上一篇了解了下载项目与外部调用的接口,接下来就继续学习根据这个框架来加载场景首先打开te官网,进入教程。
了解框架目录以及功能
首先要了解的就是这个框架的文件结构目录,知道他都是干啥的,在官网的目录结构中介绍了其中重要的部分,那就根据实际的项目目录来看一下有什么不同
首先来看他的核心目录,这个目录全部点过看完之后,嘿全是配置文件,我们是小白又不懂,那就先不动,我们只看settings 这个一瞅就知道是设置,我们来看看其中有什么
这个文件夹中发现了 三个配置表俩文件夹,配置表我们先不动,因为不知道咋设置,就先用默认的,打开预制体文件夹就发现了俩预制体,这俩一看不久main场景的那俩吗,我们就明白了,这个是本框架最核心的物体,其余的皆为配置文件。
我们知道了核心物体在哪之后就要想了 ,这个在这了我应该要怎么制作我们的场景呢,那么就根据官方上的程序集目录里面瞧瞧。
首先我们看第一个HotFix文件夹,根据官方描述的缺少了main之类的文件,这个就可能是被更新丢弃了,先不管,我们先看有的,
- 第一个文件夹点击去看到了一个脚本是打印的,这个我们就先不管
- 第二个文件夹打开就看到了一堆关于UI的脚本,经过查看明白了这个就是这个框架中UI部分的核心脚本
- 第三个文件一打开就看到了单例类,这个不懂的就查一下单例是干啥的
- 第四个文件夹就看到了俩文件夹里面放了俩脚本,根据第一个BattleMainUI文件夹中的脚本,引用找到了GameApp,与他在一起的还有另外一个这个已经知道是框架给我们外部调用内部方法的。
看完之后剩下的一个文件夹,根据官方介绍是游戏的配置协议,如果想要了解去百度搜索这个LubanLib使用方法。
然后我们继续向下看 发现Procedure这个文件夹在与官网介绍的文档中第七个高度相似,那就是这个框架的流程核心代码了,具体内容咋实现的我们不管。
继续看官方列出的文件夹AssetArt,这个文件夹官方说是美术资源文件夹,下面的一个文件夹就是自动图集,这个根据文档介绍是不用我们管自动生成。
AssetRaw这个文件夹就是需要热更新的文件夹了,下面子级文件夹都是故名思意,根据需要热更新的按照其类型进行归类。
Actor这个文件夹里面默认放入了一个cube应该是表示这个是模型的预制体位置
其他文件夹没有特别要讲的,根据类型慢慢放进去就好
UIRaw这个文件夹就是存放UI的了,里面分为需要两个文件夹,一个是打成图集的,一个是不用的,根据你的项目去使用。
目录结构了解完了我们就可以尝试使用框架方法加载一个场景 看看能不能跳转成功,
找到框架外部调用的脚本GameModule,输入神秘代码 **GameModule.Scene.LoadScene(“测试”);**把测试场景放入到这个文件夹下中,在使用yooasset打包Assetbundle,然后编辑器选择单机模式,单机launcher按钮测试是否场景加载成功
加载成功
也有人说我不想按照文件分类怎么办,自己在yooasset自己创建一个分类,也可以使用框架方法加载打包的资源,在新的场景里可以进行你自己的创作了
然后打包测试,场景跳转成功,这次学习记录就结束了,下次熟悉ui部分。