贪吃蛇(c实现)

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游戏说明:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

游戏效果展示:

 游戏代码展示:

snack.c

 test.c

 snack.h

控制台程序的准备:

控制台程序名字修改:

 参考:mode命令(mode | Microsoft Learn)

游戏框架构建:

控制台屏幕上的坐标COORD:

隐藏光标:

 光标跳转

打印颜色设置:

初始化界面:

需要注意的地方就是:

 例如第一次的坐标就为 (i,j) 那么下一次坐标就为(i+2,j);

 宽字符打印准备:

初始化蛇与蛇的打印:

随机创建食物:

蛇的单向移动:

大致小部分已经实现完成,那么就利用游戏逻辑来实现剩余的代码;

添加方向的改变与判断蛇的各个状态判断:

 对该函数里面各个小函数进行代码展示:

最后,还有对应的就是运行是代码的逻辑展示

速度的控制(单位毫秒):

 

 最后的游戏收尾就是提示信息的打印:

最后一步便是锦上添花了,就是打印提示信息:

到这里就已经完成了,一共有三个页面:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面


 

游戏说明:

  1. 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变
  2. 按F3加速,F4减速
  3. 按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏
  4. 加速可以获得更多的分数
  5. 获得100即可获得胜利

 (待优化部分:背景音乐,记录历史最高得分)

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

游戏效果展示:

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。

贪吃蛇

 

 游戏代码展示:

snack.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include"snack.h"
void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
void cursor_hide()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
}void SetPos(int x,int y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标的位置,到posCOORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}void Welcome_game()
{color(9);SetPos(35, 12);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(36, 18);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(25, 15);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(25, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(25, 17);wprintf(L"加速可以获得更多的分数");SetPos(25, 18);wprintf(L"由能力有限公司提供技术支持");SetPos(0, 25);system("pause");system("cls");color(7);
}void CreatMap()
{color(12);//上for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');} //左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", L'□');}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", L'□');}color(7);
}void CreateSnack(pSnack ps)
{color(10);//默认开始初始化为5个结点pSnackNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur =(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;if (ps->_psnack == NULL)//第一次头插{ps->_psnack = cur;}else{cur->next = ps->_psnack;ps->_psnack = cur;}}while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}cur= ps->_psnack;//设置蛇的相关信息ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;color(7);
}void CreateFood(pSnack ps)
{int x = 0;//2-54int y = 0;//1-25again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x%2!=0);//检测改坐标是否与蛇身重合 pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnackNode SnackFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (SnackFood == NULL){perror("CreateFood malloc fail");return;}color(13);SnackFood->x = x;SnackFood->y = y;SnackFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", Food);ps->_pfood = SnackFood;color(7);
}void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}void GameStart(pSnack ps)
{system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//1光标隐藏cursor_hide();//2.打印环境界面//第一个界面,欢迎// 第二个界面,介绍怎么操作游戏Welcome_game();//+3.功能介绍CreatMap();//创建蛇CreateSnack(ps);//创建食物CreateFood(ps);//SetPos(0, 29);//system("pause");
}void PrintHelpInfo()
{color(15);SetPos(64, 10);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 12);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(64, 14);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 18);wprintf(L"能力有限公司提供支持");SetPos(0, 29);//	system("pause");color(7);
}bool Next_Is_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{return (ps->_pfood->x == pn->x && ps->_pfood->y == pn->y);
}void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{ps->_pfood->next = ps->_psnack;ps->_psnack = ps->_pfood;free(pn);pn = NULL;pSnackNode cur = ps->_psnack;color(10);while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);ps->_sum_score += ps->_food_weight;//在重新生成食物CreateFood(ps);}void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了color(10);while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);//将第六个位置打印为空格//释放第六个SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);//再将倒数第二个的next为NULLcur->next = NULL;
}void Kill_By_Wall(pSnack ps)
{if(ps->_psnack->x == 0 || ps->_psnack->x == 56 ||ps->_psnack->y == 0 || ps->_psnack->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void Kill_By_Self(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->_psnack -> next;while (cur){if (cur->x == ps->_psnack->x && cur->y == ps->_psnack->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_psnack->x - 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;}//下一个位置是食物if (Next_Is_Food(pNextNode, ps)){Eat_Food(pNextNode,ps);}else{No_Food(pNextNode, ps);}//检测是否被撞墙死Kill_By_Wall(ps);//检测是否被撞自己死Kill_By_Self(ps);
}void GameRun(pSnack ps)
{PrintHelpInfo();//SetPos(64, 10);do {SetPos(64, 6);wprintf(L"当前的总分数为:");printf("%d ", ps->_sum_score);SetPos(64, 8);wprintf(L"当前单个食物分数为:");printf("%d ", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}//暂停  退出  加速  减速  else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_OK;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//实现蛇的移动SnackMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status==OK);//移动//实施打印情况
}void GameEnd(pSnack ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_OK:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){pSnackNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

 test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include"snack.h"void test()
{char ch;do {//创建贪吃蛇Snack snack = { 0 };GameStart(&snack);//运行游戏GameRun(&snack);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snack);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 28);}
int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));setlocale(LC_ALL, "");test();return 0;
}

 snack.h

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include <locale.h>
#include<time.h>
#include<errno.h>
#include<assert.h>#define Wall L'□'
#define Body L'●'
#define Food L'★'#define POS_X 24
#define POS_Y 5//检查某个按键是否被按了
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT,
};//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_OK,
};typedef struct SnackNode
{int x;int y;//指向下一个结点struct SnackNode* next;
}SnackNode, * pSnackNode;typedef struct Snack
{//蛇的头pSnackNode _psnack;pSnackNode _pfood;enum DIRECTION _dir;enum GAME_STATUS _status;int _food_weight;//一个食物的分数int _sum_score;//总成绩int _sleep_time;//蛇的速度,越小越快
}Snack,*pSnack;//定位光标
void SetPos(int x, int y);//游戏开始
void GameStart(pSnack ps);//欢迎界面
void Welcome_game();//绘制地图
void CreatMap();//打印提示操作信息
void PrintHelpInfo();//创建蛇
void CreateSnack(pSnack ps);//创建食物
void CreateFood(pSnack ps);//游戏暂停
void Pause();//游戏正常运行
void GameRun(pSnack ps);//贪吃蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);//检查下一个坐标位置是否为食物
bool Next_Is_Food(pSnackNode pn,pSnack ps);//吃食物
void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps);//下一个位置不是食物,进行移动
void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps);//检测是否被撞墙死
void Kill_By_Wall(pSnack ps);//检测是否被撞自己死
void Kill_By_Self(pSnack ps);//正常的游戏结束
void GameEnd(pSnack ps);

 



控制台程序的准备:

需要运用到API

本游戏运行的时候需要用到控制台主机,而不是终端,对应的修改步骤如下:

控制台程序名字修改:

把名字改为贪吃蛇,会更好,那么修改方式如下:

 参考:mode命令(mode | Microsoft Learn)

system("title 贪吃蛇");

 

 

游戏框架构建:

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。

平常我们运⾏起来的黑框程序其实就是控制台程序 我们可以使用cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的大小,100行,30列

system("mode con cols=100 lines=30");

此外,我们还需要结构体用于表示蛇与食物的结点信息。

typedef struct SnackNode
{int x;int y;//指向下一个结点struct SnackNode* next;
}SnackNode, * pSnackNode;

此外还有存放游戏蛇的信息与各个游戏相关信息,也需要用结构体封装起来存放:

typedef struct Snack
{//蛇的头pSnackNode _psnack;pSnackNode _pfood;enum DIRECTION _dir;enum GAME_STATUS _status;int _food_weight;//一个食物的分数int _sum_score;//总成绩int _sleep_time;//蛇的速度,越小越快
}Snack,*pSnack;

同样也需要存放蛇的状态,比如正常,撞墙死亡,撞自己死亡。

//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_OK,
};

同样蛇的运行方向也需要用一个枚举来存放:

为了增加可读性,我们使用一个数字来定义方向,如向上为1;

//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT,
};


控制台屏幕上的坐标COORD:

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

隐藏光标:

隐藏光标比较简单,是运用到WIN 32 API,先通过etConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);获取控制台光标信息,再隐藏控制台光标,设置控制台光标状态;

void cursor_hide()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
}

 光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到获得标准输出设备的句柄,与隐藏光标的操作步骤类似,然后定位光标的位置,跳转到指定位置:

void SetPos(int x,int y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标的位置,到posCOORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

打印颜色设置:

 颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:

void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}

初始化界面:

第一步就为打印地图:

需要注意的地方就是:
  1. 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。我们的墙使用宽字符进行对应的填充,
  2. 光标跳转函数SetPos接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。
 例如第一次的坐标就为 (i,j) 那么下一次坐标就为(i+2,j);

 宽字符打印准备:

1:需要引头文件:

#include <locale.h>

2:修改当前地区

	setlocale(LC_ALL, "");

 3:对应的字符

#define Wall L'□'
#define Body L'●'
#define Food L'★'

我设置的墙的颜色为红色,可以根据自己喜欢,自己根据上面的图给出的颜色进行调整。 

void CreatMap()
{color(12);//上for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');} //左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", L'□');}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", L'□');}color(7);
}

初始化蛇与蛇的打印:

我默认开始蛇身加上蛇头一共五个结点大小:

最一开始蛇的坐标:

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

我们的蛇是运用结构体,并运用的单链表来创造,那么我们打印只需要遍历就可以,还是比较简单的

初始化的代码如下:(蛇的颜色我设置的是绿色)

void CreateSnack(pSnack ps)
{color(10);//默认开始初始化为5个结点pSnackNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur =(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;if (ps->_psnack == NULL)//第一次头插{ps->_psnack = cur;}else{cur->next = ps->_psnack;ps->_psnack = cur;}}while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}cur= ps->_psnack;//设置蛇的相关信息ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;color(7);
}

随机创建食物:

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。

食物我设置的是紫色。可以根据自己爱好,设置自己喜欢的颜色。

void CreateFood(pSnack ps)
{int x = 0;//2-54int y = 0;//1-25again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x%2!=0);//检测改坐标是否与蛇身重合 pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnackNode SnackFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (SnackFood == NULL){perror("CreateFood malloc fail");return;}color(13);SnackFood->x = x;SnackFood->y = y;SnackFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", Food);ps->_pfood = SnackFood;color(7);
}

蛇的单向移动:

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。

对应蛇尾的位置打印变为空格并删除一次蛇尾,然后再次创建一个新的蛇头,更换蛇头

void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");
}


大致小部分已经实现完成,那么就利用游戏逻辑来实现剩余的代码;

在玩贪吃蛇的时候,我们知道

在蛇的移动过程,我们可以通过按键修改蛇的移动方向,来进行转弯,而且在移动的过程中,我们还可以随时改变速度,来改变游戏的难度,来增加游戏的可玩性,在行动的过程中,不免会撞墙,撞自己,吃到了食物,没有吃到食物,等等各种不同的情况,那么 对于实现的逻辑就是如上:

那么我先修改蛇的移动使其可以更换方向

在修改蛇的方向前,我们知道我们是通过按键来改变,那么我们就需要通过某种方法得知我们按了什么键来进行修改方向,同样也是API的知识

//检查某个按键是否被按了
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

添加方向的改变与判断蛇的各个状态判断:

bool Next_Is_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{return (ps->_pfood->x == pn->x && ps->_pfood->y == pn->y);
}
void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_psnack->x - 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;}//下一个位置是食物if (Next_Is_Food(pNextNode, ps)){Eat_Food(pNextNode,ps);}else{No_Food(pNextNode, ps);}//检测是否被撞墙死Kill_By_Wall(ps);//检测是否被撞自己死Kill_By_Self(ps);
}

 对该函数里面各个小函数进行代码展示:

这里面的小函数都是比较好实现的,这里就不在解释:

Eat_Food(pNextNode,ps);

 需要注意的是吃完这个食物后,要记得重新随机创建食物

void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{ps->_pfood->next = ps->_psnack;ps->_psnack = ps->_pfood;free(pn);pn = NULL;pSnackNode cur = ps->_psnack;color(10);while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);ps->_sum_score += ps->_food_weight;//在重新生成食物CreateFood(ps);
}

void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)

 要记得把尾打印改为空格

void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了color(10);while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);//将第六个位置打印为空格//释放第六个SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);//再将倒数第二个的next为NULLcur->next = NULL;
}

void Kill_By_Wall(pSnack ps)

void Kill_By_Wall(pSnack ps)
{if(ps->_psnack->x == 0 || ps->_psnack->x == 56 ||ps->_psnack->y == 0 || ps->_psnack->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}

void Kill_By_Self(pSnack ps)

void Kill_By_Self(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->_psnack -> next;while (cur){if (cur->x == ps->_psnack->x && cur->y == ps->_psnack->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

最后,还有对应的就是运行是代码的逻辑展示

void GameRun(pSnack ps)
{//SetPos(64, 10);do {if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}//暂停  退出  加速  减速  else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_OK;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//实现蛇的移动SnackMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status==OK);//移动//实施打印情况
}

速度的控制(单位毫秒):

 

void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

 最后的游戏收尾就是提示信息的打印:

void GameEnd(pSnack ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_OK:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){pSnackNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}


最后一步便是锦上添花了,就是打印提示信息:

 

void PrintHelpInfo()
{color(15);SetPos(64, 10);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 12);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(64, 14);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 18);wprintf(L"能力有限公司提供支持");SetPos(0, 29);//	system("pause");color(7);
}

到这里就已经完成了,一共有三个页面:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

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文章目录 注意力机制是怎么工作的注意力机制的类型 构建Transformer模型Embedding层注意力机制的实现Encoder实现Decoder实现Transformer实现 注意力机制的主要思想是将注意力集中在信息的重要部分&#xff0c;对重要部分投入更多的资源&#xff0c;以获取更多所关注目标的细节…

GoF之代理模式(静态代理+动态代理(JDK动态代理+CGLIB动态代理带有一步一步详细步骤))

1. GoF之代理模式&#xff08;静态代理动态代理(JDK动态代理CGLIB动态代理带有一步一步详细步骤)&#xff09; 文章目录 1. GoF之代理模式&#xff08;静态代理动态代理(JDK动态代理CGLIB动态代理带有一步一步详细步骤)&#xff09;每博一文案2. 代理模式的理解3. 静态代理4. 动…

整理好的中债国债3年期到期收益率数据集(2002-2023年)

01、数据简介 国债&#xff0c;又称国家公债&#xff0c;是由国家发行的债券&#xff0c;是中央ZF为筹集CZ资金而发行的一种ZF债券&#xff0c;是中央ZF向投资者出具的、承诺在一定时期支付利息和到期偿还本金的债权债务凭证。 中债&#xff0c;是指由中国中债登记结算有限责…

Jetpack Compose一:初步了解Compose

Intellij IDEA构建Android开发环境 IntelliJ IDEA 2023.2.1 Android开发变化 IDEA配置使用Gradle 新建Compose工程&#xff0c;取名ComposeStudy 可以看到的是IDEA为项目初始化了部分代码 使用Compose开发不再需要使用xml文件来设计布局了 Compose中的Text也不同于Android V…

机器学习特征降维

目录 特征降维概念 低方差过滤法 PCA主成分分析 相关系数法 小结 特征降维概念 特征对训练模型时非常重要的&#xff1b;用于训练的数据集包含一些不重要的特征&#xff0c;可能导致模型性能不好、泛化性能不佳&#xff1b;例如&#xff1a; 某些特征的取值较为接近&…

部署Gerapy

1.Gerapy 是什么&#xff1f; Gerapy 是一款基于 Python 3 的分布式爬虫管理框架&#xff0c;它旨在简化和优化分布式爬虫的部署、管理和监控过程。 2.作用与功能&#xff1f; 2.1分布式管理&#xff1a; Gerapy 允许用户在多台机器上部署和管理Scrapy爬虫&#xff0c;实现爬虫…

Oracle数据库之 常用数据库对象(二)

目录 1.视图 1.1.什么是视图&#xff1f; 1.2.创建视图的语法 1.3.简单视图和复杂视图 1.4.创建复杂视图 1.4.1.创建复杂视图的步骤 1.4.2.示例 1.4.3.注意事项 1.5.视图中使用DML的规定 1.5.1.屏蔽DML操作 1.6.删除视图 2.序列 2.1.语法&#xff1a; 2.2.查询序…

HNU-操作系统OS-2024期中考试

前言 该卷为22计科/智能OS期中考卷。 感谢智能22毕宿同学记忆了考卷考题。 同学评价&#xff1a;总体简单&#xff1b;第1&#xff0c;7概念题较难需要看书&#xff1b;第4&#xff0c;5题原题。 欢迎同学分享答案。 【1】共10分 操作系统的设计目标有哪些&#xff1f; 【…

安卓surfaceview的使用方式

1. 什么是surfaceview surfaceview内部机制和外部层次结构 在安卓开发中&#xff0c;我们经常会遇到一些需要高性能、高帧率、高画质的应用场景&#xff0c;例如视频播放、游戏开发、相机预览等。这些场景中&#xff0c;我们需要直接操作图像数据&#xff0c;并且实时地显示到…

传感网应用开发教程--AT指令访问新大陆云平台(ESP8266模块+物联网云+TCP)

实现目标 1、熟悉AT指令 2、熟悉新大陆云平台新建项目 3、具体目标&#xff1a;&#xff08;1&#xff09;注册新大陆云平台&#xff1b;&#xff08;2&#xff09;新建一个联网方案为WIFI的项目&#xff1b;&#xff08;3&#xff09;ESP8266模块&#xff0c;通过AT指令访问…

电商购物系统首页的商品分类

如上图对商品的一个分类实际上和省市区的分类十分类似 , 都是通过自关联的方法来实现 , 但是这里不同的是 , 涉及到外键来获取数据 首先让我们来看一下最后通过后端返回数据的形式是什么样子的 """{1:{channels:[{id:1 , name:手机 , url:},{}{}],sub_cats:[{…

Vue报错:TypeError: Cannot read property ‘upgrade‘ of undefined

Vue报错&#xff1a;TypeError: Cannot read property ‘upgrade’ of undefined 前言 最近打开一个很就之前的开发项目&#xff0c;因为扫描包&#xff0c;所以删除了部分代码&#xff0c;后来就一直报错&#xff0c;现在总结一下。 报错原因&#xff1a;vue.config.js中 d…

力扣HOT100 - 74. 搜索二维矩阵

解题思路&#xff1a; 两次二分&#xff0c;第一次定位行&#xff0c;第二次定位列。 class Solution {public boolean searchMatrix(int[][] matrix, int target) {int m matrix.length, n matrix[0].length;int l 0, r m - 1;//定位行int row -1;while (l < r) {in…

【机器学习300问】86、简述超参数优化的步骤?如何寻找最优的超参数组合?

本文想讲述清楚怎么样才能选出最优的超参数组合。关于什么是超参数&#xff1f;什么是超参数组合&#xff1f;本文不赘述&#xff0c;在之前我写的文章中有详细介绍哦&#xff01; 【机器学习300问】22、什么是超参数优化&#xff1f;常见超参数优化方法有哪些&#xff1f;htt…

Web3探索加密世界:如何避免限制并增加空投成功的几率

今天分享空投如何避免限制以提高效率&#xff0c;增加成功几率&#xff0c;首先我们来了解什么是空投加密&#xff0c;有哪些空投类型。 一、什么是空投加密&#xff1f; 加密货币空投是一种营销策略&#xff0c;包括向用户的钱包地址发送免费的硬币或代币。 加密货币项目使用…