3D模型人物换装系统(五 模型核批之后模型uv不正确)模型UV不正确
- 介绍
- 展示
- Maya导入查看uv
- Unity中测试
- 分析没合批为什么没有问题
- 总结
介绍
最近在公司里给公司做模型优化合批的时候发现了模型的uv在合批之后无法正常展示,这里找了很多的原因,开始以为是模型设置或者是少了贴图或者是贴图大小不正确的问题,后来发现不是,结果是模型师展uv的时候展开的不对,我也是很无语,只能自己下载了Maya去重新展UV。
展示
下面我给大家看一下我我和并的贴图以及展示不正确的情况。
这是我合并的贴图,看着没什么问题,部位的罗列
没有合批时正确的uv模型展示
这是我模型贴图的展示,发现了不正确
找了很多原因发现模型设置和贴图都没有问题,猜测是模型师做uv时出现的问题。
Maya导入查看uv
将fbx的模型拖拽到Maya中
打开uv编辑窗口
选择脸部的网格,这时候会发现他的另一半的脸竟然真的在外面不在这里面,所以出现了问题
按住鼠标右键拖拽选择面
然后框选不正确的面在按w拖拽到正确的位置
完成到下面重叠左右脸即可(其他部位也检查一下)
导出全部
根据自己需要的配置和渲染导出即可
Unity中测试
发现确实没有问题了,确实是模型师展uv得时候粗心导致得模型合批uv错乱
分析没合批为什么没有问题
原因也很简单,看下图(没合批)得shader,这里得主帖图是tiling Vector2(1,1),所以贴图都是平铺得类似下图(平铺)
没合批
平铺(这里只放了留个其实空白得地方也是铺满的)
这里我这样说其实还有一个原因就是稍微调整一下tiling这个值看一下,发现左右的脸开始不对称了,所以他这里确实是uv的问题
左侧的是uv正确的模型,右侧的是uv不正确的模型
Maya中脸部uv展示
总结
总有不一样的坑会天天踩,只要心态好就没什么大不了。
感谢大家的支持!