摇杆控制人物移动

摇杆控制人物移动

  • 一、UI搭建
  • 二、3d模型搭建
  • 三、脚本
    • JoyStickBar.cs
    • PlayerController.cs
  • 工程在我资源里名字叫Joystickbar.unitypackage [连接](https://download.csdn.net/download/qq_42194657/12043019?spm=1001.2014.3001.5503)

一、UI搭建

在这里插入图片描述

JoyStickBar是图片背景
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
JoyStickPoint是图中心的拖拽物体
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
JoystickPointer是空物体为Image方向位移
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Image是箭头
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
JoyStickRadiu是提供拖拽物体与背景图的距离,也就是背景图(大圆)的半径,将其位置移动到背景图的最左边缘
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

二、3d模型搭建

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、脚本

JoyStickBar.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class JoyStickBar : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler {/// <summary>/// 最大半径/// </summary>public float maxRadius;/// <summary>/// 计算中的半径/// </summary>public float radius;/// <summary>/// 原始位置/// </summary>private Vector2 originalPos;/// <summary>/// 遥杆中心位置/// </summary>public Transform joystickradius;/// <summary>/// 箭头指针方向/// </summary>public Transform joystickpointer;#region 方向控制访问器/// <summary>/// 水平方向/// </summary>private float horizontal = 0;/// <summary>/// 垂直方向/// </summary>private float vertical = 0;/// <summary>/// 水平方向属性访问器/// </summary>public float Horizontal{get { return horizontal; }}/// <summary>/// 垂直方向属性访问器/// </summary>public float Vertical{get { return vertical; }}#endregionprivate void Start(){if (!joystickradius) return;originalPos = transform.position;maxRadius = - joystickradius.localPosition.x;ShowPointer(false);}#region 方向受力/// <summary>/// 各个方向上的受力/// </summary>private void DirPotency(){horizontal = transform.localPosition.x;vertical = transform.localPosition.y;}#endregion#region 继承接口事件逻辑处理/// <summary>/// 开始拖拽/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){ShowPointer(true);}/// <summary>/// 拖拽中/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnDrag(PointerEventData eventData){//偏移量Vector2 dir = eventData.position - originalPos;//Vector2 dir = new Vector2 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y) - originalPos;//获取向量长度float distance = Vector3.Magnitude(dir);//获取当前radius = Mathf.Clamp(distance,0,maxRadius);//位置赋值transform.position = dir.normalized * radius + originalPos;//方向受力度量DirPotency();//角度转换CalculateAngle(dir.normalized);}/// <summary>/// 结束拖拽/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){transform.position = originalPos;//当前半径radius = 0;//方向受力度量DirPotency();ShowPointer(false);}#endregion#region 指针逻辑/// <summary>/// 角度转换/// </summary>public void CalculateAngle(Vector2 dir){if (!joystickpointer) return;float dot = Vector2.Dot(Vector2.up, dir);float angle = Vector2.Angle(Vector2.up,dir);joystickpointer.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -(dir.x>0?angle:-angle)));}/// <summary>/// 显示隐藏指针/// </summary>/// <param name="isshow"></param>public void ShowPointer(bool isshow){joystickpointer.gameObject.SetActive(isshow);}#endregion}

PlayerController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour {/// <summary>/// 摇杆/// </summary>public JoyStickBar joy;/// <summary>/// 旋转速度/// </summary>public float rotatespeed = 10f;/// <summary>/// 移动速度/// </summary>public float moveSpeed = 5f;// Update is called once per framevoid Update () {float hor = joy.Horizontal;float ver = joy.Vertical;Vector3 dir = new Vector3(hor,0,ver);if (dir != Vector3.zero){transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * rotatespeed);transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed * (joy.radius / joy.maxRadius));}}
}

工程在我资源里名字叫Joystickbar.unitypackage 连接

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/578277.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

算法设计与分析实验报告-分治法相关练习题

课本分治法章节课后部分练习题。 算法设计与分析实验报告-递归与分治策略 算法设计与分析实验报告-动态规划算法 算法设计与分析实验报告-回溯法 算法设计与分析实验报告-分治法相关练题 北京大学出版社-算法设计与分析 五、程序题 1. 试给出用分治法求某集合中元素值为偶…

ArkUI动画概述

目录 1、按照页面分类 2、按照功能分类 3、显示动画 4、属性动画 动画的原理是在一个时间段内&#xff0c;多次改变UI外观&#xff0c;由于人眼会产生视觉暂留&#xff0c;所以最终看到的就是一个“连续”的动画。UI的一次改变称为一个动画帧&#xff0c;对应一次屏幕刷新&a…

一开始我还不信!高德导航红绿灯竟然能读秒?

高德导航红绿灯为啥能读秒&#xff1f; 1 内部员工吐露 每天工作其实就是负责自己片区的红绿灯&#xff0c;一大早就去校对时间&#xff0c;然后发布到后台。是的&#xff0c;统计出来的&#xff0c;而且还是人工统计&#xff0c;有误差请见谅[害羞] 真的是很辛苦了&#xf…

如何使用队列处理 API 速率限制

对于遇到速率限制的应用程序来说也是一个挑战&#xff0c;因为它需要“放慢速度”或暂停。这是一个典型的场景&#xff1a; 初始请求&#xff1a;当应用程序发起与 API 的通信时&#xff0c;它会请求特定的数据或功能。API 响应&#xff1a; API 处理请求并响应请求的信息或执…

12.25

led.c #include "led.h" void all_led_init() {RCC_GPIO | (0X3<<4);//时钟使能GPIOE_MODER &(~(0X3<<20));//设置PE10输出GPIOE_MODER | (0X1<<20);//设置PE10为推挽输出GPIOE_OTYPER &(~(0x1<<10));//PE10为低速输出GPIOE_OSPEED…

单集群400TB,OceanBase稳定支撑快手核心业务场景

一款日均超过千万人访问的短视频 App 快手&#xff0c;面对高并发流量如何及时有效地处理用户请求&#xff1f;通过在后端配置多套 MySQL 集群来支撑高流量访问&#xff0c;以解决大数据量存储和性能问题&#xff0c;这种传统的 MySQL 分库分表方案有何问题&#xff1f;快手对分…

评估回馈电子负载的重要指标?

回馈电子负载是用于测试电源、电池和其他电子设备性能的设备。它可以模拟实际负载&#xff0c;同时将多余的能量回馈到电网或电池中。在选择和使用回馈电子负载时&#xff0c;有几个重要的指标需要考虑&#xff1a; 功率范围&#xff1a;回馈电子负载的功率范围是指其能够提供的…

巅峰画师Midjourney:新时代的独角兽

介绍 AI绘画领域中&#xff0c;Midjourney处于绝对地位&#xff0c;并且一年时间就登顶。 Midjourney是一家独立的AI研究实验室,探索新的思维媒介,拓展人类的想象力。 它由一个小型的自筹资金团队组成,专注于设计、人类基础设施和AI。 在AI绘画领域,Midjourney取得了非常突出…

百度Apollo五步入门自动驾驶:Dreamview与离线数据包分析(文末赠送apollo周边)

&#x1f3ac; 鸽芷咕&#xff1a;个人主页 &#x1f525; 个人专栏:《linux深造日志》《粉丝福利》 ⛺️生活的理想&#xff0c;就是为了理想的生活! ⛳️ 粉丝福利活动 ✅参与方式&#xff1a;通过连接报名观看课程&#xff0c;即可免费获取精美周边 ⛳️活动链接&#xf…

【PDF密码】 一键强制去掉pdf密码

想要给PDF文件设置一个密码防止他人对文件进行编辑&#xff0c;那么我们可以对PDF文件设置限制编辑&#xff0c;设置方法很简单&#xff0c;我们在PDF编辑器中点击文件 – 属性 – 安全&#xff0c;在权限下拉框中选中【密码保护】 然后在密码保护界面中&#xff0c;我们勾选【…

通过three.js玩转车展项目

1.项目搭建 1.1 创建文件夹 mkdir 文件名1.2 初始化package.json npm init -y1.3 安装打包工具并配置相关依赖 npm i parcel -d在package.json中打包路径和指令 1.4 安装three.js npm i three -d2.项目搭建 2.1 新建index.html&#xff0c;并再index.html引入car.js,在…

从流星雨启程:Python和Pygame下载与安装全过程

文章目录 一、前言二、下载安装过程1.官网下载安装包2.安装python过程第一步第二步第三步第四步第五步安装完成 3.简单测试Python3.1 检查 Python 版本号3.2 打开 Python 解释器3.3 输入你的第一个代码3.4 运行 Python 脚本 4.安装Pygame4.1 cmd命令安装Pygame4.2 pip升级4.3 安…

实战:朴素贝叶斯文本分类器搭建与性能评估

&#x1f497;&#x1f497;&#x1f497;欢迎来到我的博客&#xff0c;你将找到有关如何使用技术解决问题的文章&#xff0c;也会找到某个技术的学习路线。无论你是何种职业&#xff0c;我都希望我的博客对你有所帮助。最后不要忘记订阅我的博客以获取最新文章&#xff0c;也欢…

Java 快速入门

简介 跨平台性&#xff1a;Java 最大的优势之一就是跨平台性&#xff0c;即一份 Java 程序可以在多平台上运行&#xff0c;而无需重写。 简单易学&#xff1a;Java 的语法和面向对象的开发方式非常简单易学。 安全性&#xff1a;Java 对于安全性的处理非常慎重&#xff0c;对…

接口测试和功能测试

本文主要分为两个部分&#xff1a; 第一部分&#xff1a;主要从问题出发&#xff0c;引入接口测试的相关内容并与前端测试进行简单对比&#xff0c;总结两者之前的区别与联系。但该部分只交代了怎么做和如何做&#xff1f;并没有解释为什么要做&#xff1f; 第二部分&#xf…

wifi驱动打开双模式

双模式 3.1 开启双模式 在Makefile添加EXTRA_CFLAGS -DCONFIG_CONCURRENT_MODE 重新编译&#xff08;make之后发现不正常工作&#xff0c;需要make clean清理一下&#xff09;。 再用sudo rmmod 8821cu.ko&#xff0c;重新启动。出现wlan1&#xff1a; 出现问题&#xff1…

助力打造清洁环境,基于轻量级DETR(DEtectionTRansformer)开发构建公共场景下垃圾堆放垃圾桶溢出检测识别系统

公共社区环境生活垃圾基本上是我们每个人每天几乎都无法避免的一个问题&#xff0c;公共环境下垃圾投放点都会有固定的值班时间&#xff0c;但是考虑到实际扔垃圾的无规律性&#xff0c;往往会出现在无人值守的时段内垃圾堆放垃圾桶溢出等问题&#xff0c;有些容易扩散的垃圾比…

2024年PMP考试新考纲-PMBOK第七版-项目绩效域真题解析

如何一次性通过PMP考试&#xff0c;取得3A等级的PMP证书&#xff1f;华研荟根据十多年的培训和辅导&#xff0c;以及数千名学员的建议是&#xff1a; 先把PMBOK第六版、第七版和敏捷实践指南的三本官方教材研读一遍&#xff08;如果觉得自己看书慢&#xff0c;可以看讲解视频&…

基于多反应堆的高并发服务器【C/C++/Reactor】(中)Dispatcher模块的实现思路和定义

&#xff08;四&#xff09;Dispatcher模块的实现思路 关于dispatcher&#xff0c;它应该是反应堆模型里边的核心组成部分&#xff0c;因为如果说这个反应堆模型里边有事件需要处理&#xff0c;或者说有事件需要检测&#xff0c;那么是需要通过这个poll、epoll 或者 select来完…

Spring Boot3 Web开发技术

前期回顾 springboot项目常见的配置文件类型有哪些&#xff1f;哪种类型的优先级最高 yml properties yaml 读取配置文件里的数据用什么注解&#xff1f; value restful风格 RESTful 风格与传统的 HTTP 请求方式相比&#xff0c;更加简洁&#xff0c;安全&#xff0c;能隐…