【章节概览】
环境映射(Environment Maps)是常用的基于图像的渲染技术,用来表现以空间上不变的球面函数。本章描述了一种完全GPU加速的方法,来生成一个环境映射在图形上特别有趣的类型——辐照度环境映射(Irradiance Environment maps)。本文其实主要讲解了球谐函数的光照,更为具体详细的内容请参照我的这篇文章https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/90205890
【核心要点】
本技术使应用程序可以在动态环境下(如来自动态关和动态对象的辐射度)快速地模拟复杂的全局光照效果。
辐照度环境映射的渲染非常高效,漫反射只用一次,漫反射+镜面反射只用两次。
图 辐照度环境映射(a)一个圣彼得教堂的立方体映射;(b)漫反射结果;(c)镜面映射结果。
而通过片元着色和浮点纹理,可以把球面调和卷积映射到GPU上变成简单的两个通道的操作:第一个pass中把光照换行转换成它的球面调和表示,另一个pass把它和反射函数进行卷积并把它转换为空域。且让环境映射的每个面有一个独立的查找表(Lookup Table)。
图 10-3 将输出系数映射到一个面的分块输入查找表上
【关键词】
环境映射(Environment Maps)
动态辐照度环境映射(Dynamic Irradiance Environment Maps)
球面调和卷积(Spherical Harmonic Convolution )