游戏服务器缓存系统如何设计

前言

不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,flash,Cocos,Unity,Unreal等,但是服务器端,我们几乎找不到同样重量级的产品(当然有针对海外开发者快捷开发的服务器平台,比如GAE,GameSparks,PlayFab等能满足常规的抽卡游戏服务器的业务)。

在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的网络协议通信;二是游戏用户的数据处理。对于和客户端通讯的这个问题,大量的游戏开发者会使用“通用”的开源组件,比如Protocol Buffer、Thrift、Jetty、Node.js等等通信或RPC框架。当然,很多大厂有自己封装的网络库,遇到问题可以有计划的进行排查和修复,如果你用到了一些开源的网络库遇到了蛋疼问题,你可能一个礼拜也不一定能解决,我曾经在thrift的rpc调用上遇到过假死的情况,为了解决这个问题我研读他们的代码,发现是没有设置超时时间导致的io读写被阻塞了。

在游戏业务领域中,一般情况是客户端发起请求,服务器端接收请求,再根据请求处理对应的业务逻辑并做出响应。

除此之外,我们还会遇到“数据同步”方式:游戏中某个角色的HP、人物移动,技能的buff生效,活动生效,需要在客户端和服务器之间、客户端和

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