虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

之前的几篇文章基本上都是对一些材质名词进行讲解
而这篇文章会对材质编辑器中的常用节点和常用用法进行讲解

文章目录

  • 前言
  • 一、Add添加
  • 二、BumpOffset凹凸偏移
  • 三、Divide划分除法
  • 四、Power亮度/对比度
  • 五、MaterialFunctionCall材质函数
  • 六、If通道提取
  • 七、Lerp线性插值
  • 八、Multiply乘法倍增
  • 九、OneMinus反向计算
  • 十、Subtract减法计算
  • 十一、Panner UV平移
  • 总结


前言

材质的大致用法我们在之前的文章也讲解的差不多,从这篇文章开始我们会对一些材质编辑器中的节点进行讲解,
并把常用的方法展示出来,供大家参考学习。


一、Add添加

如果是两个颜色相加:
在这里插入图片描述

也就会产生X+X / Y+Y / Z+Z得到的颜色的效果

如果是两个贴图叠加:
在这里插入图片描述

两张贴图效果叠加,黑0处被其他颜色替换

二、BumpOffset凹凸偏移

可以让凹凸感更加明显
在这里插入图片描述

由于没有高度贴图,所以不好测试,大家知道使用方式就行

三、Divide划分除法

反向效果:
在这里插入图片描述

白变成黑,其他也是一样进行了反向

在这里插入图片描述

白色部分RGB为1,为分母时,颜色自动映射为分子颜色

另一种示例:
在这里插入图片描述

先通过除法进行反向效果,再用除法对白色进行覆盖

颜色进行除法:
在这里插入图片描述

除法让颜色数值减半

四、Power亮度/对比度

亮度对比:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可以对材质的亮度/对比度进行简单的设置

五、MaterialFunctionCall材质函数

材质函数的创建和编写:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

输入:一个标量,用于控制粗糙度
输出:两个变量,一个粗糙度、一个UV

材质函数的使用:
在这里插入图片描述

这里只是列举了一个简单的材质函数的使用和方式,材质函数用处很大

六、If通道提取

RGB通道,根据单独的某个RGB通道得到0,1的黑白或者灰的一个标量
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

通过贴图中每个像素的RGB单通道和下方的值相比,如果大于则输出一种类型,小于则输出另一种类型
可以进行色块划分

七、Lerp线性插值

Lerp值为0:
在这里插入图片描述
Lerp值为0.5:
在这里插入图片描述
Lerp值为1:
在这里插入图片描述

可以看出Lerp的插值效果,逐渐过渡的效果展现的很明显

颜色的Lerp过渡:
在这里插入图片描述

黑和白的0.5过渡就是灰色

八、Multiply乘法倍增

贴图中的乘法:
在这里插入图片描述

白色1乘法为叠加,黑色0乘法为0

颜色中的乘法:
在这里插入图片描述

可以用在自发光等参数过小显示明显的地方,用于参数变大

九、OneMinus反向计算

在这里插入图片描述

颜色反向,0变成1,1变成0

十、Subtract减法计算

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

黑色0被减也就是叠加颜色,白色被减则为接近黑色0

十一、Panner UV平移

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

UV图片进行移动


总结

其实各节点参数最主要的就是要把握这几点:

白色:RGB全1
黑色:RGB全0
其他:RGB 0-1
最后根据数值运算得到的值是多少,0则黑色,1则白色,理解就好 

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