在虚拟现实(VR)应用开发中,眼动追踪技术是提升用户体验的关键因素之一。它允许开发者创建更自然的交互方式,提升沉浸感。本文将介绍如何在Unity中使用Mock HMD来模拟眼动追踪,为没有实际眼动追踪硬件的开发者提供一种解决方案。
项目结构
首先,我们设定一个基本的项目结构,确保工程的有序性和可管理性:
Assets/
├── Scenes/
│ ├── MainMenu.unity
│ └── VRScene.unity
├── Scripts/
│ ├── EyeTracking/
│ │ ├── MockEyeGazeControl.cs
│ │ └── GazeTarget.cs
│ ├── Utilities/
│ │ └── SimpleCameraController.cs
└── Prefabs/├── GazeTargetPrefab.prefab
在这个结构中,Scenes
文件夹包含了Unity场景文件;Scripts
文件夹下分为EyeTracking
和Utilities
两个子文件夹,分别存放眼动追踪相关脚本和通用工具脚本;Prefabs
文件夹用于存放可复用的预制体。
关键脚本实现
SimpleCameraController.cs
这个脚本模拟用户通过头部移动来控制视角,为没有VR设备的环境下提供基础的视角控制功能。
using UnityEngine;public class SimpleCameraController : MonoBehaviour
{public float mouseSensitivity = 100.0f;private float xRotation = 0.0f;void Update(){float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;xRotation -= mouseY;xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, transform.localEulerAngles.y + mouseX, 0f);}
}
MockEyeGazeControl.cs
此脚本用于模拟眼动追踪输入,通过主摄像机的前向向量确定用户当前正在注视的对象。
using UnityEngine;public class MockEyeGazeControl : MonoBehaviour
{public Camera mainCamera;public float gazeRange = 50f;void Update(){RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(mainCamera.transform.position, mainCamera.transform.forward, out hit, gazeRange)){GazeTarget gazeTarget = hit.collider.GetComponent<GazeTarget>();if (gazeTarget != null){gazeTarget.OnGaze();}}}
}
GazeTarget.cs
定义了当对象被用户注视时触发的行为,例如改变颜色或显示提示信息。
using UnityEngine;public class GazeTarget : MonoBehaviour
{public void OnGaze(){// 示例:改变物体颜色GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;}
}
实践步骤
-
准备场景和对象:在Unity编辑器中创建所需的场景和对象,例如
MainMenu.unity
和VRScene.unity
。在VRScene
中,放置一些可以被注视的目标,并将它们转换为预制体(Prefabs)。 -
脚本附加:将
SimpleCameraController
脚本附加到主摄像机上以模拟头部移动。将MockEyeGazeControl
脚本也附加到主摄像机上,以便使用摄像机的前向向量模拟眼动追踪。 -
设置注视目标:在场景中放置一些
GazeTargetPrefab
预制体,并确保每个目标上都附加了GazeTarget
脚本。
- 测试和调整:运行场景并使用鼠标模拟头部旋转,观察当视线对准不同的目标时,是否正确触发了
GazeTarget
脚本中定义的行为。
结论
通过使用Mock HMD和简单的脚本,我们可以在Unity中有效地模拟眼动追踪体验。这种方法对于缺乏实际硬件的初期开发阶段特别有用,可以帮助开发者预览和测试基于视线的交互设计。当然,最终的产品还需要在真实的眼动追踪硬件上进行测试和优化,以确保最佳的用户体验。