之前的几篇文章基本上都是对一些材质名词进行讲解
而这篇文章会对材质编辑器中的常用节点和常用用法进行讲解
文章目录
- 前言
- 一、Add添加
- 二、BumpOffset凹凸偏移
- 三、Divide划分除法
- 四、Power亮度/对比度
- 五、MaterialFunctionCall材质函数
- 六、If通道提取
- 七、Lerp线性插值
- 八、Multiply乘法倍增
- 九、OneMinus反向计算
- 十、Subtract减法计算
- 十一、Panner UV平移
- 总结
前言
材质的大致用法我们在之前的文章也讲解的差不多,从这篇文章开始我们会对一些材质编辑器中的节点进行讲解,
并把常用的方法展示出来,供大家参考学习。
一、Add添加
如果是两个颜色相加:
也就会产生X+X / Y+Y / Z+Z得到的颜色的效果
如果是两个贴图叠加:
两张贴图效果叠加,黑0处被其他颜色替换
二、BumpOffset凹凸偏移
可以让凹凸感更加明显
由于没有高度贴图,所以不好测试,大家知道使用方式就行
三、Divide划分除法
反向效果:
白变成黑,其他也是一样进行了反向
白色部分RGB为1,为分母时,颜色自动映射为分子颜色
另一种示例:
先通过除法进行反向效果,再用除法对白色进行覆盖
颜色进行除法:
除法让颜色数值减半
四、Power亮度/对比度
亮度对比:
可以对材质的亮度/对比度进行简单的设置
五、MaterialFunctionCall材质函数
材质函数的创建和编写:
输入:一个标量,用于控制粗糙度
输出:两个变量,一个粗糙度、一个UV
材质函数的使用:
这里只是列举了一个简单的材质函数的使用和方式,材质函数用处很大
六、If通道提取
RGB通道,根据单独的某个RGB通道得到0,1的黑白或者灰的一个标量
通过贴图中每个像素的RGB单通道和下方的值相比,如果大于则输出一种类型,小于则输出另一种类型
可以进行色块划分
七、Lerp线性插值
Lerp值为0:
Lerp值为0.5:
Lerp值为1:
可以看出Lerp的插值效果,逐渐过渡的效果展现的很明显
颜色的Lerp过渡:
黑和白的0.5过渡就是灰色
八、Multiply乘法倍增
贴图中的乘法:
白色1乘法为叠加,黑色0乘法为0
颜色中的乘法:
可以用在自发光等参数过小显示明显的地方,用于参数变大
九、OneMinus反向计算
颜色反向,0变成1,1变成0
十、Subtract减法计算
黑色0被减也就是叠加颜色,白色被减则为接近黑色0
十一、Panner UV平移
UV图片进行移动
总结
其实各节点参数最主要的就是要把握这几点:
白色:RGB全1
黑色:RGB全0
其他:RGB 0-1
最后根据数值运算得到的值是多少,0则黑色,1则白色,理解就好