GPU Gems2 - 2 使用基于GPU几何体裁剪图的地形渲染(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)

【章节概览】

本章描述了一种通过顶点纹理实现的,基于GPU的几何体裁剪图(Geometry Clipmaps)技术。通过把地形几何体当做一组图像来处理,可以在GPU上执行几乎所有的计算,因此可以减少CPU的负载。且该技术较为容易实现。

关于clipmap技术,有几篇很好的文章可以帮助理解

https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/89888501(强烈建议看这篇文章,看后对ClipMap原理会有醍醐灌顶的赶脚

https://lengbingteng.iteye.com/blog/1845460

https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48240499

 

【核心要点】

几何裁剪图(Geometry Clipmap)是Losasso 和 Hoppe在2004年提出的,一种新的用于渲染地形层次细节的数据结构。其将地形几何体缓存在一组嵌套规则栅格中,而栅格随着视点的移动而递增。

Geometry Clipmap:

把地形当做2D的高度图,并把它预过滤进一个L层的mipmap中。对于大场景来说,完整的地形mipmap太大,无法全部加载。所以 Clipmap会在每层缓存一个nxn顶点样本的页面,页面以视点为中心。这里需要注意的是:每一层的顶点都是nxn,也就算是每一层的三角形数量是一样的,只不过大小不一样,所以每一层表现出的面积也不一样,目的是让三角形在屏幕空间中的大小一样。随着视点的移动,裁剪图窗口也会进行移动,并用新的数据更新。为了保证高效的递增更新,每层的裁剪图窗口都以环形方式被访问,即通过2D环绕寻址(2D Wraparound Addressing)。除了第一层以外,其他的层都是一个空心环,”回“ 字,这里看起来,每个外环的三角形是内环的4倍大小。

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图 几何体裁剪图的原理。给定一个L层的过滤地形棱锥,几何体剪切图在每个分辨率层缓存一个方形的窗口,从这些窗口提取了一组以视点为中心,具有L个嵌套的“环(ring)”,且最精细的层环是实心的。

裂缝问题的解决:

每一层网格的大小一定是奇数,最好是(n = 2幂k - 1) 因此一般取n = 255。为啥要是奇数呢?主要是为了上一层有一部分覆盖到下一层上。这里采用细的层次多出一个边的方式,对粗的层次进行覆盖,这里只增加一行一列是因为重心位置做了偏移,应该是用0.5格来覆盖边缘部分。这个图很重要,它告诉你每一个环由那些块组成的,把环算出来了,所有的环都可以进行类推。这个橙色的部分,是两块的接壤部分,采样的是退化三角形,本身是不怎么站面积的。对于每一层执行了14次draw 其中12次灰色区块,1次内部调整,1次剩余的三角形。每帧总体需要:6L+5  L为层数。

 

图 使用粗粒度几何体裁剪图的地形渲染。(n=31,L=10)。每层环由不同的剪切图层构成。

 

 

【关键词】

地形渲染(Terrain Rendering)

裁剪图(Clipmap)

几何裁剪图(Geometry Clipmap)

环绕寻址(Wraparound Addressing)

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