SLG火并6月:多强鼎立,增量用户发展成行业新题

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SLG赛道进入到6月,《三国:谋定天下》、《野兽领主:新世界》、《无尽冬日》大量新品袭来搅动市场。

在这样的关口,占据SLG半壁江山的灵犀互娱《三国志·战略版》先一步刊登出战报,宣布1亿SLG玩家已收归麾下

但新的挑战者也不甘寂寞。《野兽领主:新世界》找来战鹰在抖音大肆买量;B站的《三国:谋定天下》最近7天素材破2.3万,超过一众老牌游戏;甚至包括老牌游戏《率土之滨》也加大了宣传力度,通过与多家媒体合作,将游戏与传统文化紧密结合。

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你会发现一个有趣的现象:在SLG赛道,相比于玩家的低调,各家游戏在宣传上却是极尽高调之所能,恨不得用高音喇叭来喊,拿着放大镜去挖,来找到这帮低调的玩家群体。

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SLG头等大事,找人

以《三国:谋定天下》开服首日为例,笔者发现一个普遍现象:许多玩家加入的联盟实际上是其他游戏运营人员建立的“广告盟”。这些联盟的目的是将玩家引导至其他游戏,通过公会群内的固定话术进行推广,但这种模式的转化率通常较低,且在许多游戏类别中已不常见。

然而,在SLG领域,这种策略仍然存在,原因在于SLG玩家的稀缺性和高价值。

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SLG,是一款玩家与玩家之间的游戏。游戏唯一的互动对象,是其他的玩家;游戏互动的方式,是与其他玩家进行联盟或资源掠夺。

因此,活跃且稳固的玩家生态始终是SLG游戏最为核心的隐形优势。

而且不同于MOBA游戏,同样是玩家对战,但能影响到玩家体验的仅有同局的另外9名玩家。玩家感知不到整个游戏玩家是否活跃,而这也不影响单个玩家的游戏体验,最多仅有匹配快慢的区别。

但在SLG游戏中,数百至上千名玩家实时置于一个服务器内,玩家的活跃程度直接影响整个服务器的游戏体验。因此,玩家流失往往具有连带效应,可能导致用户基础的快速瓦解。

资深玩家指出,如果一款SLG游戏的世界频道缺乏交流,且周围玩家不活跃,那么这款游戏很可能难以持续吸引玩家。这促使一些小型SLG游戏厂商采取策略,如聘请玩家参与游戏,建立工会,以社交纽带留住用户。

所以,在竞品涌现的6月,无论是新王登基,还是旧神巩固护城河来加固用户池,都急需寻找新的用户。

找人,成为了SLG赛道在2024年的头等大事。

随着《无尽冬日》5天冲上iOS畅销榜第9,B站《三国:谋定天下》11号到13号连续三天占据免费榜前三,甚至有一天登顶。

SLG新竞品似乎在“找人”这件事上,已经找到了切实可行的方法。

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《三谋》降肝的本质是开辟新的增量用户

《率土之滨》和《三国志·战略版》在宣传上,都曾做过一个内容,即对自身游戏玩家的综合素质进行宣传。

这种宣传体现在两方面,一方面是揭露部分玩家在现实生活中的身份,例如企业高管之类;另一方面,则是会放出部分能够证明游戏素质的细节。

例如在笔者参与过的《率土之滨》和《三国志·战略版》的游戏历程中,不少排名前列的联盟大多都有着一套严格的考核制度,并且通过表格统计和自制小程序等工具来辅助制度落地和提高管理效率。

笔者曾在《三国志·战略版》某个联盟赛季开服时,领到过一份联盟自制的赛季开服白皮书,上面事无巨细的介绍了当前赛季联盟的目标纲领,开荒所需要注意到的各种细节,以及赛季联盟胜利后的奖励分配。

以此为例,不难看出想要真正玩好《率土之滨》或《三国志·战略版》,对玩家有着更高的要求。不仅是联盟领导者需要兼具管理、外交等多项才能,就算是普通玩家,在游戏中执行“铺路”、“夜袭”、“打城”等指令,也需要有极高的执行力。

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这种高标准带来了玩家的高忠诚度和成就感,如《率土之滨》自2015年发布以来,依然保持着强劲的市场表现和用户基础。而当年同期的热门游戏是《天天跑酷》和《神庙逃亡2》。

但另一方面,达不到要求的玩家毕竟占据大多数。在笔者参与的《三国:谋定天下》公会群中,许多排行榜上的高玩,都来自于《率土之滨》和《三国志·战略版》。他们对于《三国:谋定天下》十分满意,因为更轻松

这里以“打城”为例,在《率土之滨》和《三国志·战略版》两款游戏里,“打城”是一件相对复杂的事,联盟首先要起码提前12小时通知联盟所有成员,进行“飞地”“建要塞”“调兵”“攻城”四个步骤,每个步骤都间隔数小时,如果时间紧的话,甚至需要定闹钟,一到时间就打开手机进行操作,给普通玩家形成了较大的负担。

而管理岗则更不容易,每个联盟五十到一百人,管理要盯着每个人执行到位,然后数要塞统计名单,进行奖惩以及善后工作。

而到《三国:谋定天下》这,“打城”这件事只需普通成员点一下预约即可一键化参与。

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《三国:谋定天下》所吸纳的增量用户,正是市场上更多想玩SLG游戏,但在时间与精力上又无力肩负的玩家

《三国:谋定天下》的许多设计都是基于《率土之滨》《三国志·战略版》的玩法UI进行改进,目的非常明确,就是对准被前者所淘汰的老玩家,做一款前两者游戏的“破解版”

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这种策略类似于腾讯在《穿越火线》上降低FPS游戏难度,以吸引更广泛的玩家群体。虽然这种简化可能会被一些硬核玩家视为“无脑”,但它确实满足了更广泛玩家的需求,为SLG市场带来了新的增长点。

"降肝"设计,已成为SLG市场扩容的有效手段。《三国志·战略版》和《率土之滨》等老游戏在新赛季中也引入了开荒减负的设计,以适应更广泛的玩家需求。

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《无尽冬日》,是融合也是换皮

如果说《三国:谋定天下》是在传统的SLG玩法上做减法,那么《无尽冬日》则是直接引入了另外一套公式,将SLG彻底变为一道混合题。

这一点,从《无尽冬日》的宣传片可以窥见。

它的宣传内容有两个最经典的模板,一种是,在无尽的寒冬下,有难民向玩家求助,将游戏伪装成AVG游戏让玩家做出两难的选择;另一种则是是像益智小游戏,抖音上常见的小兵跑在一条赛道上,不断吃入更多小兵,最后打击怪兽。

以这些副玩法为宣传点,《无尽冬日》吸引大量泛用户进入游戏。

前期,游戏将副玩法的游戏内容集中爆发,淡化游戏SLG资源竞争的压力,实现对引流玩家的高留存。

同时,加大力度引导玩家付费,以获得碾压同阶玩家的实力,通过对普通玩家的侵略、攻占和资源掠夺,获得满足感。

游戏初期结束后,普通玩家消耗完副玩法的游戏内容后退坑。核心玩家则被筛选出,进入正统的SLG主战场中与其他玩家对抗。

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在这套流程中,你会发现《无尽冬日》所寻找到的新增量用户并非来自于传统SLG核心玩家群体,而是通过小玩法吸引泛游戏用户甚至泛娱乐用户。

这一策略可能与其在海外市场和国内小游戏市场的发展经历有关。在买量成本的压力下,融合多种轻量玩法以提高玩家转换率成为其核心竞争力。

这种改进方法卓尔有效,在APP端数据表现一般的SLG游戏,在更轻松的小游戏市场反倒是直接杀疯了。数据显示,在游戏上线的首月,其在畅销榜上的表现异常出色,30天内有17天位居第一,13天位居第二。

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尽管《无尽冬日》的策略可能被视为一种“诱导”行为,其远低于传统SLG游戏的留存率也佐证了这一点。但仅需APP用户四分之一甚至五分之一的小游戏买量成本却能解决这一问题,并且确实为SLG游戏找到了新的增量用户。

这也给传统SLG游戏带来启示,无论是转入小游戏模式还是融合新的类型玩法,都有足够的市场潜力可供SLG游戏挖掘。而对于《无尽冬日》这类小游戏而言,如何让玩家实现长线留存,以达到像正统SLG游戏那样的漫长的产品生命周期,或许是他们在“大增量”下需要思考的“长问题”。

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