9.3 图形管道
9.3.1 pipeline
图形管道是将 3D 坐标转换为 2D 像素,图形管道可以分为两大部分:第一部分将 3D 坐标转换为 2D 坐标,第二部分将 2D 坐标转换为实际的彩色像素。
Vertex Data -----> Vertex SHADER -------->GEOMETRY SHADER ------->RASTERIZATION------>FRAGMENT SHADER -----> TEST AND BLENDING
顶点数据 -------> 顶点着色器 ------------> 几何着色器 ------------> 光栅化 -------->片段着色器----->测试和混合
9.3.2 VBO
VBO 是显存中的一片缓冲区域,存放从内存中提交过来的顶点数据。GPU 绘制时,需要对 VBO 中的数据进行解析,以便将数据正确的提交给着色器中对应的属性。
glVertexAttribPointer的作用:GPU 需要知道 VBO 中哪一块数据是某个顶点的坐标,哪一块数据是某个顶点的顶点颜色等,通过调用 glVertexAttribPointer
方法来设置解析规则
(1)使用步骤:
创建缓冲区,绑定对象,设置数据,使用对象,清理数据
具体参考博客:https://blog.csdn.net/qq_36383623/article/details/85123077
//第一步:生成和绑定VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);//这里的1表示VBO的数量
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//设置属性//第二步:传递顶点数据到 VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//第三步:使用VBO
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); //启动顶点属性//第四步:清理资源
glDeleteBuffers(0, &VBO);
(2)函数解析
a. glGenBuffersg和lBindBuffer作用:glGenBuffersg在GPU上生成缓冲区对象;glBindBuffer是讲缓冲对象设置为数组缓冲对象;
注意此处VBO是unsigned int类型,是指缓冲区对象的标识符;
b. 设置数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
函数作用:数据复制到当前绑定缓冲的函数
第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲,成员顶点缓冲
第二个参数指定传输数据的大小
第三个参数是实际数据
第四个参数指定了管理给定的数据:
GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
c. 使用VBO:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(0);
- 第一个参数顶点属性。使用指定了顶点着色器的位置
layout (location = 0)
, - 第一个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个
vec3
,因此它由值组成3
。 - 第三个参数指定数据类型GL_FLOAT由浮点值组成。
- 第四个参数指定是否希望数据标准化
- 第五个参数称为跨步,下一组位置数据是距离大小的 3 倍处,因此
float
我们将该值指定为步幅。 - 第六个参数是偏移量,表示数据起始位置
9.3.3 VAO
VBO是为了向GPU传递顶点数据,那么VAO就是为了向GPU解释顶点数据具体参考博客:https://blog.csdn.net/danshiming/article/details/56286880
unsigned int VBO, VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);//生成1个VAOglGenBuffers(1, &VBO);//生成一个VBO// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//将顶点数据传递到VBO// position attribute 位置属性和颜色属性glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//将当前顶点属性与VBO关联glEnableVertexAttribArray(0);//启动顶点属性// color attributeglVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);
9.3.4 VBO/EBO 和VAO的使用
EBO(Element Buffer Object,元素缓冲区对象)是 OpenGL 中用于存储索引数据的缓冲区对象
VBO/EBO 和VAO 只有在创建缓冲对象是不一样的,后面部分代码是共用的;
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""out vec3 ourColor;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"" ourColor = aColor;\n""}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 ourColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n""}\n\0";int main()
{glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// 创建顶点着色器对象GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);// 检查顶点着色器是否编译成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 创建片段着色器对象GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);// 检查片段着色器是否编译成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 创建着色器程序GLuint shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);// 检查着色器程序是否链接成功glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success){glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);// 定义三角形的顶点数据float vertices[] = {// 位置 // 颜色0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部};// 创建并绑定 VAOGLuint VAO, VBO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);// 设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);// 解绑 VBO 和 VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);// 渲染循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);glBindVertexArray(0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// 释放资源glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glDeleteProgram(shaderProgram);glfwTerminate();return 0;
}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}void processInput(GLFWwindow *window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}