关于延迟着色的详细技术及最新渲染管线技术可以参考我的这篇文章:
https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/90263638
【章节概览】
本章是对《S.T.A.L.K.E.R.》中所用渲染器的几乎两年的研究和开发的事后剖析。该渲染器完全基于延迟着色(Derred Shading)和100%动态光照,目标是高端GPU,因为没有任何一个解决方案可以适合所有需求,所以这章并不是延迟着色的全面指南,但是可以作为一个很好的参考。
【核心要点】
延迟着色(Deferred Shading),虽然并不适合每个游戏,但是确是《S.T.A.L.K.E.R》中的优秀渲染架构。它提供了一个渲染引擎,权衡了现代GPU,比传统的前向着色架构有更低的几何体处理需求,更低的像素处理需求及更低的CPU开销。场景管理器也更干净更简单。一旦避开了延迟着色固有的不足,如多材质系统的潜在限制和缺乏反失真功能,产生的架构既灵活又快速,允许区域很广的效果。
【关键词】
延迟着色(Deferred Shading)
几何缓冲区(G-buffer)
反走样(Antialiasing)