Unity中的LayoutGroup与LayoutElement的实战应用

在开发中遇到过一个问题,首先我们是在4k分辨率下开发的,界面要求如下
在这里插入图片描述
我们以第二行为例子,第二行有3个界面,其中中间的界面是比较长的
面板中使用Vertical和Horizontal排列,并且勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand,保证每个物体都对齐
[图1]
在这里插入图片描述
[图2]
在这里插入图片描述
[图3]

但是在界面的第二行(以下的操作是第二行的)父物体Row2勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand后,出现一个下面的问题,如图4:
在这里插入图片描述
[图4]
中间的间隔,被移动了。其实是最中间的面板被缩小了,而两边的面板被拉长了。
原因:在父物体勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand后,子物体会等宽平均分布
ControlChildSize:强制父物体完全控制子物体的宽度(以宽度为例子),不允许子物体自己修改
ChildForceExpand:使剩余空间均匀分配给子物体
那么怎么解决这种情况呢?我们想要的是图1中的效果,间隙是对齐的
解决办法:

1.给每个子物体都添加LayoutElement组件
2.确定Preferred Width

  我们以4k分辨率作为设计分辨率,此时先取消ControlChildSize和ChildForceExpand,将3个子物体手动调整到正确的宽度,调整后的子物体宽度:A=920,B=1900,C=920。
  3个宽度相加920+1900+920=3740;父物体的Spacing为50,但是有2条间隙,所以50*2=100,再100+3740=3840,保证占满整个屏幕的宽度,如图5
在这里插入图片描述
[图5]

此时3个子物体的宽度,就是他们的Preferred Width
在这里插入图片描述
[图6]
在这里插入图片描述[图7]

这个时候我们再设置父物体的ControlChildSize,ChildForceExpand,就可以正常缩放了,如图8
在这里插入图片描述
[图8]

此时我相信你们肯定有疑问:他是怎么做到按照比例缩放的呢?调了这个Preferred Width到底有什么作用?Preferred Width到底应该调多少合适?别急,下面我们来解释下原理
  LayoutElement的Preferred Width,是一个最佳的宽度值,父物体在有空闲空间时,会将子物体的宽度优先设置为这个值,空间不足这个值时,如果勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand时,则会基于这个值进行缩放。下面展示3种情况:

情况1:父物体空位刚好被子物体全部填充

解释:
已知父物体Width=3840,Spacing=50,勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand。子物体A Preferred Width=920,子物体B Preferred Width=1900, 子物体C Preferred Width=920
此时父物体的空闲空间有3840-50 * 2=3740,这个50是Spacing,* 2是因为有2个间隙。先尝试将3个子物体的Preferred 填充进去 920+1900+920=3740,此时所有子物体的Preferred Width刚好可以填充父物体的空闲空间,所以每个子物体都可以分配到全部的Width,也就是Width=Preferred。不会做任何缩放,这是我们要的最佳效果。
计算过程:
父空闲空间:3840-50 * 2=3740
子物体占用空间:920+1900+920=3740
父空闲空间=子物体占用空间,不需要缩放

情况2:父物体空位不足

不想看解释可以直接看下面的计算过程
解释:
当分辨率变小时,此时父物体Width=2880,父物体、子物体的 其他参数都不变
此时父物体的空闲空间有2880-50 * 2=2780,子物体3个Preferred尝试填充920+1900+920=3740。2780<3740,空闲空间不够!还差3740-2780=960,这个960的意思,就是我们每个子物体都需要缩放一定大小,3个子物体共缩放960,就可以填充满父物体了
因为我们设置了Preferred Width,所以缩放并不是ControlChildSize默认的等比缩放,而是根据三者的Preferred Width加权平均决定的
子物体A Preferred Width=920,A Preferred Width占比=920/3740=0.2459, 需要缩放 0.2459 * 960=236.064
子物体B Preferred Width=1900,B Preferred Width占比=1900/3740=0.508, 需要缩放 0.508 * 960=487.68
子物体C Preferred Width=920,C Preferred Width占比=920/3740=0.2459,需要缩放 0.2459 * 960=236.064
得出3个子物体需要缩放多少,那么再用Preferred Width-需要缩放的宽度,结果就是实际的宽度了
子物体A实际宽度:920-236.064=683.936
子物体B实际宽度:1900-487.68=1412.32
子物体C实际宽度:920-236.064=683.936
所以Preferred Width的作用,就是将子物体按照一定比例分配宽度,他的用法,就是先确定一个合适的分辨率,以这个分辨率为主,设定好实际宽度,然后将Preferred Width设置为这个宽度
计算过程:
父物体空闲空间:2880-50×2=2780
子物体Preferred:920+1900+920=3740
父物体空间2780<3740,进行缩放
子物体A 缩放=920/3740=0.2459×960=236.064 --> A Width=920-236.064=683.936
子物体B 缩放=1900/3740=0.508×960=487.68 --> B Width=1900-487.68=1412.32
子物体C 缩放=920/3740=0.2459×960=236.064 --> C Width=920-236.064=683.936

情况3:父物体空间有剩余

解释:

缩小分辨率没有问题了,我们再试试放大:一个极端的例子,比如带鱼屏,如图9
在这里插入图片描述
[图9]
此时发现,间隙又对不齐了,这是因为我们只设置了Preferred Width,这个表示的是最佳宽度,如果父物体有空闲空间时,会将其子物体Width设置为Preferred Width,但是额外的空闲部分怎么办呢?在勾选了ControlChildSize和ChildForceExpand下,父物体会将所有子物体等比拉伸,就是说每个子物体拉伸的长度都是固定的,所以造成了对不齐的情况。这个时候就需要用到Flexible Width,用来决定空闲空间怎么分配,注意这个Flexible Width单位是权重,而不是像素
我们知道子物体宽度为A:920,B:1900,C:920,此时3者的比值为1,2,1,这时将3个子物体的Flexible Width设置为1,2,1,就可以实现正确的放大了,如图10
在这里插入图片描述
[图10]
这个与情况2的计算一样,就是说Flexible Width设置后,子物体以在空闲空间进行分配时,如果Flexible Width更高,则得到更多的空闲空间
用法:在正常分辨率情况下,计算好子物体之间的比值,这个比值就是Flexible Width,如果父物体空闲空间不够,则不计算Flexible Width

总结:灵活使用LayoutGroup和LayoutElement,可以实现子物体的长宽自适应,以及分辨率切换时缩放的整体协调,并且可以嵌套使用

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/65467.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

反应力场的生成物、反应路径分析方法

关注 M r . m a t e r i a l , \color{Violet} \rm Mr.material\ , Mr.material , 更 \color{red}{更} 更 多 \color{blue}{多} 多 精 \color{orange}{精} 精 彩 \color{green}{彩} 彩&#xff01; 主要专栏内容包括&#xff1a; †《LAMMPS小技巧》&#xff1a; ‾ \textbf…

“自动驾驶第一股” 图森未来退市转型:改名 CreateAI、发布图生视频大模型 “Ruyi”

12 月 19 日&#xff0c;自动驾驶公司图森未来&#xff08;TuSimple&#xff09;宣布启用全新品牌 CreateAI&#xff0c;并发布多项在生成式 AI 领域的进展。 CreateAI 宣布获著名武侠 IP《金庸群侠传》正版授权&#xff0c;将开发一款大型武侠开放世界 RPG 游戏。 新的 Creat…

FreeRTOS实战——一、基于HAL库项目的FreeRTOS移植步骤

FreeRTOS实战——一、基于HAL库项目的移植步骤 文章目录 FreeRTOS实战——一、基于HAL库项目的移植步骤前言一、下载和移植FreeRTOS二、系统文件配置2.1 FreeRTOSConfig.h中添加如下3个配置&#xff1a;2.2 修改stm32f1xx_it.c 前言 废话不多说&#xff0c;在FreeRTOS基础&…

编程初学者使用 MariaDB 数据库反射生成

编程初学者使用 MariaDB 数据库反射生成 数据库反射生成&#xff0c;是动词算子式通用代码生成器提供的高级功能&#xff0c;可以利用已有的数据库&#xff0c;反射生成相应数据库的前端和后端项目。此功能自动化程度很高&#xff0c;并且支持完善的元数据和数据编辑&#xff…

yolov6算法及其改进

yolov6算法及其改进 1、YOLOV6简介2、RepVGG重参思想3、YOLOv6架构改进3.1、Backbone方面3.2、SPP改进3.3、Neck改进3.4、Head改进 4、正负样本匹配与损失函数4.1、TaskAligned样本匹配4.2、VFL Loss分类损失函数4.3、SIOU损失函数4.4、DFL损失函数 1、YOLOV6简介 YOLOv6设计主…

面试241228

面试可参考 1、cas的概念 2、AQS的概念 3、redis的数据结构 使用场景 不熟 4、redis list 扩容流程 5、dubbo 怎么进行服务注册和调用&#xff0c;6、dubbo 预热 7如何解决cos上传的安全问题kafka的高并发高吞吐的原因ES倒排索引的原理 spring的 bean的 二级缓存和三级缓存 spr…

小程序配置文件 —— 13 全局配置 - window配置

全局配置 - window配置 这里讲解根目录 app.json 中的 window 字段&#xff0c;window 字段用于设置小程序的状态栏、导航条、标题、窗口背景色&#xff1b; 状态栏&#xff1a;顶部位置&#xff0c;有网络信号、时间信息、电池信息等&#xff1b;导航条&#xff1a;有一个当…

STM32 与 AS608 指纹模块的调试与应用

前言 在嵌入式系统中&#xff0c;指纹识别作为一种生物识别技术&#xff0c;广泛应用于门禁系统、考勤机、智能锁等场景。本文将分享如何在 STM32F103C8T6 开发板上使用 AS608 指纹模块&#xff0c;实现指纹的录入和识别功能。 硬件准备 STM32F103C8T6 开发板AS608 指纹模块…

3GPP R18 MT-SDT

Rel-17 指定MO-SDT允许针对UL方向的数据包进行小数据包传输。对于DL,MT-SDT(即DL触发的小数据)可带来类似的好处,即 通过不转换到 RRC_CONNECTED来减少信令开销和UE功耗,并通过允许快速传输(小而少见的)数据包(例如用于定位)来减少延迟。 在R17中,NR_SmallData_INACTIVE的工…

小程序基础 —— 02 微信小程序账号注册

微信小程序账号注册 小程序开发与网页开发不一样&#xff0c;在开始微信小程序开发之前&#xff0c;需要访问微信公众平台&#xff0c;注册一个微信小程序账号。 有了小程序的账号以后&#xff0c;才可以开发和管理小程序&#xff0c;后续需要通过该账号进行开发信息的设置、…

两个链表的第一个公共结点

输入两个链表&#xff0c;找出它们的第一个公共结点。 当不存在公共节点时&#xff0c;返回空节点。 数据范围 链表长度 [1,2000] 保证两个链表不完全相同&#xff0c;即两链表的头结点不相同。 算法思想描述 如上图所示&#xff0c;两种链表的出现的情况只有图中2中&…

OpenAI 12天发布会:AI革命的里程碑@附35页PDF文件下载

在人工智能的浪潮中&#xff0c;OpenAI的12天发布会无疑是2024年科技界的一场盛宴。从12月5日开始&#xff0c;OpenAI连续12天每天发布一个新应用或功能&#xff0c;标志着AI技术的又一次飞跃。本文将梳理这些激动人心的发布&#xff0c;带你一探究竟。 OpenAI发布会概览 Ope…

理解数列和函数的极限

什么是数列 数列就是按照1定顺序排列的数字&#xff0c; 也可以理解为包含数字元素的队列 格式: a 1 , a 2 , a 3 , . . . , a n a_1, a_2, a_3, ..., a_n a1​,a2​,a3​,...,an​, n ∈ N n \in N n∈N 或者 { a n } \{ a_n \} {an​}, n ∈ N n \in N n∈N 其中 a n…

TOP K问题:利用堆排序找出数组中最小的k个数

设计一个算法&#xff0c;找出数组中最小的k个数。以任意顺序返回这k个数均可。 找小的数需要建大堆来解决&#xff0c;首先将数组中前K个数建成一个大堆&#xff0c;将从k1个数直到数组结束的所有数与堆顶的数进行比较&#xff0c;如果比堆顶的数小&#xff0c;则替换堆顶的数…

6-Gin 路由详解 --[Gin 框架入门精讲与实战案例]

Gin 是一个用 Go 语言编写的 HTTP Web 框架&#xff0c;以其高性能和简洁的 API 而闻名。它提供了一套强大的路由功能&#xff0c;使得开发者可以轻松地定义 URL 路由规则&#xff0c;并将这些规则映射到具体的处理函数&#xff08;handler&#xff09;。以下是关于 Gin 路由的…

【数据库初阶】Linux中库的基础操作

&#x1f389;博主首页&#xff1a; 有趣的中国人 &#x1f389;专栏首页&#xff1a; 数据库初阶 &#x1f389;其它专栏&#xff1a; C初阶 | C进阶 | 初阶数据结构 亲爱的小伙伴们&#xff0c;大家好&#xff01;在这篇文章中&#xff0c;我们将深入浅出地为大家讲解 Linux…

【机器学习(九)】分类和回归任务-多层感知机(Multilayer Perceptron,MLP)算法-Sentosa_DSML社区版 (1)11

文章目录 一、算法概念11二、算法原理&#xff08;一&#xff09;感知机&#xff08;二&#xff09;多层感知机1、隐藏层2、激活函数sigma函数tanh函数ReLU函数 3、反向传播算法 三、算法优缺点&#xff08;一&#xff09;优点&#xff08;二&#xff09;缺点 四、MLP分类任务实…

【LLM】OpenAI 的DAY12汇总和o3介绍

note o3 体现出的编程和数学能力&#xff0c;不仅达到了 AGI 的门槛&#xff0c;甚至摸到了 ASI&#xff08;超级人工智能&#xff09;的边。 Day 1&#xff1a;o1完全版&#xff0c;开场即巅峰 12天发布会的开场即是“炸场级”更新——o1完全版。相比此前的预览版本&#x…

MaixBit k210学习记录

开发背景&#xff1a;Window系统主机&#xff0c;在主机上安装了虚拟机&#xff08;VirtualBoxUbuntu23.04&#xff09; 目标实现&#xff1a;在虚拟机&#xff08;Ubuntu&#xff09;中&#xff0c;实现对Maix bit&#xff08;k210&#xff09;开发板的开发 虚拟机的安装参考…

ExpDemo-JavaFX打造属于你自己的图形化漏洞利用工具

声明&#xff01;本文章所有的工具分享仅仅只是供大家学习交流为主&#xff0c;切勿用于非法用途&#xff0c;如有任何触犯法律的行为&#xff0c;均与本人及团队无关&#xff01;&#xff01;&#xff01; 目录标题 前言编写属于你的图像化漏洞利用工具项目结构编写EXP部署 部…