飞机打方块(二)游戏界面制作

一、背景

1.新建bg节点 

二、飞机节点功能实现

1.移动

1.新建plane节点 

2.新建脚本GameController.ts,并绑定Canvas

 GameControll.ts

const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {@property(cc.Node)canvas: cc.Node = null;@property({ type: cc.Node, displayName: "飞机(主角)", tooltip: "主角,也就是飞机节点" })plane: cc.Node = null;@property({ displayName: "飞机和炮弹是否能移动", tooltip: "飞机和炮弹是否能移动" })is_plane_move: boolean = true;onLoad() {//给Canvas绑定事件this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)}//移动飞机函数,当手指在屏幕上移动时将执行这个函数onMove(event: cc.Event.EventTouch) {//打印logconsole.log("手指在屏幕上移动了");/* //触摸点的坐标var pos = new cc.Vec2(event.getLocationX(), event.getLocationY())//转换坐标//将一个点转换到节点(局部)空间坐标系,这个坐标系以锚点为位置pos = this.canvas.convertToNodeSpaceAR(pos)//给飞机赋值this.plane.position = cc.v3(pos) *///获取触点在上一次事件时的位置对象,对象包含x和y属性if (this.is_plane_move == true) {let last_pos = event.getPreviousLocation();//获取触点位置let pos = event.getLocation()//做向量减法var dir = last_pos.sub(pos)//移动飞机的坐标this.plane.x -= dir.x;this.plane.y -= dir.y;}}update(dt: number): void{//屏幕上下左右,用来防止飞机飞出屏幕let l = (this.canvas.width / 2) + (this.plane.width / 2);let r = (this.canvas.width / 2) - (this.plane.width / 2);let t = (this.canvas.height / 2) - (this.plane.height / 2);let b = (this.canvas.height / 2) + (this.plane.height / 2);//超过边界检测if (this.plane.x > r) {this.plane.x = r;}if (this.plane.x < l) {this.plane.x = l;}if (this.plane.y > t) {this.plane.y = t;}if (this.plane.y < b) {this.plane.y = b;}}
}

 

三.子弹

1.新建粒子

 2.新建Bullet脚本,新建bullet预制体

Game.ts

@property({ type: cc.Prefab, displayName: "炮弹预制体", tooltip: "炮弹的预制体,飞机每时每刻都在发射子弹" })bullet: cc.Prefab = null;@property({ displayName: "炮弹生成左侧坐标", tooltip: "炮弹生成左侧坐标,以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置" })bullet_left_pos: cc.Vec2 = null;@property({ displayName: "炮弹生成右侧坐标", tooltip: "炮弹生成右侧坐标,以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置" })bullet_right_pos: cc.Vec2 = null;@property({ type: cc.Float, displayName: "每秒发射几个炮弹", tooltip: "每秒发射几个炮弹,这个值是始终不变的,当这个值过大时,设备会明显卡顿" })bullet_num: number = 10;@property({ type: cc.Float, displayName: "炮弹发射速度", tooltip: "子弹发射速度,单位是每秒发射多少个像素,吃到buff会提高" })bullet_speed: number = 100;@property({ type: cc.Float, displayName: "炮弹攻击力", tooltip: "攻击力,炮弹打到障碍物时减少的生命值,吃到buff会提高" })ATK: number = 2;@property({ displayName: "是否可以发射炮弹", tooltip: "是否可以发射炮弹,为false时飞机将不再发射炮弹" })is_fire: boolean = true@property({ displayName: "飞机和炮弹是否能移动", tooltip: "飞机和炮弹是否能移动" })is_plane_move: boolean = true;//生成飞机左侧炮弹用的变量l: number = 0;//生成飞机右侧炮弹用的变量r: number = 0update(dt: number): void {//炮弹生成let time = 1 / this.bullet_num;//飞机左侧炮弹生成this.l += dt;if (this.l > time && this.is_fire == true) {//打印logconsole.log("生成左侧炮弹");//清零this.l = 0;//创建炮弹this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))}//飞机右侧炮弹生成this.r += dtif (this.r > time && this.is_fire == true) {console.log("飞机右侧炮弹生成");this.r = 0;this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))}}//生成炮弹函数,pos以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置create_bullet(pos: cc.Vec3) {//实例化新节点let node = cc.instantiate(this.bullet);//父节点为canvasnode.parent = this.canvas;//获取xlet x = pos.x + this.plane.x;//获取ylet y = pos.y + this.plane.y;//将坐标转换let p = this.canvas.convertToNodeSpaceAR(cc.v3(x, y))//求出最终坐标let position: cc.Vec3 = cc.v3(p.x + (this.canvas.width / 2), p.y + (this.canvas.height / 2))//赋值node.position = cc.v3(position);}

Bullet.ts:

const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {//子弹速度speed: number = 100;//子弹攻击力ATK: number = 2;onLoad(): void {//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//获取速度和攻击力并赋值let speed: number = gc.bullet_speed;let ATK: number = gc.ATK;this.speed = speed;this.ATK = ATK;}update(dt: number) {//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//自身移动if (gc.is_plane_move == true) {this.node.y += dt * this.speed;}//获取canvas节点let canvas = cc.find("Canvas");//如果自身到了屏幕最上方if (this.node.y >= (canvas.height / 2) + (this.node.height / 2)) {this.node.destroy();console.log("子弹超出了屏幕,自动销毁");}}
}

 3.子弹信息显示:

1.新建state_lb_parent节点:

 2.新建Label节点

 绑定Canvas

 GameController.ts

@property({ type: cc.Label, displayName: "显示状态的文字", tooltip: "显示状态的文字,显示射速,攻击力,两个label前后位置无所谓" })state_lb: cc.Label[] = [];update(dt: number): void {//炮弹生成let time = 1 / this.bullet_num;//飞机左侧炮弹生成this.l += dt;if (this.l > time && this.is_fire == true) {//打印logconsole.log("生成左侧炮弹");//清零this.l = 0;//创建炮弹this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))}//飞机右侧炮弹生成this.r += dtif (this.r > time && this.is_fire == true) {console.log("飞机右侧炮弹生成");this.r = 0;this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))}//显示状态//子弹射速let speed = Math.floor(this.bullet_speed);//子弹攻击力let ATK = Math.floor(this.ATK)//如果速度不为满级正常显示if (this.bullet_speed < 10000) {this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;}//如果速度不为满级正常显示else {this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";}this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;}

 

 四、显示分数

1.新建摄像机 

2.新建节点

 GameController.ts

@property({ type: cc.Label, displayName: "显示分数文字", tooltip: "显示分数的文字" })score_lb: cc.Label = null;//分数score: number = 0;update(dt: number): void {//炮弹生成let time = 1 / this.bullet_num;//飞机左侧炮弹生成this.l += dt;if (this.l > time && this.is_fire == true) {//打印logconsole.log("生成左侧炮弹");//清零this.l = 0;//创建炮弹this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))}//飞机右侧炮弹生成this.r += dtif (this.r > time && this.is_fire == true) {console.log("飞机右侧炮弹生成");this.r = 0;this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))}//显示状态//子弹射速let speed = Math.floor(this.bullet_speed);//子弹攻击力let ATK = Math.floor(this.ATK)//如果速度不为满级正常显示if (this.bullet_speed < 10000) {this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;}//如果速度不为满级正常显示else {this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";}this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;//显示分数//如果分数小于1000正常显示if (this.score < 1000) {this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);}//如果分数大于1000小于10000就用k表示else if (this.score < 10000) {let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";}//如果分数大于10000就用w表示else {let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";}}

 五、障碍

1.生成障碍

1.新建所有障碍父节点

2.新建预制体barrier ,新建Barrier脚本

 3.新建子节点

 GameController.ts

@property({ type: cc.Node, displayName: "所有障碍父节点", tooltip: "所有障碍父节点,这个节点用来消除所有障碍" })barrier_parent: cc.Node = null;@property({ type: cc.Prefab, displayName: "障碍物预制体", tooltip: "障碍物预制体" })barrier: cc.Prefab = null;@property({ displayName: "每个障碍物间距范围", tooltip: "每个障碍物间距范围,最小多少,最大多少" })barrier_spacing: cc.Vec2 = cc.v2(10, 50)@property({ displayName: "障碍物宽度(必填)", tooltip: "障碍物宽度(必填),代码将根据这个值来计算出障碍物生成的最佳位置" })barrier_width: number = 100;@property({ displayName: "障碍我高度(必填)", tooltip: "障碍物高度(必填),代码将根据这个值来计算出障碍物生成的最佳位置" })barrier_height: number = 100;@property({ displayName: "障碍物初始生命值", tooltip: "障碍物初始生命值,其实就是障碍物上面文字的数值,当值为0时障碍物销毁,但是这个值并不是障碍物初始的生命值,因为最终障碍物还加上了随机数" })barrier_health: number = 100;@property({ type: cc.Float, displayName: "障碍物移动速度", tooltip: "障碍物移动速度,单位是每秒多少个像素" })barrier_speed: number = 100;@property({ type: cc.Float, displayName: "障碍物生成时间间隔", tooltip: "障碍物生成时间间隔,通过控制这个来调整生成频率,最终的频率为(这个变量*Math.random())+(障碍物高/障碍物移动速度)" })generation_interval: number = 0.8;@property({ type: cc.Float, displayName: "每生成一次障碍物,障碍物锁增加的生命值", tooltip: "每生成一次障碍物,障碍物锁增加的生命值,最终结果是(这个变量*Math.random())" })increase: number = 2;@property({ displayName: "是否生成障碍物", tooltip: "是否生成障碍物" })is_barrier_create: boolean = true;@property({ displayName: "障碍物和buff是否可以移动", tooltip: "障碍物和buff是否可以移动" })is_barrier_move: boolean = true;//创建障碍物用的变量(当前)cre_bar: number = 0;//创建障碍物用的变量(满的)cre_bar_f: number = 0;onLoad() {cc.game.setFrameRate(90)//恢复游戏,避免游戏暂停导致无法继续cc.director.resume();//给Canvas绑定事件this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)//创建障碍物this.create_barrier();this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + Math.random() * this.generation_interval;}update(dt: number): void {//炮弹生成let time = 1 / this.bullet_num;//飞机左侧炮弹生成this.l += dt;if (this.l > time && this.is_fire == true) {//打印logconsole.log("生成左侧炮弹");//清零this.l = 0;//创建炮弹this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))}//飞机右侧炮弹生成this.r += dtif (this.r > time && this.is_fire == true) {console.log("飞机右侧炮弹生成");this.r = 0;this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))}//生成障碍物//如果能生成障碍物就加if (this.is_barrier_create == true) {this.cre_bar = this.cre_bar + dt;}//可以生成障碍物时if (this.cre_bar >= this.cre_bar_f) {this.cre_bar = 0;this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + (Math.random() * this.generation_interval);this.create_barrier();}//显示状态//子弹射速let speed = Math.floor(this.bullet_speed);//子弹攻击力let ATK = Math.floor(this.ATK)//如果速度不为满级正常显示if (this.bullet_speed < 10000) {this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;}//如果速度不为满级正常显示else {this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";}this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;//显示分数//如果分数小于1000正常显示if (this.score < 1000) {this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);}//如果分数大于1000小于10000就用k表示else if (this.score < 10000) {let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";}//如果分数大于10000就用w表示else {let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";}}//创建障碍物函数create_barrier(): void {//l为最左边,也就是从哪里生成,就是屏幕最左边加上一个随机数let l = ((-this.canvas.width / 2) + (this.barrier_width / 2)) + Math.random() * 100;//r为最右边,也就是从哪里结束生成,就是屏幕最右边减去一个随机数let r = (this.canvas.width / 2) - (this.barrier_width / 2) - Math.random() * 50;//获取屏幕最上面的Y坐标let top = (this.canvas.height / 2) + (this.barrier_height / 2);//获取障碍物之间的间距,值是随机的let barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);//while循环生成障碍物//如果左边小于右边while (l < r) {let barrier = cc.instantiate(this.barrier);barrier.parent = this.barrier_parent;barrier.position = cc.v3(l, top)//随机数生成障碍物的间距barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);//打印logconsole.log("生成障碍物,目前值为:" + l.toString());//左边的值加上障碍物宽和障碍物的间距l = l + this.barrier_width + barrier_spacing;}
//障碍物的生命值加上障碍物的宽和障碍物的间距this.barrier_health += Math.floor(Math.random() * this.increase)}//随机函数 min为最小值,max为最大值,将返回一个number,值大小的范围为min-maxrandomNumber(min: number, max: number) {return (Math.round(Math.random() * (min - max) + max))}

Barrier.ts


const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclass
export default class Barrier extends cc.Component {@property({ type: cc.Label, displayName: "显示数值的文字", tooltip: "显示数值的文字" })num_lb: cc.Label = null;//@property({type: cc.Float, displayName: "自身数值", tooltip: "自身数值,当数值为0时当前节点销毁"})num: number = 20;//自身速度speed: number = 2;onLoad(): void {//自身和文字随机颜色    this.node.color = cc.color(this.random_color().x, this.random_color().y, this.random_color().z, 255);this.num_lb.node.color = cc.color(this.random_color().x, this.random_color().y, this.random_color().z, 255);//防止颜色一样//如果自身和文字颜色一样if (this.num_lb.node.color == this.node.color) {//文字如果不为红色if (this.num_lb.node.color != cc.color(255, 0, 0, 255)) {//文字变为红色this.num_lb.node.color = cc.color(255, 0, 0, 255);} else {//如果不,则变成黑色this.num_lb.node.color = cc.color(0, 0, 0, 255);}}//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//获取脚本下障碍物的生命值并加上随机数let h = (gc.barrier_health) + Math.floor(Math.random() * 10);//获取脚本下障碍物的速度let s = gc.barrier_speed;//赋值this.num = h;this.speed = s;}//随机颜色函数random_color(): cc.Vec3 {let r = this.randomNumber(0, 255);let g = this.randomNumber(0, 255);let b = this.randomNumber(0, 255);return (cc.v3(r, g, b))}update(dt: number) {//将自身生命值取整let num = Math.floor(this.num);//在Label上显示this.num_lb.string = num.toString();//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//自身移动if (gc.is_barrier_move == true) {this.node.y -= dt * this.speed;}//获取canvas节点let canvas = cc.find("Canvas");//如果自身到了屏幕最下方if (this.node.y <= -(canvas.height / 2)) {//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//调用游戏结束函数/* gc.gameOver() */}}// 随机数函数 min为最小值 max为最大值 将返回一个number,值大小的范围为min-maxrandomNumber(min: number, max: number): number {return (Math.round(Math.random() * (min - max) + max));}
}

4.绑定Canvas 

 2.消除障碍

GameController.ts

onLoad() {cc.game.setFrameRate(90)//恢复游戏,避免游戏暂停导致无法继续cc.director.resume();//给Canvas绑定事件this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)//开启碰撞引擎let manager = cc.director.getCollisionManager();manager.enabled = true;//如果要调试if (this.is_debug == true) {// 是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制manager.enabledDebugDraw = true;//是否绘制碰撞组件的包围盒,默认为不绘制manager.enabledDrawBoundingBox = true;}//创建障碍物this.create_barrier();this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + Math.random() * this.generation_interval;}

Brrier.ts

 //碰撞回调//当碰撞产生的时候调用other产生碰撞的另一个组件 self产生碰撞的自身的碰撞组件onCollisionEnter(other, self) {if (other.node.group == "bullet") {//获取GameController脚本let gc = cc.find("/Canvas").getComponent("GameController");//获取Bullet脚本let c = other.getComponent("Bullet");//从脚本获取攻击力较少自身生命值this.reduce_num(c.ATK);//销毁子弹other.node.destroy();}//如果自身生命值小于0if (this.num <= 0) {//自身销毁this.node.destroy();}}

六、Buff

1.生成buff

1.新建显示获得buff类型节点

2.新建Buff脚本,新建buff预制资源

 3.新建buff子节点

GameController.ts

@property({ type: cc.Prefab, displayName: "buff预制体", tooltip: "buff预制体" })buff: cc.Prefab = null;//创建障碍物函数create_barrier(): void {//l为最左边,也就是从哪里生成,就是屏幕最左边加上一个随机数let l = ((-this.canvas.width / 2) + (this.barrier_width / 2)) + Math.random() * 100;//r为最右边,也就是从哪里结束生成,就是屏幕最右边减去一个随机数let r = (this.canvas.width / 2) - (this.barrier_width / 2) - Math.random() * 50;//获取屏幕最上面的Y坐标let top = (this.canvas.height / 2) + (this.barrier_height / 2);//获取障碍物之间的间距,值是随机的let barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);//while循环生成障碍物//如果左边小于右边while (l < r) {//利用随机数,有概率生成buff球let n = Math.random() * 100;if (n > this.probability) {let barrier = cc.instantiate(this.barrier);barrier.parent = this.barrier_parent;barrier.position = cc.v3(l, top)} else if (n < this.probability) {//生成buff球,Y坐标是屏幕上方let buff = cc.instantiate(this.buff);buff.parent = this.barrier_parent;buff.position = cc.v3(1, top);}//随机数生成障碍物的间距barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);//打印log/*  console.log("生成障碍物,目前值为:" + l.toString()); *///左边的值加上障碍物宽和障碍物的间距l = l + this.barrier_width + barrier_spacing;}//障碍物的生命值加上障碍物的宽和障碍物的间距this.barrier_health += Math.floor(Math.random() * this.increase)}

 Buff.ts

const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {//自身移动速度speed: number = 2;onLoad(): void {//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//获取障碍物移动速度let s = gc.barrier_speed;this.speed = s;}update(dt: number) {//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//自身移动if (gc.is_barrier_move == true) {this.node.y -= dt * this.speed;}}}

4.绑定Canvas

2.buff碰撞 

1.新建double_lb节点

 Buff.ts

//碰撞回调onCollisionEnter(other,self){//获取GameController脚本let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");//如果子弹射速满了,就不增加射速了if(gc.bullet_speed<10000){//随机数0-10let n = this.randomNumber(0,10);//有一半几率执行子弹加速函数//也有一半几率执行子弹加攻击函数if(n>5){//加速buffgc.enhance_speed();}else{//加攻击buffgc.enhance_ATK();}}else{gc.enhance_ATK()}//自身销毁this.node.destroy()}// 随机数函数 min为最小值 max为最大值 将返回一个number,值大小的范围为min-maxrandomNumber (min: number, max: number): number {return(Math.round(Math.random() * (min - max) + max));}

GameController.ts

@property({ type: cc.Node, displayName: "显示获得buff类型的label", tooltip: "显示获得buff类型的label" })label_parent: cc.Node = null;@property({ type: cc.Node, displayName: "显示双倍分数的label", tooltip: "显示双倍分数的label" })double_lb: cc.Node = null;@property({ type: cc.Prefab, displayName: "buff预制体", tooltip: "buff预制体" })buff: cc.Prefab = null;@property({ displayName: "是否双倍分数", tooltip: "是否双倍分数" })is_double: boolean = false;//增加子弹射速enhance_speed() {//增加射速this.bullet_speed = this.bullet_speed + this.add_buff_num[0];//射速加的越来越多this.add_buff_num[0] = this.add_buff_num[0] * 1.1;//新建一个label来显示吃到的buff//新建节点let node = new cc.Node//父节点是label_parent,这个节点上有Layout组件node.parent = this.label_parent;//添加cc.Labelnode.getComponent(cc.Label);//显示内容node.getComponent(cc.Label).string = "子弹射速提升";//定时器1秒后销毁this.scheduleOnce(function () {node.destroy();}, 1);//双倍分数this.double_score(8);}//增强子弹攻击力enhance_ATK() {//增加攻击力this.ATK = this.ATK + this.add_buff_num[1];//攻击力加的越来越多this.add_buff_num[1] = this.add_buff_num[1] * 1.1;// 新建一个label来显示吃到的buff// 新建节点let node = new cc.Node;// 父节点是label_parent,这个节点上有Layout组件node.parent = this.label_parent;// 添加cc.Labelnode.addComponent(cc.Label);// 显示内容node.getComponent(cc.Label).string = "子弹攻击力提升";// 定时器 1秒后销毁this.scheduleOnce(function () {node.destroy();}, 1);// 双倍分数this.double_score(8);}//双倍分数函数,执行后得分翻倍,time为多少秒后恢复double_score(time: number) {let self = this;//开启双倍分数并且显示文字this.is_double = true;this.double_lb.active = true;//定时器关闭双倍分数并且隐藏文字this.scheduleOnce(function () {self.is_double = false;self.double_lb.active = false;}, time);}

2.绑定Canvas

七、加分

Barrier.ts

//碰撞回调//当碰撞产生的时候调用other产生碰撞的另一个组件 self产生碰撞的自身的碰撞组件onCollisionEnter(other, self) {if (other.node.group == "bullet") {//获取GameController脚本let gc = cc.find("/Canvas").getComponent("GameController");//获取Bullet脚本let c = other.getComponent("Bullet");//从脚本获取攻击力较少自身生命值this.reduce_num(c.ATK);// 如果可以加双倍分数if(gc.is_double==true){//加分gc.add_score((c.ATK)*2)}//如果不可以加双倍分数if(gc.is_double == false){gc.add_score(c.ATK);}//销毁子弹other.node.destroy();}//如果自身生命值小于0if (this.num <= 0) {//自身销毁this.node.destroy();}}

GameController.ts


update(dt: number): void {//炮弹生成let time = 1 / this.bullet_num;//飞机左侧炮弹生成this.l += dt;if (this.l > time && this.is_fire == true) {//打印log/* console.log("生成左侧炮弹"); *///清零this.l = 0;//创建炮弹this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))}//飞机右侧炮弹生成this.r += dtif (this.r > time && this.is_fire == true) {/* console.log("飞机右侧炮弹生成"); */this.r = 0;this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))}//生成障碍物//如果能生成障碍物就加if (this.is_barrier_create == true) {this.cre_bar = this.cre_bar + dt;}//可以生成障碍物时if (this.cre_bar >= this.cre_bar_f) {this.cre_bar = 0;this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + (Math.random() * this.generation_interval);this.create_barrier();}//显示状态//子弹射速let speed = Math.floor(this.bullet_speed);//子弹攻击力let ATK = Math.floor(this.ATK)//如果速度不为满级正常显示if (this.bullet_speed < 10000) {this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;}//如果速度不为满级正常显示else {this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";}this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;//显示分数//如果分数小于1000正常显示if (this.score < 1000) {this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);}//如果分数大于1000小于10000就用k表示else if (this.score < 10000) {let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";}//如果分数大于10000就用w表示else {let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";}//加分函数add_score(num: number) {this.score = this.score + num;}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/45550.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

uniapp编写微信小程序和H5遇到的坑总结

uniapp编写微信小程序和H5遇到的坑总结 1、阻止事件冒泡2、二维码生成3、H5跨域配置4、H5时&#xff0c;地址栏上添加版本号5、H5时&#xff0c;tabBar遮挡部分内容6、uniapp使用webview通信6.1、uniapp编写的小程序嵌入h5之间的通信6.1.1、小程序向h5发送消息6.1.2、h5向小程序…

前端大屏常用的适配方案

假设我们正在开发一个可视化拖拽的搭建平台&#xff0c;可以拖拽生成工作台或可视化大屏&#xff0c;或者直接就是开发一个大屏&#xff0c;首先必须要考虑的一个问题就是页面如何适应屏幕&#xff0c;因为我们在搭建或开发时一般都会基于一个固定的宽高&#xff0c;但是实际的…

websocket + stomp + sockjs学习

文章目录 学习链接后台代码引入依赖application.ymlWebSocketConfigPrivateControllerWebSocketService WebSocketEventListenerCorsFilter 前端代码Room.vue 学习链接 WebSocket入门教程示例代码&#xff0c;代码地址已fork至本地gitee&#xff0c;原github代码地址&#xff…

STM32--DMA

文章目录 DMA简介DMA特性 DMA框图DMA基本结构DMA请求数据宽度对齐DMA数据转运工程DMAADC多通道 DMA简介 直接存储器存取(DMA)用来提供在外设和存储器之间或者存储器和存储器之间的高速数据传输。无须CPU干预&#xff0c;数据可以通过DMA快速地移动&#xff0c;这就节省了CPU的…

PyTorch学习笔记(十七)——完整的模型验证(测试,demo)套路

完整代码&#xff1a; import torch import torchvision from PIL import Image from torch import nnimage_path "../imgs/dog.png" image Image.open(image_path) print(image)# 因为png格式是四个通道&#xff0c;除了RGB三通道外&#xff0c;还有一个透明度通…

字符设备驱动实例(ADC驱动)

四、ADC驱动 ADC是将模拟信号转换为数字信号的转换器&#xff0c;在 Exynos4412 上有一个ADC&#xff0c;其主要的特性如下。 (1)量程为0~1.8V。 (2)精度有 10bit 和 12bit 可选。 (3)采样时钟最高为5MHz&#xff0c;转换速率最高为1MSPS (4)具有四路模拟输入&#xff0c;同一时…

差值结构的复合底部

( A, B )---3*30*2---( 1, 0 )( 0, 1 ) 让网络的输入只有3个节点&#xff0c;AB训练集各由6张二值化的图片组成&#xff0c;让A 中有3个点&#xff0c;B中有1个点&#xff0c;且不重合&#xff0c;统计迭代次数并排序。 其中有20组数据 让迭代次数与排斥能成反比&#xff0c;排…

第 7 章 排序算法(3)(选择排序)

7.6选择排序 7.6.1基本介绍 选择式排序也属于内部排序法&#xff0c;是从欲排序的数据中&#xff0c;按指定的规则选出某一元素&#xff0c;再依规定交换位置后达到排序的目的。 7.6.2选择排序思想: 选择排序&#xff08;select sorting&#xff09;也是一种简单的排序方法…

装饰器读取不到被装饰函数的参数-已解决

def write_case_log(func):def wrapper(*args, **kwargs):logger.info("{}开始执行".format(func.__name__))func(*args,**kwargs)logger.info("{}执行中".format(args))logger.info("{}执行结束",format(func.__name__))return wrapper被装饰函…

每天一道leetcode:剑指 Offer 34. 二叉树中和为某一值的路径(中等图论深度优先遍历递归)

今日份题目&#xff1a; 给你二叉树的根节点 root 和一个整数目标和 targetSum &#xff0c;找出所有 从根节点到叶子节点 路径总和等于给定目标和的路径。 叶子节点 是指没有子节点的节点。 示例1 输入&#xff1a;root [5,4,8,11,null,13,4,7,2,null,null,5,1], targetSu…

PyCharm连接Docker中的容器(ubuntu)

一、为什么要用Pycharm链接Docker中的ubuntu 因为在进行深度学习的时候&#xff0c;基于windows系统在开发的过程中&#xff0c;老是出现很多问题&#xff0c;大多数是环境问题。 尽管安装了Conda&#xff0c;也不能很好的解决问题&#xff0c;使用ubuntu是最好的选择。 二、…

docker基础

本地安装 ①卸载旧版 sudo yum remove docker docker-client docker-client-latest docker-common docker-latest docker-latest-logrotate docker-logrotate docker-engine podman runc 保证虚机无安装包冲突 ②在新主机上首次安装 Docker 引擎之前&#xff0c;您需…

运行flutter doctor命令窗口直接闪退

在cmd中输入flutter doctor后闪退了。 使用高速摄像机可以看到报错信息。 报错信息的意思是git的文件夹不能删掉&#xff0c;请保留flutter中git文件。

[机器学习]特征工程:主成分分析

目录 主成分分析 1、简介 2、帮助理解 3、API调用 4、案例 本文介绍主成分分析的概述以及python如何实现算法&#xff0c;关于主成分分析算法数学原理讲解的文章&#xff0c;请看这一篇&#xff1a; 探究主成分分析方法数学原理_逐梦苍穹的博客-CSDN博客https://blog.csdn.…

css 实现电梯导航

实现原理&#xff1a;利用css实现电梯导航很简单&#xff0c;基本原理就是通过a标签绑定跳转目标的id来实现的 html代码&#xff1a; <div class"body"><div class"top" id"top"></div><div class"con1" id"…

线性代数的学习和整理5: 矩阵的加减乘除及其几何意义(未完成,建设ing)

目录 1 矩阵加法 1.1 矩阵加法的定义 1.2 加法的属性 1.2.1 只有同类型&#xff0c;相同n*m的矩阵才可以相加 1.2.1 矩阵加法的可交换律&#xff1a; 1.2.2 矩阵加法的可结合律&#xff1a; 1.3矩阵加法的几何意义 2 矩阵的减法 2.1 矩阵减法定义和原理基本同 矩阵的…

Linux命令200例:tail用来显示文件的末尾内容(常用)

&#x1f3c6;作者简介&#xff0c;黑夜开发者&#xff0c;全栈领域新星创作者✌。CSDN专家博主&#xff0c;阿里云社区专家博主&#xff0c;2023年6月csdn上海赛道top4。 &#x1f3c6;数年电商行业从业经验&#xff0c;历任核心研发工程师&#xff0c;项目技术负责人。 &…

HCIP之VLAN实验

目录 一、实验题目 二、实验思路 三、实验步骤 3.1 将接口划入vlan&#xff0c;设置trunk干道 3.2 启动DHCP服务&#xff0c;下发地址 四、测试 一、实验题目 实验要求&#xff1a; 1&#xff0c;PC1/3的接口均为access模式&#xff0c;且属于vlan2&#xff0c;处于同一…

NLP中的RNN、Seq2Seq与attention注意力机制

目录 NLP自然语言处理 的RNN、Seq2Seq与attention注意力机制 RNN循环神经网络 前馈网络入门 前馈网络 循环网络 多层感知器架构示例 循环神经网络的运作原理 展开 RNN seq2seq模型 Attention&#xff08;注意力机制&#xff09; 总结 引用 NLP自然语言处理 的RNN、…

Ubuntu20.04搭建OpenGL环境(glfw+glad)

Ubuntu20.04搭建OpenGL环境(glfwglad) Linux环境搭建 本文在VMware安装Ubuntu20.04桌面版的环境下搭建OpenGL&#xff0c;按照本文搭建完成后可以执行LearnOpenGL网站上的demo。 关于VMware可自行到VMware Workstation Pro | CN下载 关于Ubuntu20.04桌面版可自行到官网或In…