用 Three.js 创建一个酷炫且真实的地球

image.png
接下来我会分步骤讲解,在线示例在数字孪生平台。

先添加一个球体

我们用threejs中的SphereGeometry来创建球体,给他贴一张地球纹理。

let earthGeo = new THREE.SphereGeometry(10, 64, 64)
let earthMat = new THREE.MeshStandardMaterial({map: albedoMap,
})
this.earth = new THREE.Mesh(earthGeo, earthMat)
this.group.add(this.earth)

然后写一个函数让这个球体能够进行自转,并且该函数每帧都会调用。

updateScene(interval, elapsed) {this.controls.update()this.stats1.update()this.earth.rotateY(interval * 0.005 * params.speedFactor)
}

在屏幕上我们就会得到如下的效果。
image.png

添加凹凸贴图

地球上有山脉海洋,本质上是凹凸不平的,在太阳下也会呈现不同的阴影效果。那么为了让我们的地球更加真实,我们可以用 NASA 对外提供的地球的凹凸贴图,将其应用到地球的MeshStandardMaterial.

this.dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, params.sunIntensity)
this.dirLight.position.set(-50, 0, 30)
scene.add(this.dirLight)let earthMat = new THREE.MeshStandardMaterial({map: albedoMap,bumpMap: bumpMap,bumpScale: 0.03, 
})

这样我们就能够立即看山脉在阳光照耀下投下的阴影。
image.png
bumpScale这个值要尽量小一点,如果太大的话,会发现即使在地球的阴影面,山脉也会被照亮。

添加云

NASA官方同样提供了云的贴图。我们将云的贴图添加到一个单独的网格球体,并且半径要比地球大。这么做是为了后面模拟云在地球上投射阴影的效果。

const cloudsMap = await loadTexture(Clouds)
...let cloudGeo = new THREE.SphereGeometry(10.05, 64, 64)
let cloudsMat = new THREE.MeshStandardMaterial({alphaMap: cloudsMap,transparent: true,
})
this.clouds = new THREE.Mesh(cloudGeo, cloudsMat)
this.group.add(this.clouds)

添加云后真个效果就会看起来更加真实。
image.png
接下来我们实现云的投射阴影效果。具体做法:在地球纹理贴图上的任意 uv 点(X 点)上,找到云图上叠加的 uv 点(Y 点),提取 Y 点的颜色值。然后,我们根据 Y 点的颜色值(即 Y 点云的强度)使 X 点的颜色值变暗。

同时,因为云的旋转速度是地球的两倍,为了在地球的片段着色器中获得正确的阴影(云)位置,我们需要减去地球的坐标 uv_xOffset,这样结果将在 -1 到 1 的范围内,我们还需要为云纹理的wrapS设置RepeatWrapping,以便texture2D仍然适用于-1到0。

云层越浓的地方阴影应该越浓,因此我们用1.0减去cloudsMapValue来获得shadowValue,并将其乘以diffuseColor,我们还将 ShadowValue 限制为最小值 0.2,这样它就不会变得太暗。

shader.uniforms.tClouds = { value: cloudsMap }
shader.uniforms.tClouds.value.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
shader.uniforms.uv_xOffset = { value: 0 }
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <emissivemap_fragment>', `// 因为这是在完成照明计算之前以及应用大多数默认颜色/纹理计算之后#include <emissivemap_fragment>float cloudsMapValue = texture2D(tClouds, vec2(vMapUv.x - uv_xOffset, vMapUv.y)).r;diffuseColor.rgb *= max(1.0 - cloudsMapValue, 0.2 );`)updateScene(interval, elapsed) {...this.earth.rotateY(interval * 0.005 * params.speedFactor)this.clouds.rotateY(interval * 0.01 * params.speedFactor)// 计算 uv_xOffset 并将其传递给地球的 MeshStandardMaterial 使用的着色器// X 点每旋转 n 弧度,Y 点就会旋转 2n 弧度// 因此,Y 点的 uv.x 始终等于 X 点的 (uv.x - n / 2π)// n 除以 2π 是将弧度(即 0 到 2π)转换为 uv 空间(即 0 到 1)// 偏移量 n / 2π 将通过 uv_xOffset 传递到着色器程序中// "offset % 1" 是因为 uv.x 的值 1 意味着完整的圆// 每当 uv_xOffset 大于 1 时,偏移 2π 弧度就像根本没有偏移一样const shader = this.earth.material.userData.shaderif ( shader ) {let offset = (interval * 0.005 * params.speedFactor) / (2 * Math.PI)shader.uniforms.uv_xOffset.value += offset % 1}}

完成这些更改后,现在我们得到了微妙但逼真的云阴影。
image.png

让海洋反射阳光

接下来我们可以让海洋看起来更加真实。水是一种很强的光反射体,尤其是当波浪安静或光的入射角较小时。通过利用粗糙度roughness和金属度metalness,这对于 MeshStandardMaterial 来说并不难做到。

const oceanMap = await loadTexture("./assets/Ocean.png")
const params = {...metalness: 0.1,
}
let earthMat = new THREE.MeshStandardMaterial({map: albedoMap,bumpMap: bumpMap,bumpScale: 0.03, // 一定要很小,如果太大连背面的凸的地方都会被照亮roughnessMap: oceanMap, // 以海洋贴图代替粗糙度贴图,将在着色器中反转灰度值metalness: params.metalness, // 与金属度贴图的纹理值相乘metalnessMap: oceanMap,
})
earthMat.onBeforeCompile = function( shader ) {...shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <roughnessmap_fragment>', `float roughnessFactor = roughness;#ifdef USE_ROUGHNESSMAPvec4 texelRoughness = texture2D( roughnessMap, vRoughnessMapUv );texelRoughness = vec4(1.0) - texelRoughness;roughnessFactor *= clamp(texelRoughness.g, 0.5, 1.0);#endif`);...}

因为这里用的海洋贴图其实就只有黑白色,如果海洋区域为白色,我们必须反转黑白值以使粗糙度正确,因为我们希望陆地的粗糙度为“白色”(值:1)。对于水域,我们不希望它的粗糙度为零,因为这会使其看起来太像金属并且反光效果太强,海洋会失去其通常的蓝色,因此我们将粗糙度值限制在最小值 0.5。
image.png

夜景图

如果地球的夜晚是完全黑暗的,那就没有意义了,因为通常情况下都是会有夜景灯光。那我们接下的实现逻辑就是:在白天显示正常地球贴图,在阳光照不到的区域,用夜景图代替。

const lightsMap = await loadTexture(NightLights)
...let earthMat = new THREE.MeshStandardMaterial({...emissiveMap: lightsMap,emissive: new THREE.Color(0xffff88),
})
earthMat.onBeforeCompile = function( shader ) {...shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <emissivemap_fragment>', `#ifdef USE_EMISSIVEMAPvec4 emissiveColor = texture2D( emissiveMap, vEmissiveMapUv );// geometryNormal是视图空间中的标准化法线// 对于地球的夜晚一侧,geometryNormal和方向光之间的点积将为负// 对于地球的光照面,情况相反,因此 emissiveColor 将乘以 0// smoothstep用来平滑昼夜的变化emissiveColor *= 1.0 - smoothstep(-0.02, 0.0, dot(geometryNormal, directionalLights[0].direction));totalEmissiveRadiance *= emissiveColor.rgb;#endif...`)...
}

添加大气菲涅尔效果

菲涅尔效应可以想象,当我们在湖边看到离我们较远的湖水表面比我们近处的表面更清晰的反射时产生的效果;其实就是理解成,可以以更小的角度来更清晰地看到表面的反射。

虽然我们的海洋已经有了反光效果,但我们仍然缺少大气层。我们将分两步模拟大气效果:

  1. 调整地球纹理的漫反射颜色diffuseColor,使其在观察者观察到的球体边缘附近呈现出更亮的蓝色(由于从较厚的路径积累了更多的光,边缘总是看起来更亮,看看下面的 ba 路径长得多)

image.png

  1. 在云层和地球网格之上添加另一个球体网格作为大气层本身。
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <emissivemap_fragment>', `...计算自发光...计算云影// 添加少量大气菲涅耳效果,使其更加真实// 微调下面的第一个常数以获得更强或更弱的效果float intensity = 1.4 - dot( geometryNormal, vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );vec3 atmosphere = vec3( 0.3, 0.6, 1.0 ) * pow(intensity, 5.0);diffuseColor.rgb += atmosphere;
`)

geometryNormal 是视图空间中地球表面的法线,视图空间就是以相机为原点的3D空间。所以 vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) 将是一个指向你自己(相机)的归一化向量。因此,在地球表面中心,dot(geometryNormal, vec3(0.0, 0.0, 1.0))的结果将恰好是1.0;从观察者(相机)的角度来看,地球边缘点结果将为 0.0,地球背面中心点的结果将为 -1.0。vec3( 0.3, 0.6, 1.0 )只是浅蓝色,想让效果更真实。
左边添加了大气菲涅尔,右边没有

添加大气层

这将是我们要添加到地球上的最后一个效果。我们都看过从太空拍摄的地球的美丽照片,周围总是有一圈浅蓝色的细带,这就是大气层。至于材质,我们将使用 ShaderMaterial,这意味着我们将提供自己的顶点和片段着色器。

varying vec3 vNormal;
varying vec3 eyeVector;void main() {vec4 mvPos = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );vNormal = normalize( normalMatrix * normal );eyeVector = normalize(mvPos.xyz);gl_Position = projectionMatrix * mvPos;
}

这里的 gl_Position 仍然使用标准公式计算,通常在一行内完成,但我将其分为两步,因为我想将 mvPos 的归一化值分配给 eyeVector。这两个变量将与 vNormal 一起用于片段着色器。

varying vec3 vNormal;
varying vec3 eyeVector;
uniform float atmOpacity;
uniform float atmPowFactor;
uniform float atmMultiplier;void main() {// 从边缘开始到地球背部的中心,dotP会从0增加到1float dotP = dot( vNormal, eyeVector );// 该因子是为了创造真实的大气增厚的效果float factor = pow(dotP, atmPowFactor) * atmMultiplier;// 在颜色中添加一点 dotP,使其更白,同时颜色加深vec3 atmColor = vec3(0.35 + dotP/4.5, 0.35 + dotP/4.5, 1.0);// 使用 atmOpacity 控制大气颜色的整体强度gl_FragColor = vec4(atmColor, atmOpacity) * factor;
}

对于片段着色器中应用的方法,我参考了一个方法,是仅渲染该大气网格的背面,使用附加混合使其看起来透明,并从球体边缘向其中心快速增加着色。这里为什么 dotP 会向中心从 0 增加到 1,是因为我们正在渲染背面,vNormal 逐渐指向相机而不是远离相机。
image.png
atmOpacity 用于控制大气着色的不透明度,atmMultiplier 是与着色相乘的因子,可以使用它来使颜色更加强烈或不那么强烈。atmPowFactor 用于控制大气颜色变化的速度。请注意,我还将 dotP 添加到 atmColor 的r和g分量中,以便随着气氛“增强”,颜色变得更白,从而呈现更真实的色彩。

import vertexShader from "./shaders/vertex.glsl"
import fragmentShader from "./shaders/fragment.glsl"
...
const params = {...atmOpacity: { value: 0.7 },atmPowFactor: { value: 4.1 },atmMultiplier: { value: 9.5 },}...let app = {async initScene() {...let atmosGeo = new THREE.SphereGeometry(12.5, 64, 64)let atmosMat = new THREE.ShaderMaterial({vertexShader: vertexShader,fragmentShader: fragmentShader,uniforms: {atmOpacity: params.atmOpacity,atmPowFactor: params.atmPowFactor,atmMultiplier: params.atmMultiplier},// 注意,默认情况下,Three.js 使用 NormalBlending,如果输出颜色的不透明度变低,显示的颜色可能会变白blending: THREE.AdditiveBlending, // 比设置transparent:true效果更好,因为它避免了地球周围奇怪的黑暗边缘side: THREE.BackSide // 使其不会覆盖在地球顶部;这在顶点着色器中指向相反方向的法线})this.atmos = new THREE.Mesh(atmosGeo, atmosMat)this.group.add(this.atmos)...},...
}

这里有很多预定义的数字,例如大气半径是12.5、atmPowFactor是4.1 、atmMultiplier是9.5 等……这里没有明确的答案,这只是我测试过的组合之一,并且效果很好。
image.png

最后一步:星空背景

背景就是插入任何你认为适合的天空盒,我这里使用等距柱状图像来实现。

const envMap = await loadTexture(GaiaSky)
envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMappingscene.background = envMap

来看下最终效果:
image.png

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/104969.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

结构体对齐规则

1.第一个成员在结构体变量偏移量为0的地址处。 2.其他成员变量对齐到某个数字(对齐数)的整数倍的地址处。(对齐数编译器默认的一个对齐数与该成员大小的较小值&#xff09;注意&#xff1a;目前有且只有VS编译器有默认为8. 3.结构体总大小为最大对齐数的整数倍。 4.如果嵌套…

常用的软件项目管理工具一览

软件项目管理工具是帮助团队成功管理和完成软件开发项目的软件程序和应用程序。根据项目及其规模和复杂性&#xff0c;可以使用各种各样的这些工具来协助完成任务&#xff0c;从任务跟踪和调度&#xff0c;到项目报告&#xff0c;到版本控制和协作。 项目经理对软件项目的整体成…

qgis c++ api 整体框架详解

文章目录 整体架构QGis库官方文档编译生成的库 core地图和图层矢量图层(Vector layers)图层要素符号图层要素要素渲染(feature renderer)符号(symbol) 坐标映射数据源(data provider) Raster layers图层符号数据源坐标映射 core库其他有用类 guiQgsMapCanvasQgsMapToolQgsLayer…

计算机视觉和机器视觉有什么区别?

人工智能是一个概念性术语&#xff0c;涵盖了若干特定技术。本文中&#xff0c;我们将探讨机器视觉&#xff08;MV&#xff09;和计算机视觉&#xff08;CV&#xff09;。二者都涉及可视化输入的摄取和解释&#xff0c;因此&#xff0c;了解这些重叠技术的优势、约束和最佳应用…

Vue 绑定style和class

在应用界面中&#xff0c;某些元素的样式是动态的。class 与 style 绑定就是专门用来实现动态样式效果的技术。 如果需要动态绑定 class 或 style 样式&#xff0c;可以使用 v-bind 绑定。 绑定 class 样式【字符串写法】 适用于&#xff1a;类名不确定&#xff0c;需要动态指…

leetcode:1929. 数组串联(python3解法)

难度&#xff1a;简单 给你一个长度为 n 的整数数组 nums 。请你构建一个长度为 2n 的答案数组 ans &#xff0c;数组下标 从 0 开始计数 &#xff0c;对于所有 0 < i < n 的 i &#xff0c;满足下述所有要求&#xff1a; ans[i] nums[i]ans[i n] nums[i] 具体而言&am…

Mongodb----部署副本集 实现读写分离

使用软件&#xff1a; xshell7 vmware16 centos8 nosql booster 1 部署副本集 推荐方案&#xff1a; 为了降低资源分配&#xff0c;这里仅使用一台服务器&#xff0c;但是分配3个端口&#xff08;27017、27018、27019&#xff09;来分别实现 主节点、副本节点…

K8S:配置资源管理 Secret和configMap

配置资源管理 Secret和configMap [TOC](配置资源管理 Secret和configMap)一、Secret1.Secret概念2.Secret的类型3.secret的三种参数4.Pod 的3种方式来使用secret5.Secret创建及案例 二.ConfigMap1.ConfigMap概念2.ConfigMap功能及应用场景3.ConfigMap创建及案例 三、总结1.secr…

基于SSM+Vue的线上学习网站

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;采用JSP技术开发 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

springboot 通过url下载文件并上传到OSS

DEMO流程 传入一个需要下载并上传的url地址下载文件上传文件并返回OSS的url地址 springboot pom文件依赖 <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <project xmlns"http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi"http://www.w…

论文阅读:

来源&#xff1a;公众号看到一篇文章 原文&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2301.04275.pdf 代码&#xff1a;GitHub - fengluodb/LENet: LENet: Lightweight And Efficient LiDAR Semantic Segmentation Using Multi-Scale Convolution Attention 0、摘要 基于LiDAR的语义…

Linux:【Kafka四】集群介绍与单机搭建

目录 环境简介 一、搭建kafka集群 1.1、复制出两个kafka的配置文件 1.2、修改配置文件中的如下属性 二、启动kafka集群 三、可校验kafka三个节点是否均启动成功 四、查看集群中主题的分区和副本 4.1、新建一个包含了分区和副本的主题 4.2、查看该主题的详细信息 五、…

linux下安装ffmpeg的详细教程、ffmpeg is not installed

1、下载解压 wget http://www.ffmpeg.org/releases/ffmpeg-6.0.tar.gz tar -zxvf ffmpeg-6.0.tar.gz 2、 进入解压后目录,输入如下命令/usr/local/ffmpeg为自己指定的安装目录 cd ffmpeg-6.0 ./configure --prefix/usr/local/ffmpeg make sudo make install 3、配置变量 v…

kaggle新赛:写作质量预测大赛【数据挖掘】

赛题名称&#xff1a;Linking Writing Processes to Writing Quality 赛题链接&#xff1a;https://www.kaggle.com/competitions/linking-writing-processes-to-writing-quality 赛题背景 写作过程中存在复杂的行为动作和认知活动&#xff0c;不同作者可能采用不同的计划修…

Google zxing 生成带logo的二维码图片

环境准备 开发环境 JDK 1.8SpringBoot2.2.1Maven 3.2 开发工具 IntelliJ IDEAsmartGitNavicat15 添加maven配置 <dependency><groupId>com.google.zxing</groupId><artifactId>core</artifactId><version>3.4.0</version> </…

thinkphp6 入门(8)-- Session

开启Session Session功能默认是没有开启的&#xff08;API应用通常不需要使用Session&#xff09; think\middleware\SessionInit// 添加引用 use think\facade\Session; 赋值 Session::set(name, thinkphp);取值 // 如果值不存在&#xff0c;返回null Session::get(name)…

机器学习-有监督学习-神经网络

目录 线性模型分类与回归感知机模型激活函数维度诅咒过拟合和欠拟合正则数据增强数值稳定性神经网络大家族CNNRNNGNN&#xff08;图神经网络&#xff09;GAN 线性模型 向量版本 y ⟨ w , x ⟩ b y \langle w, x \rangle b y⟨w,x⟩b 分类与回归 懂得两者区别激活函数&a…

Service Weaver:以单体形式编码,以微服务形式部署

分布式应用的主流架构模式演化为微服务架构已经有些年头了。微服务、DevOps、持续交付和容器技术(k8s)是构成最初云原生概念[1]的核心要素。它们相生相拌&#xff0c;共同演进&#xff0c;并推动了云计算全面进入云原生时代。 云原生应用普遍采用微服务架构&#xff0c;遗留的单…

C# Onnx Yolov8 Detect 涉黄检测

效果 项目 检测类别 代码 using Microsoft.ML.OnnxRuntime; using Microsoft.ML.OnnxRuntime.Tensors; using OpenCvSharp; using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; usi…

【Linux】从零开始学习Linux基本指令(一)

&#x1f6a9;纸上得来终觉浅&#xff0c; 绝知此事要躬行。 &#x1f31f;主页&#xff1a;June-Frost &#x1f680;专栏&#xff1a;Linux入门 &#x1f525;该文章主要了解Linux操作系统下的基本指令。 目录&#xff1a; ⌛️指令的理解⏳目录和文件的理解⏳一些常见指令✉…