UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

  • 创建一个空白的C++工程

人物角色基本移动

  • 创建一个Character类
  • 添加一些虚幻商城中的基础动画
    在这里插入图片描述
  • 给角色类添加Camera与SPringArm组件
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}

角色基本移动增强输入系统MyCharacter.h

  • 角色基本移动增强输入系统
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;};

角色基本移动增强输入系统MyCharacter.cpp

  • GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;:允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为
    • GetMovementComponent():获取角色的移动组件
    • GetNavAgentPropertiesRef():获取导航代理属性的引用。这些属性用于定义角色如何与导航系统交互,例如高度、半径、最大爬坡角度等。
    • .bCanCrouch = true;:设置导航代理的一个布尔属性,表示该角色可以进行蹲伏,并且在寻路过程中应当考虑其能通过更低矮的空间。这意味着在自动寻路时,引擎会考虑到角色在蹲伏状态下可以通过的高度限制区域。
  • Crouch与OnCrouch:虚幻自带的蹲伏函数
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{Crouch();
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{UnCrouch();
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}

创建动画蓝图与混合空间

  • 创建一个混合空间1D
    在这里插入图片描述
  • 创建一个动画蓝图,将这个混合空间链接上去
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

引入第三人称射击模型

  • 我们新建一个Character蓝图作为第三人称射击测试角色
  • 在虚幻商城里面添加我们需要的射击动画
    在这里插入图片描述
  • 打开这个内容包的动画蓝图
    在这里插入图片描述
  • 我们只需要移动所以跳跃那些都可以删除
    在这里插入图片描述
  • 然后使用这个包自己的动画蓝图与骨骼资产,它的移动全是在动画蓝图中实现的,所以角色蓝图就不用实现移动,用我们创建的角色去使用这个动画蓝图与骨骼资产,然后设置蹲伏的逻辑
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

人物动画IK绑定

  • 首先在虚幻商城下载一个自己喜欢的模型添加到项目资产里面
    在这里插入图片描述
  • 添加IK绑定
    在这里插入图片描述
  • 选择我们第三人称射击动作那个骨骼,Pelvis设置为根组件
    在这里插入图片描述
  • 然后添加骨骼链条
    在这里插入图片描述

人物动画重定向

  • 设置自己角色的IK绑定
    在这里插入图片描述
  • 创建重定向器,源是小白人
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 导出重定向的动画
    在这里插入图片描述
  • 将动画蓝图给到角色蓝图
    在这里插入图片描述

创建武器类

  • 导入武器模型
  • 创建武器类
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 创建武器类的蓝图添加模型上去
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中添加一个手持武器的插槽
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中,将武器附加到角色手上
    在这里插入图片描述
  • 调整好武器的位置参数
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

创建武器追踪线

  • Weapon类中创建一个开火的函数,描绘一些射击的追踪线
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • LineTraceSingleByChannel:使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)
    在这里插入图片描述

  • 逻辑源码

void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}

调整追踪线位置

  • 我们需要将追踪线变为我们摄像机眼睛看见的位置,我们需要重写APawn类中的GetPawnViewLocation函数
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中实例化对象Weapon类,进行鼠标左键点击测试绘画的线是否是从摄像机眼睛处发出
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    请添加图片描述

创建伤害效果

  • 补全Fire函数中的伤害处理逻辑
  • 首先添加一个UDamageType模版变量,来存储造成伤害的类
    在这里插入图片描述
  • 补全逻辑
    在这里插入图片描述
  • Fire函数
void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}
  • 运行结果

创建射击特效

  • 导入粒子资源
  • 添加两个粒子系统,与一个附加到骨骼的变量
    在这里插入图片描述
  • 默认骨骼名
    在这里插入图片描述
  • Fire函数中添加特效与位置逻辑,一个是开火的特效粒子,一个是子弹打击到目标身上的掉血粒子
    在这里插入图片描述
  • 将特效添加到武器蓝图中
    在这里插入图片描述
  • 将武器骨骼插槽的名字改为我们设置的名字
    在这里插入图片描述
  • 微调一下摄像机方便测试
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    请添加图片描述

Weapon.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};

Weapon.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}

创建十字准心

  • 创建一个控件蓝图作为十字准心的窗口
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图的BeginPlay中添加这个视口到窗口中
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

MyCharacter.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;//UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))//class UAnimInstance* MyAnimInstance; // 或者使用 TSubclassOf<UAnimInstance> 作为类型指向动画蓝图类protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;//重写GetPawnViewLocation函数将其返回摄像机的眼睛看见的位置virtual FVector GetPawnViewLocation() const override;
};

MyCharacter.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{//bIsCrouched = true;//Crouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is111, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, FString::Printf(bIsCrouched));
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{//bIsCrouched = false;//UnCrouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is222, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}FVector AMyCharacter::GetPawnViewLocation() const
{if (Camera){//返回摄像机眼睛的位置return Camera->GetComponentLocation();}return Super::GetPawnViewLocation();
}

Weapon.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};

Weapon.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::White,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/32590.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

AG32 MCU Start Kit 开发板快速入门及 21天体验活动

AG32 IDE开发环境搭建-完整版 海振远科技 2024-6-18 AG32 MCU开发板的使用 使用准备 在使用开发板前&#xff0c;请确认已经安装好开发环境。 安装环境过程&#xff0c;请参考文档《AG32 开发环境搭建.pdf》 上电&#xff1a; 给开发板5V 供电&#xff0c;打开开关&#…

极速下载,尽在Gopeed — 现代全能下载管理器

Gopeed&#xff1a;用Gopeed&#xff0c;让下载变得简单而高效。- 精选真开源&#xff0c;释放新价值。 概览 Gopeed是一个用Go语言编写的现代下载管理器&#xff0c;支持跨平台使用&#xff0c;包括Windows、macOS、Linux等。它不仅提供了基本的下载功能&#xff0c;还通过内…

免费的AI在线写作工具,让写作变的更简单

在如今的时代&#xff0c;写作已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。无论是自媒体创作者、学生还是办公职场人员&#xff0c;都有内容创作的需求。然而&#xff0c;写作过程往往伴随着灵感枯竭、查找资料费时等问题。下面小编就来和大家分享几款免费的AI在线写作工具&…

流水账里的贷款密码:如何打造银行眼中的“好流水”

说到贷款&#xff0c;很多人可能都遇到过这样的困惑&#xff1a;明明觉得自己条件不错&#xff0c;为啥银行就是不给批呢&#xff1f;其实&#xff0c;银行在审批贷款时&#xff0c;除了看你的征信记录、收入证明这些基础材料外&#xff0c;还有一个很重要的参考指标&#xff0…

文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (287)-- 算法导论21.2 6题

六、假设对 UNION 过程做一个简单的改动&#xff0c;在采用链表表示中拿掉让集合对象的 tail 指针总指向每个表的最后一个对象的要求。无论是使用还是不使用加权合并启发式策略&#xff0c;这个修改不应该改变 UNION 过程的渐近运行时间。(提示:而不是把一个表链接到另一个表后…

常见数字化转型方案撰写的思维模式

通过这一段时间的学习和倾听,结合DAMA数据管理知识体系学习与项目实践,对大部分数据治理类项目、信息化建设和数字化转型项目的思维模式做了一些总结梳理,具体有如下四种,供参考。 一、方法1:结合环境六边形法 1.要点题,弄清楚问题是什么 2.目标原则有哪些,补充哪些 3.…

如何使用代理ip上网移动转电信

在一些特定的工作场景中&#xff0c;比如跨网办公、数据分析等&#xff0c;我们常常需要将网络IP从一种类型转换到另一种类型。如需将移动网络转电信IP代理。那么&#xff0c;如何使用代理IP上网移动转电信呢&#xff1f;接下来&#xff0c;将为您揭示一个便捷的方法&#xff0…

【Linux】系统文件IO·文件描述符fd

前言 C语言文件接口 C 语言读写文件 1.C语言写入文件 2.C语言读取文件 stdin/stdout/stderr 系统文件IO 文件描述符fd&#xff1a; 文件描述符分配规则&#xff1a; 文件描述符fd&#xff1a; 前言 我们早在C语言中学习关于如何用代码来管理文件&#xff0c;比如文件的…

《Fundamentals of Power Electronics》——绕组导体中的涡流

绕组导体中的涡流也会导致功率损耗。这可能导致铜耗大大超过上述公式预测的值。特殊的导体涡流机制被称为集肤效应和紧邻效应。这些机制在多层绕组的大电流导体中最为明显&#xff0c;特别是在高频变换器中。 下图说明了一个简单变压器绕组中的邻近效应。

微软TTS最新模型,发布9种更真实的AI语音

很高兴与大家分享 Azure AI 语音翻译产品套件的两个重大更新&#xff1a; 视频翻译和增强的实时语音翻译 API。 视频翻译&#xff08;批量&#xff09; 今天&#xff0c;我们宣布推出视频翻译预览版&#xff0c;这是一项突破性的服务&#xff0c;旨在改变企业本地化视频内容…

更改ip后还被封是ip质量的原因吗?

不同的代理IP的质量相同&#xff0c;一般来说可以根据以下几个因素来进行判断&#xff1a; 1.可用率 可用率就是提取的这些代理IP中可以正常使用的比率。假如我们无法使用某个代理IP请求目标网站或者请求超时&#xff0c;那么就代表这个代理不可用&#xff0c;一般来说免费代…

mysql学习——SQL中的DQL和DCL

SQL中的DQL和DCL DQL基本查询条件查询聚合函数分组查询排序查询分页查询 DCL管理用户权限控制 学习黑马MySQL课程&#xff0c;记录笔记&#xff0c;用于复习。 DQL DQL英文全称是Data Query Language(数据查询语言)&#xff0c;数据查询语言&#xff0c;用来查询数据库中表的记…

Flowable更改默认数据库H2到Mysql数据库

Flowable更改默认数据库H2到Mysql数据库 1、下载flowable安装包&#xff0c;从官方下载&#xff0c;下载后解压缩 2、将flowable-ui.war包拷贝到tomcat里面的webapps目录&#xff0c;tomcat的安装在此就不熬术了。 3、此时启动tomcat&#xff0c;flowable-ui会使用默认的H2…

碳+绿证如何能源匹配?考虑碳交易和绿证交易制度的电力批发市场能源优化程序代码!

前言 近年来&#xff0c;面对日益受到全社会关注的气候变化问题&#xff0c;国外尤其是欧美等发达国家和地区针对电力行业制定了一系列碳减排组合机制。其中&#xff0c;碳排放权交易&#xff08;以下简称“碳交易”&#xff09;和绿色电力证书交易&#xff08;以下简称“绿证…

【Docker】Docker简介_运行原理

1、简介 1.1基本概念 容器&#xff1a;容器是Docker的基本部署单元。它是一个轻量级的、独立的运行时环境&#xff0c;包含应用程序及其相关依赖。容器利用Linux内核的命名空间和控制组技术&#xff0c;实现了隔离性和资源管理&#xff0c;使得应用程序在不同的容器中运行不会…

C++并发之协程实例(三)(co_await)

目录 1 协程2 实例3 运行 1 协程 协程(Coroutines)是一个可以挂起执行以便稍后恢复的函数。协程是无堆栈的&#xff1a;它们通过返回到调用方来暂停执行&#xff0c;并且恢复执行所需的数据与堆栈分开存储。这允许异步执行的顺序代码&#xff08;例如&#xff0c;在没有显式回调…

【Oracle】实验一 安装和使用Oracle数据库

【实验目的】 掌握Oracle软件安装过程&#xff0c;选择安装组件掌握建立Oracle数据库&#xff0c;配置网络连接使用SQL*Plus&#xff0c;登录到实例和数据库掌握命令方式的关闭和启动实例及数据库 【实验内容】 安装Oracle19c&#xff0c;记录安装过程。切记&#xff1a;创建…

自然语言处理学习路线(1)——NLP的基本流程

NLP基本流程 【NLP基本流程】 0. 获取语料 ——> 1. 语料预处理 ——> 2. 特征工程&选择 ——> 3. 模型训练 ——> 4. 模型输出&上线 【NLP基本流程图】 Reference 1. 自然语言处理(NLP)的一般处理流程&#xff01;-腾讯云开发者社区-腾讯云 2. …

数组初了解

一.引入 现在&#xff0c;有一个场景需求&#xff0c;我们需要将10个数字存入&#xff0c;也就是10个变量。但如果场景需求改变&#xff0c;是用户输入了10个数&#xff0c;让我们求里面的最大值。那10个变量就显得过于臃肿。 我们需要一个新的数据结构&#xff0c;来装一系列…

贪心推公式——AcWing 125. 耍杂技的牛

贪心推公式 定义 贪心算法是一种在每一步选择中都采取在当前状态下最优的选择&#xff0c;希望通过局部的最优选择来得到全局最优解的算法策略。 运用情况 问题具有最优子结构&#xff0c;即一个问题的最优解包含其子问题的最优解。可以通过局部最优决策逐步推导到全局最优…