嘿,用过像素画板没有哦,相信喜欢绘画的小朋友会对它感兴趣呢,用来绘制像素画非常好看,有没有发现,它是可以用来绘制游戏地图的,是不是很好奇,来一起看看吧。
像素画板,也叫像素画的绘图工具,可绘制游戏素材,也是游戏地图编辑器
文章目录
- 游戏地图
- 创建项目
- 初始页面
- 画板页面
- 初始化数据
- 初始化画布
- 触摸操作
- 绘制逻辑
- 运行项目
- 像素画
- 迷宫地图
游戏地图
有个案例,绘制的游戏地图在以下两个游戏中都有用到,可以看一看这两篇文章
- 地下迷宫游戏-微信小程序开发流程详解
创建项目
这里用HBuilderX开发工具来创建一个uniapp项目,
例如项目名填写uniapp_map_edit
,依次选择如下图
- 选择新建uni-app项目
- 使用默认模板
- Vue版本选择 3
初始页面
这时项目是自动创建好的,找一找初始页面,
页面文件在项目里/pages/index/index.vue
,打开文件修改布局,
要在
<template>...</template>
标签中修改布局
布局结果显示如下图
可以看到,页面使用了表单组件
form
,
- 一个滑块
slider
,设置画板像素宽度,也就是列数; - 一个多行输入框
textarea
,这里放置输出的地图数据,可直接修改,复制; - 三个按钮
button
,见名知意,什么用途不用多说吧
点击编辑地图数据按钮,就会跳转到画板页面了,
要在
<script>...</script>
标签中去写页面跳转javascript
逻辑代码,很简单,自己能做出来,这里就不讲
画板页面
这个画板页面文件是没有的,需要自己创建一个,
创建页面文件在项目里
/pages/game/game.vue
,
然后打开,同样是在<template>
标签中修改,写好布局,显示页面如下图
从页面上看,布局中只用了一个
canvas
,和复选框
,还有7个迷你按钮
组件,
- 复选框
checkbox-group
,checkbox
是控制是否显示绘制网格线的; - 7个迷你按钮
button size="mini"
,从中选择一个像素来绘制,每个像素点表示不同的颜色; - 像素点可以表示数字,例如
0,1,2,3,4...e,f
; - 游戏地图是用字节数字来表示的,占用内存少;
初始化数据
同样也是在<script>
标签里去写逻辑代码
写好初始化逻辑,代码如下,
const app = getApp()
export default {data() {return {isShowGrids: true, //是否显示网格//所有按钮数据:文本,数值,颜色buttons: [{text: '0',value: '0',color: 'transparent'},//...{text: '6',value: '6',color: '#909399'},],currentKey: '1' //定义选择的按钮,如不同的画笔按钮};},/** 页面加载完毕会执行到这里 */onReady() {let {map, //地图数据cols //列数} = app.getMapData() //获取初始页面保存好的数据this.cols = cols//执行加载初始化方法this.load(map)},methods:{//...onTouchStart(e){...},onTouchMove(e){...},onTouchEnd(e){...},}
}
data()
方法返回的是页面布局中使用到的数据,
做到这里,上面的画布页面就会显示好底部的一排按钮了,
如果显示效果不一样,就要调整布局对应样式,就在
<style>...</style>
标签中写CSS样式,
初始化画布
还有就是画布,现在还没有显示出来,继续写初始化画布代码,
在methods
里写加载的load(map)
方法,代码如下
load(map) {const {cols} = thisuni.createSelectorQuery().select('#' + canvasId).fields({size: true}, res => {//定义画布数据this.canvasData = {canvas: {width: res.width,height: res.height},ctx: uni.createCanvasContext(canvasId)};//调用初始化画布方法this.initCanvas(map, cols || 24)}).exec()
},
同样的,调用的initCanvas(map, cols)
方法也是在methods
里面写,代码如下
initCanvas(map, cols) {const {ctx,canvas} = this.canvasData//计算出每个单元格大小const size = Math.floor(canvas.width / cols)//计算出铺满网格的行数const rows = Math.floor(canvas.height / size)//...const grids = []//...// 绘制网格,r是行数,c是列数for (let r = 0, i = 0; r < rows; r++) {for (let c = 0; c < cols; c++, i++) {let g = {x: c * size + paddingLeft, //位置x paddingLeft是左边距y: r * size + paddingTop,//...v: '0' //像素初始数据}//...grids.push(g)}}//将计算出的数据放到canvasData数据中,下次会读取到Object.assign(this.canvasData, {grids, //这是网格的数据size,//...rows})//调用重新绘制方法this.redraw()
},
触摸操作
画布显示出来以后,就要实现触摸绘制,
看之前的代码,有如下三个方法,分别是触摸开始,移动,结束事件调用的方法,就在这方法中实现
export default {//...methods:{//...onTouchStart(e){...},onTouchMove(e){...},onTouchEnd(e){...},}
}
在布局中的
canvas
组件需要加上属性关联绑定上面的三个方法
当用户触摸画布时,就在画布中画出一个点就可以了,代码如下
onTouchStart(e) {let touch1 = e.touches[0]//调用此方法,根据第一个触摸点查找网格中单元格的索引let index = this.findGridIndex(touch1);//如果没有在网格内,就返回if (index < 0) return;//...这是第二个触摸点,如果有的话,就实现触摸拖动像素点,来达到准确绘制let touch2 = e.touches[1]//...省略了//如果是点击,直接调用触摸移动方法即可,避免重复写this.onTouchMove(e)
},
调用触摸移动方法里实现了如何绘制像素点,代码如下
onTouchMove(e) {//如果是同时存在两个触摸点,就是拖动操作let isMove = e.touches.length > 1let touch = isMove ? e.touches[1] : e.touches[0];const {grids} = this.canvasData;const {currentKey} = this;if (isMove && this.selectGrids.grid) {//...处理拖动操作的}let index = this.findGridIndex(touch);if (index < 0) return;let grid = grids[index];//...//更新指定的像素信息Object.assign(grid, {v: currentKey,color: this.findCurrentColor(currentKey) //将数值转换为按钮对应的颜色方法});//调用重绘方法this.redraw();
},
这个触摸移动方法可以实现连续绘制像素点,就像画一条线,
在触摸结束的方法这里,如下代码,
onTouchEnd(e) {if (!e || e.touches.length > 0) return//...触摸多点触摸操作的
},
这个触摸结束方法是可有可无的,如果实现多点触摸就要去写
绘制逻辑
知道为什么叫重绘方法吗,它就用刷新逻辑来实现的,
绘制方法redraw()
,代码如下,先擦干净,再画上去
redraw() {const {canvas,ctx,grids,size,rows,cols} = this.canvasDataconst {isShowGrids} = this//擦画板ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)//设置画笔颜色ctx.strokeStyle = '#000000'ctx.fillStyle = '#ffffff'//画背景色,如果想背景透明,就注释掉这一行ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)//定义单元格的一半大小let r = size / 2;for (let r = 0; r < rows; r++) {for (let c = 0; c < cols; c++) {let g = grids[r * cols + c]ctx.beginPath()if (g.v != '0') {//画颜色的ctx.fillStyle = g.colorctx.fillRect(g.x, g.y, size, size)} else if (isShowGrids) {//画网格的ctx.strokeRect(g.x, g.y, size, size)}}}//最后调用这个方法就绘制出来了ctx.draw(true)
},
看上面的方法是不是很简单,容易理解呢
运行项目
讲到这里,像素画板的小程序项目基本上就算做好了,可以编译运行,接下来看看效果
像素画
想当像素画板用,看看作者随便画的一个二哈,如下图,
这是像素画,笔者画得好看吗 (^o^);
对画画感兴趣的话,就自己想象画出来也好看的
如果调整的像素太细的话,或者网格列数过多,这是不好控制的,
这样,就要用两个手指触摸操作,项目里实现多点触摸操作逻辑是有点复杂的,
实现操作就是用一个手指按住画板,另一个手指去拖动,就会发现按住的像素点拖出来了,继续拖动到指定的位置即可,这就准确绘制了
迷宫地图
要想用来绘制游戏地图,例如迷宫地图,运行效果动图如下,
底部最后边的按钮是作者在项目里新加的预览图片功能,可以保存为图片的;
绘制好返回初始页面,可以看到显示导出的地图数据,
从上图中可以看到画出来导出的一串数字,点击复制地图数据按钮,然后粘贴到自己编写的小游戏程序中当新关卡地图用,
还可以绘制出2d像素人,像素地图,瓦片地图等,能想到的你都能用得上吧
例如,给地下迷宫游戏项目添加新的游戏地图,用法同如下代码
// 迷宫地图数据
const mapData1 = {map:' 111111111111111111111111101100010001000000000001000101101010101110101111111010101101010100000101000000010101101010111111101011111110101101010000000100010000000001101011101110101111111111101101000101000101000000000101101110101011101111111110101100010001010100010000000101111011111010111010111111101100010100010001010000000001101110101110101011101111111100000101000101000101000001111011101111101110101111101100010100000100000100000001101110111111111111101111101100000100000001000101000001111110101111101110111011111100000101000001010000010001101111101011111011111010101100000001010000010001000101111111111010101110101111101100000000010101000100000001101111101110101111101111101100000100000100000101000001111111111111111110111111111'cols: 27
}
导出的地图数据很长很长,粘贴时把后面多出的一串数字0去掉即可
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