文章目录
- 前言
- 模型素材
- 文章用到的粒子火光特效
- 射击效果
- 换弹
- 瞄准
- 开枪抖动效果
- 设置显示文本
- 最终代码
- 不同武器射击效果
- 1. 手枪
- 2. 机枪
- 3. 狙击枪
- 4. 霰弹枪
- 5. 加特林
- 其他
- 感谢
- 完结
前言
实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。
这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。
顺带说一下,在第一人称射击(FPS)游戏中实现子弹射击效果,可以通过不同的技术和方法来完成。以下是几种常见的实现方式:
-
射线投射(Raycasting):
这是最常用的方法之一。射线投射意味着从枪口发出一个虚拟的射线,并检测这个射线与游戏世界中的对象之间的交互。如果射线与某个对象相交,那么就可以认为子弹击中了该对象。实现步骤:
- 从玩家的摄像机或枪口位置发出一条射线。
- 使用物理引擎提供的射线投射功能来检测射线路径上的碰撞。
- 如果射线与对象相交,根据交互结果执行相应的逻辑,比如扣除生命值、播放受击动画等。
- 在射击点显示击中效果,如粒子效果或贴图。
-
抛射物模拟(Projectile Simulation):
对于需要模拟子弹飞行轨迹的情况,比如远距离狙击、火箭筒或者抛射武器,可以使用抛射物模拟。实现步骤:
- 创建一个子弹实体,并赋予它初始速度和方向。
- 通过物理引擎模拟子弹的飞行轨迹,考虑重力、空气阻力等因素。
- 检测子弹与其他对象的碰撞,并在碰撞发生时处理相应的逻辑。
- 在子弹飞行过程中可以添加轨迹效果,如拖尾。
每种方法都有其适用场景和优缺点。射线投射适合快速射击和近距离交火,抛射物模拟适合远距离和弧线射击。在实际开发中,这些方法可以组合使用,以达到最佳的效果。
模型素材
不会配置模型可以看我之前的文章,进行下载和配置:
unity中导入下载的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置
文章用到的粒子火光特效
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
射击效果
[Tooltip("是否正在射击")]
bool shooting;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("是否可以射击")]
bool readyToShoot;
[Tooltip("是否在换弹")]
bool reloading;
[Tooltip("弹夹容量")]
public int magazineSize;
[Tooltip("当前弹夹容量")]
public int bulletsLeft;
[Tooltip("储备弹药容量")]
public int reservedAmmoCapacity = 300;
[Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]
public int bulletsShot;
[Tooltip("枪口火焰特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;
[Tooltip("子弹击中效果")]
public GameObject bulletHoleGraphic;
[Tooltip("射击间隔时间")]
public float timeBetweenShooting;
[Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]
public float timeBetweenShots;
[Tooltip("射击时的散布度")]
public float spread;
[Tooltip("射击的最大距离")]
public float range;
[Tooltip("每次射击发射的子弹数")]
public int bulletsPerTap;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("每次射击造成的伤害")]
public int damage; // 伤害public Camera fpsCam;private void Awake()
{bulletsLeft = magazineSize;readyToShoot = true;
}private void Update()
{MyInput();
}private void MyInput()
{if (allowButtonHold)shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);elseshooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);// 射击if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0){bulletsShot = bulletsPerTap;Shoot();}
}private void Shoot()
{readyToShoot = false;// 散布float x = Random.Range(-spread, spread);float y = Random.Range(-spread, spread);// 计算带有散布的射击方向Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + new Vector3(x, y, 0);//场景显示红线,方便调试查看Debug.DrawRay(fpsCam.transform.position, direction * range, Color.red);// 射线检测if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range)){Debug.Log(rayHit.collider.name);muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光//TODO:相机震动if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy")){Debug.Log("击中敌人");Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();if (rb != null){rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力}// 击中敌人特效var res1 = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.Euler(0, 180, 0));Destroy(res1, 0.5f);//TODO:扣血}}bulletsLeft--;bulletsShot--;Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
}private void ResetShot()
{readyToShoot = true;
}
换弹
private void MyInput()
{//。。。if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)Reload();
}//换弹
private void Reload()
{reloading = true;Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
}private void ReloadFinished()
{if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;//计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;//计算备弹需扣除子弹数int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加bulletsLeft = magazineSize;reloading = false;
}
瞄准
private void MyInput()
{//。。。//瞄准DetermineAim();
}void DetermineAim()
{Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
}
效果
开枪抖动效果
如果你的枪模型没有开枪动画
的话,这个方法就很方便了
private void Shoot()
{transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动//。。。
}
设置显示文本
private void Update()
{//。。。SetUI();
}// 设置文本
private void SetUI()
{text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
}
最终代码
public class GunSystem : MonoBehaviour
{public Camera fpsCam;[Header("枪械状态")][Tooltip("是否正在射击")]bool shooting;[Tooltip("是否可以射击")]bool readyToShoot;[Tooltip("是否在换弹")]bool reloading;[Header("弹夹")][Tooltip("弹夹容量")]public int magazineSize;[Tooltip("当前弹夹容量")]public int bulletsLeft;[Tooltip("储备弹药容量")]public int reservedAmmoCapacity = 300;[Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]public int bulletsShot;[Header("射击")][Tooltip("射击间隔时间")]public float timeBetweenShooting;[Tooltip("射击时的散布度")]public float spread;[Tooltip("射击的最大距离")]public float range;[Tooltip("每次射击发射的子弹数")]public int bulletsPerTap;[Tooltip("是否允许按住射击")]public bool allowButtonHold;[Tooltip("每次射击造成的伤害")]public int damage; // 伤害[Tooltip("装填弹药的时间")]public float reloadTime;[Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]public float timeBetweenShots;[Header("瞄准")][Tooltip("正常情况的本地位置")]public Vector3 normalLocalPosition;[Tooltip("瞄准时的本地位置")]public Vector3 aimingLocalPosition;[Tooltip("瞄准过程的平滑度")]public float aimSmoothing = 10;[Header("效果")][Tooltip("枪口火焰特效")]public ParticleSystem muzzleFlash;[Tooltip("子弹击中效果")]public GameObject bulletHoleGraphic;[Header("UI")]public TextMeshProUGUI text; // 弹药显示文本private void Awake(){bulletsLeft = magazineSize;readyToShoot = true;}private void Update(){MyInput();SetUI();}// 设置文本private void SetUI(){text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);}private void MyInput(){if (allowButtonHold)shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);elseshooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);// 射击if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0){bulletsShot = bulletsPerTap;Shoot();}//换弹if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)Reload();//瞄准DetermineAim();}private void Shoot(){readyToShoot = false;transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动// 散布float x = Random.Range(-spread, spread);float y = Random.Range(-spread, spread);// 计算带有散布的射击方向Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + new Vector3(x, y, 0);//场景显示红线,方便调试查看Debug.DrawRay(fpsCam.transform.position, direction * range, Color.red);// 射线检测if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range)){Debug.Log(rayHit.collider.name);muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光//相机震动if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy")){Debug.Log("击中敌人");// Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();// if (rb != null)// {// rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束// rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力// }// 击中敌人特效var res = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.Euler(0, 180, 0));res.transform.parent = rayHit.transform;//设置父类//TODO:扣血}}bulletsLeft--;bulletsShot--;Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)Invoke("Shoot", timeBetweenShots);}void DetermineAim(){Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置}private void ResetShot(){readyToShoot = true;}//换弹private void Reload(){reloading = true;Invoke("ReloadFinished", reloadTime);}private void ReloadFinished(){if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;//计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;//计算备弹需扣除子弹数int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加bulletsLeft = magazineSize;reloading = false;}
}
不同武器射击效果
注意
:这里为了方便,我就用一把枪做演示了
1. 手枪
参数配置
效果
2. 机枪
参数
效果
3. 狙击枪
参数,狙击枪其实和手枪参数差不多,可以就需要修改射击间隔时间、换弹时间和伤害
效果
4. 霰弹枪
参数
效果
5. 加特林
参数
效果
其他
可以看到其实还有很多功能没有实现,比如后座力或者放大镜等等效果,这篇文章说的已经够多了,后面我再单独做其他内容的探究吧!
感谢
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y
完结
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好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~