水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;
顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。
纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。
脚本如下:
1 Shader "MyUnlit/ScrollWater" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1) 7 //控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围) 8 _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3 9 //控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高 10 _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1 11 //流动速度,用于纹理变换 12 _Speed("Speed",float)=0.1 13 } 14 SubShader 15 { 16 //顶点动画需要禁用合P处理 17 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} 18 19 Pass 20 { 21 //透明度混合:关闭深度写入+设置混合状态+禁用剔除(双面渲染) 22 Tags{"lightmode"="forwardbase"} 23 ZWrite off 24 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 25 Cull off 26 27 CGPROGRAM 28 #pragma vertex vert 29 #pragma fragment frag 30 #pragma multi_compile_fog 31 32 #include "UnityCG.cginc" 33 struct appdata 34 { 35 float4 vertex : POSITION; 36 float2 uv : TEXCOORD0; 37 }; 38 39 struct v2f 40 { 41 float2 uv : TEXCOORD0; 42 UNITY_FOG_COORDS(1) 43 float4 vertex : SV_POSITION; 44 }; 45 46 sampler2D _MainTex; 47 float4 _MainTex_ST; 48 fixed4 _Color; 49 float _Magnitude; 50 float _InvWaveLength; 51 float _Speed; 52 53 v2f vert (appdata v) 54 { 55 v2f o; 56 float4 offset; 57 //这里的方向可以自己选择,这里选择偏移x方向,其他方向的偏移保持不变 58 offset.yzw = float3(0, 0, 0); 59 //利用正弦函数模拟河流整体的形状,最后乘以振幅 60 offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude; 61 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset); 62 //对uv进行某一方向的滚动以模拟水流,这里选择v向 63 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 64 o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); 65 66 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); 67 return o; 68 } 69 70 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 71 { 72 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 73 col.rgb *= _Color.rgb; 74 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); 75 return col; 76 } 77 ENDCG 78 } 79 } 80 FallBack "Transparent/VertexLit" 81 }
P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复)
效果如下: