WebGL 视图矩阵、模型视图矩阵

目录

立方体由三角形构成

视点和视线

视点、观察目标点和上方向

视点:

观察目标点:

上方向:

在WebGL中,观察者的默认状态应该是这样的:

视图矩阵程序(LookAtTriangles.js) 

 实际上,“根据自定义的观察者状态,绘制观察者看到的景象”与“使用默认的观察状态,但是对三维对象进行平移、旋转等变换,再绘制观察者看到的景象”,这两种行为是等价的。(归根结底:不论视图怎样变化,无疑就是旋转、平移等操作,最终本质上都是对物体进行相反方向的旋转平移(默认的视角))

移动视点和移动被观察对象等效

从指定视点观察旋转后的三角形

<旋转后顶点坐标>=<旋转矩阵>×<原始顶点坐标>

<“从视点看上去”的旋转后顶点坐标>=<视图矩阵>×<旋转后顶点坐标>

<“从视点看上去”的旋转后顶点坐标>=<视图矩阵>×<旋转矩阵>×<原始顶点坐标>

<视图矩阵>×<模型矩阵>×<原始顶点坐标>

模型视图矩阵程序(LookAtRotatedTriangles.js) 

模型视图矩阵

<模型视图矩阵>=<视图矩阵>×<模型矩阵>

<模型视图矩阵>×<顶点坐标>


立方体由三角形构成

三维物体也是由二维图形(特别是三角形)组成的。如下图所示,12个三角形组成了一个立方体。

既然三维物体是由三角形组成的,那么则需要逐个绘制组成物体的每个三角形,最终就可以绘制出整个三维物体了。但是,三维与二维还有一个显著区别:在绘制二维图形时,只需要考虑顶点的x和y坐标,而绘制三维物体时,还得考虑它们的深度信息(depth information)。那就开始吧,首先我们来研究一下如何定义三维世界的观察者:在什么地方、朝哪里看、视野有多宽、能看多远。

视点和视线

三维物体与二维图形的最显著区别就是,三维物体具有深度,也就是Z轴。因此,你会遇到一些之前不曾考虑过的问题。事实上,我们最后还是得把三维场景绘制到二维的屏幕上,即绘制观察者看到的世界,而观察者可以处在任意位置观察。为了定义一个观察者,你需要考虑以下两点:

● 观察方向,即观察者自己在什么位置,在看场景的哪一部分?

● 可视距离,即观察者能够看多远?

我们将观察者所处的位置称为视点(eye point),从视点出发沿着观察方向的射线称作视线(viewing direction)。本次将研究如何通过视点和视线来描述观察者。到下面我们再来研究“观察者能看多远”的问题。 

我们来创建一个新的示例程序LookAtTriangles。在程序中,视点位于(0.20,0.25,0.25),视线向着原点(0,0,0)方向,可以看到原点附近有三个三角形。程序中的这三个三角形前后错落摆放,以帮助你理解三维场景中深度的概念。下图显示了LookAtTriangles的运行结果。

视点、观察目标点和上方向

为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置;观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线。此外,因为我们最后要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction)。有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了。下面将逐一进行解释(见下图)。

视点:

观察者所在的三维空间中位置,视线的起点。在接下来的几节中,视点坐标都用(eyeX,eyeY,eyeZ)表示。 

观察目标点:

被观察目标所在的点。视线从视点出发,穿过观察目标点并继续延伸。注意,观察目标点是一个点,而不是视线方向,只有同时知道观察目标点和视点,才能算出视线方向。观察目标点的坐标用(atX,atY,atZ)表示。

上方向:

最终绘制在屏幕上的影像中的向上的方向。试想,如果仅仅确定了视点和观察点,观察者还是可能以视线为轴旋转的(如下图所示,头部偏移会导致观察到的场景也偏移了)。所以,为了将观察者固定住,我们还需要指定上方向。上方向是具有3个分量的矢量,用(upX,upY,upZ)表示。

在WebGL中,我们可以用上述三个矢量创建一个视图矩阵(view matrix),然后将该矩阵传给顶点着色器。视图矩阵可以表示观察者的状态,含有观察者的视点、观察目标点、上方向等信息。之所以被称为视图矩阵,是因为它最终影响了显示在屏幕上的视图,也就是观察者观察到的场景。根据提供的Matrix4.setLookAt()函数可以根据上述三个矢量:视点、观察点和上方向,来创建出视图矩阵 (矩阵库 WebGL矩阵变换库_山楂树の的博客-CSDN博客)。 

在WebGL中,观察者的默认状态应该是这样的:

● 视点位于坐标系统原点(0,0,0)。

● 视线为Z轴负方向,观察点为(0,0,-1)

如果将上方向改为X轴正半轴方向(1,0,0),你将看到场景旋转了90度。

创建这样一个矩阵,你只需要简单地使用如下代码(见下图)。

现在,你已经了解了setLookAt()函数,下面来看示例程序的代码。

视图矩阵程序(LookAtTriangles.js) 

程序显示了LookAtTriangles.js的代码,我们修改了视点,然后绘制了3个三角形,如上图三角形所示。实际上这3个三角形的颜色分别为蓝色到红色、黄色到红色和绿色到红色的渐变色。

var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' +'attribute vec4 a_Color;\n' +'uniform mat4 u_ViewMatrix;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'void main() {\n' +'  gl_Position = u_ViewMatrix * a_Position;\n' +'  v_Color = a_Color;\n' +'}\n';var FSHADER_SOURCE ='#ifdef GL_ES\n' +'precision mediump float;\n' +'#endif\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'void main() {\n' +'  gl_FragColor = v_Color;\n' +'}\n';function main() {var canvas = document.getElementById('webgl');var gl = getWebGLContext(canvas);if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to intialize shaders.');return;}// 设置顶点坐标和颜色(蓝色三角形在最前面)var n = initVertexBuffers(gl);gl.clearColor(0, 0, 0, 1);// 获取u_ViewMatrix变量的存储地址var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix');// 设置视点、视线和上方向var viewMatrix = new Matrix4();viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);// 将视图矩阵传给u_ViewMatrix变量gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制三角形gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}function initVertexBuffers(gl) {var verticesColors = new Float32Array([// 顶点和坐标颜色0.0,  0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色三角形在最后面-0.5, -0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4,0.5, -0.5,  -0.4,  1.0,  0.4,  0.4, 0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  0.4,  0.4, // 黄色三角形在中间-0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4,0.0, -0.6,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4, 0.0,  0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // 蓝色三角形在最前面-0.5, -0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,0.5, -0.5,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4, ]);var n = 9;// 创建缓冲区对象var vertexColorbuffer = gl.createBuffer();  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorbuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);gl.enableVertexAttribArray(a_Position);var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);gl.enableVertexAttribArray(a_Color);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);return n;
}

首先,来看一下initVertexBuffers()函数(第42行)。verticesColors数组包含了3个三角形共计9个顶点的数据,而且顶点坐标的z分量也不再是0了。接着我们创建了缓冲区对象(第57行),并将数组中的数据填了进去(第58~59行)。此外,我们还把gl.drawArrays()的第3个参数改成了9(第39行),因为这里共有9个顶点。

然后,需要建立视图矩阵(包含了视点、视线和上方向信息)并传给顶点着色器。为此,我们先创建了一个Matrix4对象viewMatrix(第33行),然后用setLookAt()方法将其设置为视图矩阵(第34行),最后将视图矩阵中的元素传给顶点着色器中的u_ViewMatrix变量(第36行)。

 实际上,“根据自定义的观察者状态,绘制观察者看到的景象”与“使用默认的观察状态,但是对三维对象进行平移、旋转等变换,再绘制观察者看到的景象”,这两种行为是等价的。(归根结底:不论视图怎样变化,无疑就是旋转、平移等操作,最终本质上都是对物体进行相反方向的旋转平移(默认的视角))

举个例子,默认情况下视点在原点,视线沿着Z轴负方向进行观察。假如我们将视点移动到(0,0,1),如下图(左)所示。这时,视点与被观察的三角形在Z轴上的距离增加了1.0个单位。实际上,如果我们使三角形沿Z轴负方向移动1.0个单位,也可以达到同样的效果,因为观察者看上去是一样的,如下图(右)所示。

移动视点和移动被观察对象等效

事实上,上述过程就发生在示例程序LookAtTriangles.js中。根据视点、观察点和上方向参数,setLookAt()方法计算出的视图矩阵恰恰就是“沿着Z轴负方向移动1.0个单位”的变换矩阵。所以,把这个矩阵与顶点坐标相乘,就相当于获得了“将视点设置在(0.0,0.0,1.0)”的效果。视点移动的方向与被观察对象(也就是整个世界)移动的方向正好相反。对于视点的旋转,也可以采用类似的方式。 

“改变观察者的状态”与“对整个世界进行平移和旋转变换”,本质上是一样的,它们都可以用矩阵来描述。接下来,我们将从一个指定的视点来观察旋转后的三角形。

从指定视点观察旋转后的三角形

现在将修改LookAtTriangles程序来绘制一个从指定位置看过去的旋转后的三角形。这时,我们需要两个矩阵:旋转矩阵(表示三角形的旋转)和视图矩阵(表示观察世界的方式)。首先有一个问题是,以怎样的顺序相乘这两个矩阵。

我们知道,矩阵乘以顶点坐标,得到的结果是顶点经过矩阵变换之后的新坐标。也就是说,用旋转矩阵乘以顶点坐标,就可以得到旋转后的顶点坐标。

用视图矩阵乘以顶点坐标会把顶点变换到合适的位置,使得观察者(以默认状态)观察新位置的顶点,就好像在观察者处在(视图矩阵描述的)视点上观察原始顶点一样。现在要在某个视点处观察旋转后的三角形,我们需要先旋转三角形,然后从这个视点来观察它。换句话说,我们需要先对三角形进行旋转变换,再对旋转后的三角形进行与“移动视点”等效的变换。我们按照上述顺序相乘两个矩阵。具体看一下等式。

我们知道,如果想旋转图形,就需要用旋转矩阵乘以旋转前的顶点坐标:

<旋转后顶点坐标>=<旋转矩阵>×<原始顶点坐标>

用视图矩阵乘以旋转后的顶点坐标,就可以获得“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标: 

<“从视点看上去”的旋转后顶点坐标>=<视图矩阵>×<旋转后顶点坐标>

将第1个式子代入第2个,可得:

<“从视点看上去”的旋转后顶点坐标>=<视图矩阵>×<旋转矩阵>×<原始顶点坐标>

除了旋转矩阵,你还可以使用平移、缩放等基本变换矩阵或它们的组合,这时矩阵被称为模型矩阵(model matrix)。这样,上式就可以写成:

<视图矩阵>×<模型矩阵>×<原始顶点坐标>

示例程序在着色器中实现了该式。很简单,直接照着该式修改顶点着色器。修改后的LootAtRotatedTriangles程序实现了上述变换,如下图所示。图中白色虚线为旋转前三角形的所在位置,可以看到三角形确实被旋转过了。

模型视图矩阵程序(LookAtRotatedTriangles.js) 

LookAtRotatedTriangles.js与LookAtTriangles.js相比,只有几处小改动:加入了uniform变量u_ModelMatrix;JavaScript中的main()函数将模型矩阵传给该变量。相应的代码如下所示。

首先,顶点着色器中添加了uniform变量u_ModelMatrix(第7行),该变量从JavaScript中接收模型矩阵,以实现等式<视图矩阵>×<模型矩阵>×<原始顶点坐标>。 

JavaScript的main()函数已经有了与视图矩阵相关的代码,只需添加几行计算和传入旋转矩阵的代码,将三角形绕Z轴旋转10度。第53行代码实现了获取u_ModelMatrix变量的存储地址,第64行实现了创建一个新的矩阵对象modelMatrix,调用Matrix.setRotate()将其设为旋转矩阵(第65行),然后传给顶点着色器中的u_ModelMatrix(第69行)。

运行示例程序,顶点坐标依次与旋转矩阵和视图矩阵相乘,最终获得了预期的效果。如上图所示,即先用u_ModelMatrix旋转三角形,再将旋转后的坐标用u_ViewMatrix变换到正确的位置,使其看上去就像是从指定视点处观察一样。

模型视图矩阵

LookAtRotatedTriangle.js中,着色器实现了式(视图矩阵×模型矩阵×原始坐标)。这样,程序对每个顶点都要计算视图矩阵×模型矩阵。如果顶点数量很多,这一步操作就会造成不必要的开销。这是因为,无论对哪个顶点而言,式(视图矩阵×模型矩阵×原始坐标中的两个矩阵相乘的结果都是一样的。所以我们可以在JavaScript中事先把这两个矩阵相乘的结果计算出来,再传给顶点着色器。这两个矩阵相乘得到的结果被称为模型视图矩阵(model view matrix),如下所示:

<模型视图矩阵>=<视图矩阵>×<模型矩阵>

视图矩阵×模型矩阵×原始坐标可以重写为下式

<模型视图矩阵>×<顶点坐标>

新的示例程序LookAtRotatedTriangles_mvMatrix.js按照式<模型视图矩阵>×<顶点坐标>重写了LookAtRotatedTriangles中的代码,如下所示。

顶点着色器中出现了新的uniform变量u_mvMatrix,它参与了对gl_Position的计算(第9行)。顶点着色器执行的流程与最初的LookAtTriangles.js中一样(除了uniform变量的名称)。

在JavaScript代码中,我们分别计算出了视图矩阵viewMatrix和模型矩阵modelMatrix(第59~63行),就像在LookAtTriangle.js中一样。然后,我们调用Matrix4.multiply()方法使这两个矩阵相乘,并将结果赋值给modelviewMatrix(第66行)。注意,我们是在viewMatrix上调用了multiply()方法,并传入modelMatrix为参数,所以这样做的结果实际上就是modelViewMatrix=viewMatrix*modelMatrix。因为在JavaScript中,我们不能像在GLSL ES中那样直接使用*号来进行矩阵相乘,而需要用矩阵库所提供的方法。 

得到了modelViewMatrix后,就将它传给着色器的u_ModelMatrix变量(第69行)。运行程序,效果如下图所示。

最后还需要指出,示例程序显式地把视图矩阵和模型矩阵单独计算出来,再相乘为模型视图矩阵(第59~66行),是为了更好地表达模型视图矩阵的由来。实际上,只需要一行代码就可以计算出模型视图矩阵了:(计算出视图矩阵,再将视图矩阵与模型矩阵(当前只有旋转)相乘)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/82037.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Matlab论文插图绘制模板第114期—带图形标记的图

之前的文章中,分享了Matlab带线标记的图: 带阴影标记的图: 带箭头标记的图: 进一步,分享一下带图形标记的图,先来看一下成品效果: 特别提示:本期内容『数据代码』已上传资源群中&…

flutter开发实战-自定义长按TextField输入框剪切、复制、选择全部菜单AdaptiveTextSelectionToolba样式UI效果

flutter开发实战-自定义长按TextField输入框剪切、复制、选择全部菜单样式UI效果 在开发过程中,需要长按TextField输入框cut、copy设置为中文“复制、粘贴”,我首先查看了TextField中的源码,看到了ToolbarOptions、AdaptiveTextSelectionToo…

深度学习中安装了包但是依然导入(import)失败这一问题,例如pytorch环境下已经安装了scikit-learn但是import不了

在跑深度学习模型的时候我们要先搭建pytorch环境,这个环境跟windows环境是不同的,我们默认在windows中安装的包在当前的虚拟环境中读取不到,所以导致我们明明安装了包但是依然在实际的导入中(import)报错。解决办法就是我们去虚拟环境中安装包…

linux驱动开发day6--(epoll实现IO多路复用、信号驱动IO、设备树以及节点和属性解析相关API使用)

一、IO多路复用--epoll实现 1.核心: 红黑树、一张表以及三个接口、 2.实现过程及API 1)创建epoll句柄/创建红黑树根节点 int epfdepoll_create(int size--无意义,>0即可)----------成功:返回根节点对应文件描述符&#xff…

构建无缝的服务网格体验:分享在生产环境中构建和管理服务网格的最佳实践

🌷🍁 博主猫头虎 带您 Go to New World.✨🍁 🦄 博客首页——猫头虎的博客🎐 🐳《面试题大全专栏》 文章图文并茂🦕生动形象🦖简单易学!欢迎大家来踩踩~🌺 &a…

容器的数据卷

容器的数据卷 操作数据卷 # 基本格式 docker volume [common] # 创建一个volume docker volume create # 显示一个或多个volume docker volume inspect # 列出所以的volume docker volume ls # 删除未使用的volume docker volume prune # 删除一个或多个volume docker volume…

双节履带机械臂小车实现蓝牙遥控功能

1.功能描述 本文示例所实现的功能为:采用蓝牙远程遥控双节履带机械臂小车进行运动。 2.结构说明 双节履带机械臂小车,采用履带底盘,可适用于任何复杂地形。 前节履带抬起高度不低于10cm,可用于履带车进行爬楼行进。 底盘上装有一…

mybatis学习记录(三)-----关于SQL Mapper的namespace

关于SQL Mapper的namespace 视频总结笔记&#xff1a; 在SQL Mapper配置文件中<mapper>标签的namespace属性可以翻译为命名空间&#xff0c;这个命名空间主要是为了防止SQL id 冲突的。 创建CarMapper2.xml文件&#xff0c;代码如下&#xff1a; CarMapper2.xml: <?…

用Python判断是否为闰年并计算生肖年

1 问题 润平年以及生肖是新的一年到来我们应该了解的信息。那么如何利用python程序计算快速计算该年为什么年&#xff1f; 2 方法 利用if条件判断语句实现。 代码清单 1 year eval(input(请输入咨询的年份:))if (year % 4 0 and year %100 ! 0) or year % 400 0: print(…

java版工程管理系统Spring Cloud+Spring Boot+Mybatis实现工程管理系统源码

工程项目管理软件&#xff08;工程项目管理系统&#xff09;对建设工程项目管理组织建设、项目策划决策、规划设计、施工建设到竣工交付、总结评估、运维运营&#xff0c;全过程、全方位的对项目进行综合管理 工程项目各模块及其功能点清单 一、系统管理 1、数据字典&am…

RocketMQ快速实战以及集群架构详解

⼀、 MQ 简介 MQ &#xff1a; MessageQueue &#xff0c;消息队列。是在互联⽹中使⽤⾮常⼴泛的⼀系列服务中间件。 这个词可以分两个部分来看&#xff0c;⼀是Message &#xff1a;消息。消息是在不同进程之间传递的数据。这些进程可以部署在同⼀台机器上&#xff0c;也可以…

17. 电话号码的字母组合

题目链接&#xff1a; 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09;官网 - 全球极客挚爱的技术成长平台 思路&#xff1a; 数字对应字母用map(这里不好用&#xff09;&#xff0c;还是用数组映射&#xff0c;因为这里的映射表是个静态的 组合的思想。比如2,3就是需要选两个字母即搜…

TCP详解之流量控制

TCP详解之流量控制 发送方不能无脑的发数据给接收方&#xff0c;要考虑接收方处理能力。 如果一直无脑的发数据给对方&#xff0c;但对方处理不过来&#xff0c;那么就会导致触发重发机制&#xff0c;从而导致网络流量的无端的浪费。 为了解决这种现象发生&#xff0c;TCP 提…

一个方法用js生成随机双色球、大乐透

代码如下&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><title>Document</title><s…

网络安全深入学习第六课——热门框架漏洞(RCE— Weblogic反序列化漏洞)

文章目录 一、Weblogic介绍二、Weblogic反序列化漏洞历史三、Weblogic框架特征1、404界面2、登录界面 四、weblogic常用弱口令账号密码五、Weblogic漏洞介绍六、Weblogic漏洞手工复现1、获取账号密码&#xff0c;这是一个任意文件读取的漏洞1&#xff09;读取SerializedSystemI…

MySQL性能优化——MYSQL执行流程

MySQL 执行流程1-5如下图。 MySQL 的架构共分为两层&#xff1a;Server 层和存储引擎层&#xff0c; Server 层负责建立连接、分析和执行 SQL。MySQL 大多数的核心功能模块都在这实现&#xff0c;主要包括连接器&#xff0c;查询缓存、解析器、预处理器、优化器、执行器等。…

【C刷题训练营】第四讲(打好基础很重要)

前言: 大家好&#xff0c;这是c语言刷题训练营的第四讲&#xff0c;打好基础便于对c语言语法与算法思维的提高&#xff0c;感谢你的来访与支持&#xff01; &#x1f4a5;&#x1f388;个人主页:​​​​​​Dream_Chaser&#xff5e; &#x1f388;&#x1f4a5; ✨✨刷题专栏…

操作系统基本概念

目录 一、基本概述 二、操作系统的特点 &#xff08;一&#xff09;并发性&#xff08;实质是微观的串行、宏观的并行&#xff09; 1. 对比看&#xff1a;并行性 2. 单核CPU和多核CPU &#xff08;二&#xff09;共享性 &#xff08;三&#xff09;虚拟性 &#xff08;…

升级OpenSSL并进行编译安装

Packaging (OpenSSL)组件存在安全漏洞的原因是由于当前爆出的Openssl漏洞。 这个漏洞可能会导致泄露隐私信息&#xff0c;并且涉及的机器和环境也有所不同&#xff0c;因此修复方案也会有所不同。 目前&#xff0c;一些服务器使用的Nginx是静态编译OpenSSL&#xff0c;直接将Op…

2023陇剑杯

2023陇剑杯初赛WP HW hard_web_1 ​ 首先判断哪个是服务器地址 ​ 从响应包看&#xff0c;给客户端返回数据包的就是服务器 所以确定服务器地址是192.168.162.188​ 再从开放端口来看&#xff0c;长期开放的端口 客户端发送一个TCP SYN包&#xff08;同步请求&#xff…