举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。
部分例子使用了Unity官方的示例。
UnityEngine
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。
例如如下代码可以完成下图的效果。
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { }
汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。
可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。
例如,如下代码的效果
public class TestMenu : MonoBehaviour {[ContextMenu ("Do Something")]void DoSomething () {Debug.Log ("Perform operation");} }
这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
例子:
public class Sample : MonoBehaviour {[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]public string name = "Default";void ResetName() {name = "Default";} }
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。
默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
但是与Play模式也有一些区别。
例如:
Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。
这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。
例子:
public class ExampleClass : MonoBehaviour {[Header("生命值")]public int CurrentHP = 0;public int MaxHP = 100;[Header("魔法值")]public int CurrentMP = 0;public int MaxMP = 0; }
在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
例子
[ImageEffectOpaque] void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){ }
渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。
在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour {[MultilineAttribute]public string mText; }
在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。
在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。
Unity5.0中已经移除了这个属性。
禁止对变量和方法进行重命名。
Unity5.0中已经移除了这个属性。
在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
public class TestRange : MonoBehaviour {[Range(0, 100)] public int HP; }
在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
且该Componet不可被移除。
例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}
如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示
在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
[RPC] void RemoteMethod(){ }
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此属性仅在Unity5上可用。
在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
class MyClass {[RuntimeInitializeOnLoadMethod]static void OnRuntimeMethodLoad (){Debug.Log("Game loaded and is running");} }
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。
例子
public class TestSerializeField : MonoBehaviour {[SerializeField]private string name;[SerializeField]private Button _button; }
SharedBetweenAnimatorsAttribute
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {public int nospace1 = 0;public int nospace2 = 0;[Space(10)]public int space = 0;public int nospace3 = 0; }
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
例子:
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[TextArea]public string mText; }
这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[Tooltip("This year is 2015!")]public int year = 0; }
UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用来声明API的版本兼容性
UnityEngine.Serialization
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。
例子:
using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour {[FormerlySerializedAs("myValue")]private string m_MyValue;public string myValue{get { return m_MyValue; }set { m_MyValue = value; }} }
UnityEngine.Editor
该package为Editor开发专用
定义Callback的顺序
Editor同时编辑多个Component的功能
声明一个Class为自定义Editor的Class
将一个class标记为指定类型的自定义预览
Unity4.5以后提供的新功能
例子:
[CustomPreview(typeof(GameObject))] public class MyPreview : ObjectPreview {public override bool HasPreviewGUI(){return true;}public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background){GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");} }
标记自定义PropertyDrawer时候使用。
当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour {}public class MyScriptGizmoDrawer {[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {Vector3 position = scr.transform.position;if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");}}
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
需要该Class拥有静态的构造函数。
做一个创建一个空的gameobject的例子。
例子:
using UnityEditor; using UnityEngine;[InitializeOnLoad] class MyClass {static MyClass (){EditorApplication.update += Update;Debug.Log("Up and running");}static void Update (){Debug.Log("Updating");} }
InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必须是static的。
在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {[MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]public static void CreateGameObject() {new GameObject("lvmingbei's GameObject");} }
使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
在这里就使用官方的例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class OurPreferences {// Have we loaded the prefs yetprivate static bool prefsLoaded = false;// The Preferencespublic static bool boolPreference = false;// Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window[PreferenceItem ("My Preferences")]public static void PreferencesGUI () {// Load the preferencesif (!prefsLoaded) {boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);prefsLoaded = true;}// Preferences GUIboolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);// Save the preferencesif (GUI.changed)EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);} }
UnityEditor.Callbacks
这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。
在打开一个Asset后被调用。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyAssetHandler {[OnOpenAssetAttribute(1)]public static bool step1(int instanceID, int line) {string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");return false; // we did not handle the open}// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1[OnOpenAssetAttribute(2)]public static bool step2(int instanceID, int line) {Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");return false; // we did not handle the open} }
该属性是在build完成后,被调用的callback。
同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyBuildPostprocessor {[PostProcessBuildAttribute(1)]public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {Debug.Log( pathToBuiltProject );} }
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。
具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。