush();glPopMatrix();auxSwapBuffers(); }/*当窗口大小发生变化时,相应地调整坐标系*/ void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h) {Width = w;Height = h;if(w <= h)glOrtho(-2.0f, 2.0f, -2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -2.0f, 2.0f);elseglOrtho(-2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, 2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity(); }/*场景制造函数该函数制造辅佐库中的全部底子几何体。其间ShapeType参数抉择制造何种形体,Solid参数抉择能否制造实心体。这里调用了当时辅佐库中的供应全部形体制造函数。细心的用户或许会发现,程序工作的效果中可以碰到了辅佐库中的一个小错误,即当制造圆柱和圆锥时,从实心到网状或从网状的圆柱或圆锥,同一帧画面中也无法一同闪现实心和网状的圆柱或圆锥。辅佐库并不常用,因此并不必担忧,不过仍是希望OpenGL的下一个版别中能改掉这个小错误。 */ void DrawScene(int ShapeType,int Solid) {switch(ShapeType){case 0:if(Solid)auxSolidSphere(1.0);elseauxWireSphere(1.0);break;case 1:if(Solid)auxSolidCube(1.0);elseauxWireCube(1.0);break;case 2:if(Solid)auxSolidBox(1.5, 1.0, 1.0);elseauxWireBox(1.5, 1.0, 1.0);break;case 3:if(Solid)auxSolidTorus(1.0, 1.0);elseauxWireTorus(1.0, 1.0);break;case 4:if(Solid)auxSolidCylinder(1.0, 2.0);elseauxWireCylinder(1.0, 2.0);break;case 5:if(Solid)auxSolidIcosahedron(1.0);elseauxWireIcosahedron(1.0);break;case 6:if(Solid)auxSolidOctahedron(1.0);elseauxWireOctahedron(1.0);break;case 7:if(Solid)auxSolidTetrahedron(1.0);elseauxWireTetrahedron(1.0);break;case 8:if(Solid)auxSolidDodecahedron(1.0);elseauxWireDodecahedron(1.0);break;case 9:if(Solid)auxSolidCone(1.0, 1.0);elseauxWireCone(1.0, 1.0);break;case 10:if(Solid)auxSolidTeapot(1.0);elseauxWireTeapot(1.0);break;} }/*鼠标工作处置函数鼠标时辰处置函数定义得非常简略,单机 */ void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *) {Solid= 1; }void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *) {Solid = 0; }/*空闲时辰处置函数:空闲时辰处置函数的功用为:先对所制造的形体进行减小,当减小到一定程度(此处为0.1倍原大小)后,再对形体进行扩展,当扩展到一定程度(此处为原大小)后,又初步进行减小,如此重复。程序中运用了一个静态变量来标明扩展减小的情况。 */ void CALLBACK SetScale() {static int ZoomIn = 0;if(ZoomIn http://www.dalian2001.com/linked/20130422.do
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