Unity和Android的交互

Unity和Android的交互

  • 一、前言
  • 二、Android导出jar/aar包到Unity
    • 2.1 版本说明
    • 2.2 拷贝Unity的classes.jar给Android工程
      • 2.2.1 classes.jar的位置
      • 2.2.2 Android Studio创建module
      • 2.2.3 拷贝classes.jar 到 Android工程并启用
    • 2.3 编写Android工程代码
      • 2.3.1 创建 MainActivity
      • 2.3.2 MainActivity改继承 UnityPlayerActivity
      • 2.3.3 拷贝 UnityPlayerActivity
      • 2.3.4 编写Android工程代码
      • 2.3.5 编写AndroidManifest.xml
    • 2.4 编写Unity工程代码
      • 2.4.1 搭建游戏物体GameObject
    • 2.5 导出和构建APK
      • 2.5.1 导出Java文件
      • 2.5.2 导出Jar包
        • 2.5.2.1 构建Jar包
        • 2.5.2.2 新建Task任务构建和重命名Jar包
      • 2.5.3 导出aar包
        • 2.5.3.1 构建aar和修改aar包
        • 2.5.3.2 压缩aar包细节
        • 2.5.3.3 解决Androidmainfest合并问题
        • 2.5.3.4 解决桌面2个启动图标

一、前言

Unity和Android原生交互的方式大概有2种,一种是Android导出jar/aar包给Unity,然后Unity来构建apk;另外一种是Unity勾选Export Project,导出为一个Android工程,然后用AndroidStudio构建APK;这里讲讲第一种方式

二、Android导出jar/aar包到Unity

2.1 版本说明

  • 这里我用的Unity版本是 2020.3.33f1c2; AndroidStudio 用的版本是 2021.3.1
    思路大致是一致的,但不同版本可能导出的文件路径不太一样或内容可能不太一样,这个要注意一下

2.2 拷贝Unity的classes.jar给Android工程

2.2.1 classes.jar的位置

classes.jar 位于 {Unity 安装位置}\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations{mono或il2cpp}\Release\Classes\ 目录下

  • 这里主要涉及到2个变量,一个是Unity版本,一个是mono或il2cpp;
    不同Unity版本的安装路径不一样,可以用UnityHub点击 设置按钮-在资源管理中显示。快速进入到对应版本的目录;
    在这里插入图片描述
    至于mono或il2cpp,主要看你选用哪种打包方式。由于是示例空工程,并且要快速构建,所以我这里选了mono;

2.2.2 Android Studio创建module

先用Android Studio新建一个Android Studio空工程,接着我们创建一个module模块来实现功能
点击 File-New-New Module,拉起创建面板
在这里插入图片描述
注意,这里要先切换到Android Library页签,然后可以输入你喜欢的module名字
在这里插入图片描述

2.2.3 拷贝classes.jar 到 Android工程并启用

  • 拷贝第一步的classes.jar,并粘贴进模块的libs目录下
    在这里插入图片描述
  • 启用classes.jar
    粘贴进来后,其实还没起作用。右键classes.jar,然后点击 Add as Library
    在这里插入图片描述
    然后你会发现classes.jar有个三角标了,这时才起作用了。
    在这里插入图片描述
    Add as Library 这一步操作等同于在module的build.gradle里添加 implementation files(‘libs\classes.jar’), 然后 点击 File - Sync Project with Gradle Files按钮;
    我们也可以通过修改文件的方式来快速的添加和移除lib
    在这里插入图片描述

2.3 编写Android工程代码

2.3.1 创建 MainActivity

在模块下创建MainActivity ,也不一定要这个名字,可以根据你喜欢的来
在这里插入图片描述

2.3.2 MainActivity改继承 UnityPlayerActivity

这里MainActivity 改继承自UnityPlayerActivity,不出意外,改继承后这里会报红。这是因为新版本的Unity(大概是2019和之后的版本),导出的 classes.jar 不再包含 UnityPlayerActivity了。所以我们需要再拷贝一个UnityPlayerActivity过来
在这里插入图片描述

2.3.3 拷贝 UnityPlayerActivity

这个路径在对应Unity版本的 Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player目录下。只要找到前面的classes.jar,相信这个对你来说也是轻松找到
在这里插入图片描述

  • 拷贝进Android工程
    如下图,可以保持和MainActivity同级,拷贝进来
    在这里插入图片描述
    然后修改package路径(可以从MainActivity.java里拷贝package路径粘贴进来)和 引入命名空间
    代码如下,熟悉的朋友也可以在报红处按下Alt + Enter,手动引入
package com.example.linkunitylibrary; //这里拷贝你MainActivity的package
//import导入依赖
import com.unity3d.player.IUnityPlayerLifecycleEvents;
import com.unity3d.player.MultiWindowSupport;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;

然后 MainActivity就不报红了
在这里插入图片描述

  • 题外话
    记得好像有些教程是放在com.unity3d.player目录下,并保持原包名,如下图的层级和package路径。我有测试过,但在最后构建apk会报错。
    在这里插入图片描述
  • 原因我觉得是这样:因为最终我们要把android studio构建出来的jar包或aar包,放回unity。那如果这里保持一样的包名,到时放回unity,就相当于有2个一样的 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity 类了,那就会报错。所以我觉得这种方式应该不可行…

2.3.4 编写Android工程代码

这里我们分别 写一个方法给Unity调用 和 调用Unity里的一个方法
在这里插入图片描述
代码如下

package com.example.linkunitylibrary;
import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;/*** Created by super41 on 2024/4/5.*/
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);//调用Unity的方法a2u_add(1,5);}//写一个方法给Unity调用public int u2a_add(int a,int b){return a + b;}//调用unity里的方法public void a2u_add(int a,int b){sendMsg2Unity("a2u_add",a+"|"+b);}private static final String LinkGameObjectName  = "UnityLinkAndroidGo";/*** 给Unity发消息* @param methodName 方法名* @param params 参数*/private void sendMsg2Unity(String methodName,String params){//依次传入 GameObjectName, GameObject里的方法,参数//因为这里 GameObjectName 一般固定,所以封装起来//只能传递一个参数,多个参数拼接在params里UnityPlayer.UnitySendMessage(LinkGameObjectName,methodName,params);}
}

2.3.5 编写AndroidManifest.xml

修改AndroidManifest.xml,这里记得替换为你自己的包名和类名

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"><applicationandroid:allowBackup="true"android:supportsRtl="true"><activity android:name="com.example.linklibrary.MainActivity" android:exported="true"> <!--包名和类名,这里换成你自己的包名和类名--><intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <!--主入口Activity--><category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> <!--添加到桌面--></intent-filter><meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /></activity></application></manifest>

2.4 编写Unity工程代码

2.4.1 搭建游戏物体GameObject

  • 创建2个Text文本,一个显示Unity_Call_Android的加法结果,一个显示Android_Call_Android的加法结果
    在这里插入图片描述
  • 创建UnityLinkAndroidGo物体,这里游戏名字要跟Android代码里的物体名字一致。
    创建任意名字的脚本,如UnityLinkAndroidScript,代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UnityLinkAndroidScript : MonoBehaviour
{public Text Txt1;public Text Txt2;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){u2a_add(100,200);}/// <summary>/// Unity调用Android/// </summary>void u2a_add(int a, int b){//标准操作,获取MainActivity对象AndroidJavaClass javaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");AndroidJavaObject javaObject = javaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");//调用方法var result = javaObject.Call<int>("u2a_add", a, b);Txt1.text = $"UnityCallAndroid {a} + {b} = {result}";}/// <summary>/// 给android调用的方法/// </summary>/// <param name="objs"></param>void a2u_add(string objs){var arrays = objs.Split('|');var a = int.Parse(arrays[0]);var b = int.Parse(arrays[1]);var result = a + b;Txt2.text = $"AndroidCallUnity {a} + {b} = {result}";}}

然后把2个Text附上
在这里插入图片描述

2.5 导出和构建APK

一切准备就绪,接下来就是导出和构建APK了

2.5.1 导出Java文件

我们一般是导出jar包和aar包文件。其实也可以用导出java文件的方式
如下图,3个文件导出到Unity的Assets/Plugins/Android/目录下,如没有目录则创建
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
接着就是常规的构建apk了。我们来看运行结果。可以看到成功运行了起来
在这里插入图片描述

2.5.2 导出Jar包

2.5.2.1 构建Jar包

上面的导出java文件一般不是主流的方式,还是导出成一个压缩包的形式更好管理一点。我们来看看怎么导出jar包
选中你的module,然后点击 Build - Make Module xxx. 然后打开资源管理器,就可以看到这里生成了一个build目录
在这里插入图片描述
进入build\intermediates\aar_main_jar\debug\目录(这里不同Android版本可能输出路径不一样,思路是一致的)
可以找到classes.jar
在这里插入图片描述
拷贝这里的classes.jar拷贝到Plugins/Android/目录下,并删除掉原来的java文件。如下图
在这里插入图片描述
然后就是构建apk了,也可以得到我们想要的效果;

2.5.2.2 新建Task任务构建和重命名Jar包
  • 一般我们需要重命名我们的jar包,不然叫classes.jar不太好,手动改每次都要来一遍不太好。我们可以添加task任务来实现这一步骤。打开module的build.grade,在文件的最后添加任务

在这里插入图片描述
代码如下:

//删除旧jar包
task tryDeleteOldJar(type:Delete){delete('release/HelloWorld.jar')
}//导出并重命名jar包
task exportJar(type : Copy){from('build\\intermediates\\aar_main_jar\\debug')//从这个路径拷贝into('release') //拷贝到这个路径include('classes.jar')rename('classes.jar','HelloWorld.jar')
}//添加依赖
exportJar.dependsOn(tryDeleteOldJar,build)

然后Sync刷新一下
在这里插入图片描述
点击右侧的Gradle,然后点击Task/other
在这里插入图片描述
就可以看到exportJar任务了
在这里插入图片描述
双击执行它,我们可以得到一个重命名好的HelloWorld.jar
在这里插入图片描述
如果看不到Task任务,那是一些版本的AndroidStudio隐藏掉了,可以进入File-Setting-Experimental,然后取消勾选这个Do not build… 选项,然后点击OK后你就可以看到Task了(当然不同版本可能设置不一样,这里主要介绍一种解决思路)
在这里插入图片描述
到此,导出Jar包的形式也好了

2.5.3 导出aar包

我们还可以导出aar包,aar和jar包的区别是,jar包一般只包含java文件,而aar包除此之外,还可以包含res和AndroidMainfest.xml

2.5.3.1 构建aar和修改aar包

接下来我们来实现导出aar包;
和之前一样,我们选中Module,点击Build-Make Module来构建
在这里插入图片描述
可以在build/outputs/aar里面找到aar
在这里插入图片描述
aar包本质上是一个压缩包,我们改为.zip格式,然后用压缩文件打开。目录大致如下
在这里插入图片描述
还记得我们从unity拷贝了一个classes.jar过来嘛,这个文件也会被构建进aar包,然后当我们把aar包放回unity,那么就会有重名的类。所以我们需要删除掉这个classes.jar
在这里插入图片描述
具体的操作方式是:
把libs里的classes.jar删掉,然后箭头的classes.jar拖进libs目录
在这里插入图片描述

2.5.3.2 压缩aar包细节

然后接下来就是重新压缩成一个aar包了。压缩这里有2点很关键,我当时自己也是踩坑了好几个小时。
现在说一下:

  • 选中你的文件列表,然后右键进行压缩,如下图。注意不要在外层目录压缩,不然会多嵌套一层文件夹,导致Unity识别不到;
    在这里插入图片描述
  • 压缩格式这里选zip,不要选默认的rar… 当时就是选rar,然后就进坑了…
    在这里插入图片描述
    然后把得到的压缩包改为aar后缀
    在这里插入图片描述
    然后放回Unity,因为aar包已经有了AndroidMainfest.xml,所以可以把之前的删掉,只留下aar包
    在这里插入图片描述
    接下来就是构建出APK了,也可以得到我们想到的效果;
2.5.3.3 解决Androidmainfest合并问题

如果构建过程中提示AndroidMainfest 合并失败,如下图。是因为最小sdk版本要改一下
在这里插入图片描述
这里你可以对aar包里的minSdkVersion进行修改,改成提示的版本,比如我这里是改成19,然后导出为压缩包
在这里插入图片描述
也可以对Modudle的build.gradle改下minsdk版本,我这里是改成19,这种方式更好一点。然后重新构建aar包
在这里插入图片描述

2.5.3.4 解决桌面2个启动图标

使用导出aar的方式构建出的apk,桌面上可能会有2个程序入口,也就是2个图标。
我们需要修改下AndroidMainfest.xml
进入PlayerSetting,勾选 CustomMainfest.xml
在这里插入图片描述
然后会自动生成AndroidMainfest.xml
在这里插入图片描述
进入AndroidMainfest.xml,把这个activity整段删掉,然后再构建apk即可
在这里插入图片描述

最后导出APK就可以了。至此我们就完成了3种导出方式

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/796315.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

开源 _ 新一代Android 性能监控框架Rabbit

最终扫描结果会展示如下: 点击右上角导出按钮可以把扫描结果以json的形式导出到SD卡中。 网络日志监控 rabbit可以记录网络请求日志并方便的查看返回的json数据: 卡顿日志监控 rabbit通过Choreographer来检测主线程的运行情况,并异步采集主线程堆栈来还原卡顿现场。 对于下…

自动驾驶汽车关键技术_感知

自动驾驶汽车关键技术|感知 附赠自动驾驶学习资料和量产经验&#xff1a;链接 两套标准 分别由美国交通部下属的国家高速路安全管理局(NationalHighwayTraffic Safety Administration &#xff0c;NHSTA) 和国际汽车工程师协会&#xff08;Societyof Automotive Engineers&am…

C++进阶--C++11(2)

C11第一篇 C11是C编程语言的一个版本&#xff0c;于2011年发布。C11引入了许多新特性&#xff0c;为C语言提供了更强大和更现代化的编程能力。 可变参数模板 在C11中&#xff0c;可变参数模板可以定义接受任意数量和类型参数的函数模板或类模板。它可以表示0到任意个数&…

Python+Django+Html河道垃圾识别网页系统

程序示例精选 PythonDjangoHtml河道垃圾识别网页系统 如需安装运行环境或远程调试&#xff0c;见文章底部个人QQ名片&#xff0c;由专业技术人员远程协助&#xff01; 前言 这篇博客针对《PythonDjangoHtml河道垃圾识别网页系统》编写代码&#xff0c;代码整洁&#xff0c;规…

LeetCode 378 有序矩阵中第K小的元素

题目信息 LeetoCode地址: . - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题解内容大量转载于&#xff1a;. - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目理解 题意很直观&#xff0c;就是求二维矩阵中所有元素排序后第k小的数。 最小堆写法 该写法不再赘述&#xff0c;维护…

前端canvas项目实战——在线图文编辑器(八):复制、删除、锁定、层叠顺序

目录 前言一、效果展示二、实现步骤1. 复制2. 删除3. 锁定4. 层叠顺序 三、实现过程中发现的bug1. clone方法不复制自定义属性2. 复制「锁定」状态的对象&#xff0c;得到的新对象也是「锁定」状态 四、Show u the code后记 前言 上一篇博文中&#xff0c;我们细致的讲解了实现…

Oracle 使用维进行查询重写

Oracle 使用维进行查询重写 conn / as sysdba alter user sh account unlock identified by sh; conn sh/sh query_rewrite_integrity TRUSTED --物化视图的定义 select query from user_mviews where MVIEW_NAMECAL_MONTH_SALES_MV;CREATE MATERIALIZED VIEW cal_month_s…

VPDN(L2TP、PPTP)

1、虚拟专用拨号网络 远程接入VPN&#xff0c;客户端可以是PC机 技术&#xff1a;L2TP、PPTP 术语&#xff1a;LAC&#xff1a;L2TP的访问集中器 --- 提供用户的接入 LNS&#xff1a;L2TP的网络服务器 --- 提供L2TP服务的服务器 2、技术 1&#xff09;PPTP 点对点隧道…

DFS(排列数字、飞机降落、选数、自然数的拆分)

注&#xff1a;1.首先要知道退出条件 2.还原现场 典型&#xff1a;全排列 题目1&#xff1a; 代码&#xff1a; #include<bits/stdc.h> using namespace std; int a[1005],p[1005],v[1005]; int n; void dfs(int x) {//此次dfs结束条件,即搜到底 if(xn1){for(int i1;i&…

C语言自定义类型变量——枚举(enum)

一.枚举的定义和声明 字面意思&#xff0c;枚举就是一一列举&#xff0c;把可能的取值一一列举&#xff0c;在我们现实生活中有许多可以列举的事物&#xff0c;例如&#xff1a;一周七天&#xff0c;一年四季&#xff0c;性别&#xff0c;月份&#xff0c;三原色等等。当我们需…

栈的详解和例题(力扣有效括号)

感谢各位大佬的光临&#xff0c;希望和大家一起进步&#xff0c;望得到你的三连&#xff0c;互三支持&#xff0c;一起进步 个人主页&#xff1a;LaNzikinh-CSDN博客 收入专栏:初阶数据结构_LaNzikinh篮子的博客-CSDN博客 文章目录 前言一.什么是栈二.栈的实现三.例题&#xff…

golang设计模式图解——命令模式

设计模式 GoF提出的设计模式有23个&#xff0c;包括&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;创建型(Creational)模式&#xff1a;如何创建对象&#xff1b; &#xff08;2&#xff09;结构型(Structural )模式&#xff1a;如何实现类或对象的组合&#xff1b; &#xff08;3&a…

leetcode热题100.跳跃游戏2

Problem: 45. 跳跃游戏 II 文章目录 题目思路复杂度Code 题目 给定一个长度为 n 的 0 索引整数数组 nums。初始位置为 nums[0]。 每个元素 nums[i] 表示从索引 i 向前跳转的最大长度。换句话说&#xff0c;如果你在 nums[i] 处&#xff0c;你可以跳转到任意 nums[i j] 处: …

webpack-前置知识

前置知识-node的内置模块path path模块用于对路径和文件进行处理&#xff0c; 从路径中获取信息 dirname: 获取文件的父文件夹。 basename:获取文件名。 extname: 获取文件拓展名。 const path require("path")const fileName "C://test/a/b/c.txt"//.t…

安全左移是什么,如何为网络安全建设及运营带来更多可能性

长久以来&#xff0c;网络安全技术产品和市场需求都聚焦于在“右侧”防护&#xff0c;即在各种系统、业务已经投入使用的网络环境外围或边界&#xff0c;检测进出的流量、行为等是不是存在风险&#xff0c;并对其进行管控或调整。 然而事实上&#xff0c;安全风险不仅是“跑”…

如何保护大模型API安全

大模型的崛起正在改变着我们对机器学习和人工智能的理解&#xff0c;它们不仅提供了令人惊叹的预测和分析能力&#xff0c;还在各行各业的应用中发挥着重要作用。通过提供 API&#xff0c;用户无需了解底层实现细节&#xff0c;使大型模型能够更好地与用户和应用程序进行交互&a…

电商技术揭秘七:搜索引擎中的SEO关键词策略与内容优化技术

文章目录 引言一、关键词策略1.1 关键词研究与选择1. 确定目标受众2. 使用关键词研究工具3. 分析搜索量和竞争程度4. 考虑长尾关键词5. 关键词的商业意图6. 创建关键词列表7. 持续监控和调整 1.2 关键词布局与密度1. 关键词自然分布2. 标题标签的使用3. 首次段落的重要性4. 关键…

【opencv】示例-asift.cpp 对两张图片之间进行仿射特征比对

#include <opencv2/core.hpp> // 包含OpenCV核心功能的头文件 #include <opencv2/imgproc.hpp> // 包含OpenCV图像处理功能的头文件 #include <opencv2/features2d.hpp> // 包含OpenCV特征检测相关功能的头文件 #include <opencv2/highgui.hpp> // 包含…

sqlmap(五)

一、进行文件读写操作 1.1 前提条件 高权限 目录有读写权限 secure_file_priv " " 1.2 测试目标 第一步&#xff1a;用抓包的方式获取请求测试站点的数据包 可以使用Burpsuite 第二步&#xff1a;将抓到的数据包&#xff0c;保存到sqlmap目录下的a.txt 第三步&am…

从FasterTransformer源码解读开始了解大模型(1.1)一个decoder-only的模型长啥样

从FasterTransformer源码解读开始了解大模型&#xff08;1.1&#xff09;一个decoder-only的模型长啥样 写在前面的话 对于一个没有接触过LLM的初学者来说&#xff0c;如果想要了解一个大模型的推理框架&#xff0c;首先应该知道大模型整个的工作原理是怎样的&#xff0c;知道…