在本文中,我将解释如何在JavaFX中编写自定义动画,以及如何使用这种方法为Sprite动画创建类。 (这对我在33rd Conference上的会议来说也是一种好习惯。我计划在短短一个小时内用JavaFX编写一个游戏。这将很有趣!)
运动中的马 |
有很多非常好的文章介绍了预定义的过渡(TranslateTransition,RotateTransition等)和时间表。 在大多数情况下,这些方法是足够的,但在某些情况下,只需要更大的灵活性即可。 这就是Transition类开始起作用的时候,可以扩展该类以定义自定义动画。 要通过扩展Transition编写自己的动画类,需要两个步骤:
- 指定一个周期的持续时间
- 实现interpolate()方法
一个周期的持续时间
您可以通过调用受保护的方法setCycleDuration()来设置周期的持续时间。 在大多数情况下,持续时间是固定的(如果动画仅使用一次)或可由用户配置。 JavaFX运行时中几乎所有预定义的转换都属于第二类。 他们通过duration属性公开了周期的持续时间,您可能也想在您的课程中做到这一点。 在极少数情况下,循环的持续时间取决于其他值。 例如,SequentialTransition和ParallelTransition的持续时间取决于其子代的持续时间。
您可以随意更改循环持续时间,但是请注意,它不会影响当前正在运行的动画。 只有在动画停止并重新开始之后,才考虑新的循环持续时间。
interpolate()方法
interpolate()方法是抽象的,需要重写。 它定义了动画的实际行为。 播放动画时,运行时在每帧中调用interpolate()方法。 传入值frac,0.0到1.0之间的双精度值(包括两端值),用于指定当前位置。 值0.0标记动画的开始,值1.0标记动画的结束。 之间的任何值都定义相对位置。 请注意,计算frac的值时已经考虑了可能的内插器。
类SpriteAnimation
为了演示如何定义自定义过渡,我们将看一个允许我们制作Sprite动画的类。 它会拍摄具有几帧的图像,然后将视口随时间从一帧移到另一帧。 我们将用Eadweard Muybridge着名的“运动中的马”测试这一节课。 聊够了,这里是代码:
package sandboxfx;import javafx.animation.Interpolator;
import javafx.animation.Transition;
import javafx.geometry.Rectangle2D;
import javafx.scene.image.ImageView;
import javafx.util.Duration;public class SpriteAnimation extends Transition {private final ImageView imageView;private final int count;private final int columns;private final int offsetX;private final int offsetY;private final int width;private final int height;private int lastIndex;public SpriteAnimation(ImageView imageView, Duration duration, int count, int columns,int offsetX, int offsetY,int width, int height) {this.imageView = imageView;this.count = count;this.columns = columns;this.offsetX = offsetX;this.offsetY = offsetY;this.width = width;this.height = height;setCycleDuration(duration);setInterpolator(Interpolator.LINEAR);}protected void interpolate(double k) {final int index = Math.min((int) Math.floor(k * count), count - 1);if (index != lastIndex) {final int x = (index % columns) * width + offsetX;final int y = (index / columns) * height + offsetY;imageView.setViewport(new Rectangle2D(x, y, width, height));lastIndex = index;}}
}
为了简单起见,此示例类仅接受构造函数中的所有参数,不允许以后更改它们。 在大多数情况下,这就足够了。
该类需要一个ImageView,一个周期的持续时间(即遍历所有帧应花费的时间),帧数,列数(图像中的一行中有多少帧),第一帧的偏移量以及所有帧的宽度和高度。 通过调用setCycleDuration()将整个周期的持续时间传递给超类,并存储所有其他值。 作为构造函数的最后一步,将内插器设置为线性。 默认情况下,为所有过渡设置缓动插值器,因为通常这会产生最佳效果。 但是在我们的例子中,我们希望以相同的速度遍历所有帧,并且缓和插值器看起来很奇怪。 interpolate()方法采用传入的值并计算当前需要显示的帧。 如果自上次调用interpolate()以来它发生了变化,则将计算新帧的位置,并相应地设置ImageView的视口。 而已。
运动中的马
为了演示SpriteAnimation类,我们将对“运动中的马”进行动画处理。 做到这一点的代码很简单,大部分工作已经完成。 它创建一个将视口设置为第一帧的ImageView,并实例化SpriteAnimation类。 参数仅是估计值,您可能需要对其进行一些调整。
package sandboxfx;import javafx.animation.Animation;
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Rectangle2D;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.image.Image;
import javafx.scene.image.ImageView;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.util.Duration;public class SandboxFX extends Application {private static final Image IMAGE = new Image("http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/The_Horse_in_Motion.jpg");private static final int COLUMNS = 4;private static final int COUNT = 10;private static final int OFFSET_X = 18;private static final int OFFSET_Y = 25;private static final int WIDTH = 374;private static final int HEIGHT = 243;public static void main(String[] args) {launch(args);}public void start(Stage primaryStage) {primaryStage.setTitle("The Horse in Motion");final ImageView imageView = new ImageView(IMAGE);imageView.setViewport(new Rectangle2D(OFFSET_X, OFFSET_Y, WIDTH, HEIGHT));final Animation animation = new SpriteAnimation(imageView,Duration.millis(1000),COUNT, COLUMNS,OFFSET_X, OFFSET_Y,WIDTH, HEIGHT);animation.setCycleCount(Animation.INDEFINITE);animation.play();primaryStage.setScene(new Scene(new Group(imageView)));primaryStage.show();}
}
结论
通过扩展Transition类来定义自己的动画非常简单。 但是,这是一种非常强大的方法,因为以这种方式创建的动画具有常规动画所具有的所有功能。 例如,您可以通过更改速率来越来越慢地播放它,甚至可以向后播放它。 您可以循环运行它,也可以在ParallelTransition和SequentialTransition中使用它来创建更复杂的动画。
参考: JCG合作伙伴 Michael Heinrichs 使用JavaFX创建Sprite动画 在Mike的Blog上 。
翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2012/03/javafx-creating-sprite-animation.html