无论是在游戏开发,或者其他长期运行的服务开发中,对内存的使用一直是架构师或者主程序在最初就要关注的point,如果内存使用不当,频繁申请释放内存造成系统负担过大,性能降低,到最后产生大量内存碎片,无法申请可利用内存,最终宕机,给广大程序员同学造成长期加班的痛苦。
在讲到tcmalloc之前,这里不得不说GLIBC的资源释放机制:
1. glibc在多线程内存分配的场景下为了减少lock contention,会new出很多arena出来,每个线程都有自己默认的arena,但是内存申请时如果默认arena被占用,则round-robin到下一个arena。
2. 每个arena的空间不可直接共享和互相借用,除非通过主arena释放给操作系统然后被各个辅助arena重新申请。
3. glibc归还内存给OS有一个很苛刻的条件就是top chunk必须是free的,否则,即使应用程序已经释放了大片内存,glibc也不会将这些内存归还给OS。
这里我引入tcmalloc,相当于常见的内存池,tcmalloc的优势体现在:
(1)分配内存页的时候,直接跟OS打交道,而常用的内存池一般是基于别的内存管理器上分配,如果完全一样的内存管理策略,明显tcmalloc在性能及内存利用率上要省掉第三方内存管理的开销。之所以会出现这种情况,是因为大部分写内存池的coder都不太了解OS
(2)大部分的内存池只负责分配,不管回收。