unity3d入门教程六

unity3d入门教程六

  • 15.1预制体
  • 15.2编辑预制体
  • 15.3在场景中编辑
  • 15.4动态创建实例
  • 15.5实例的销毁
  • 16.1(练习)子弹发射
  • 16.2定时器
  • 16.3键盘事件

15.1预制体

火神山10天建成,使用了预制体技术

一个个小房间都是事先建造好的,最后吊车装配

Unity也有预制体技术
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模拟这样一个游戏背景

飞机发射子弹,子弹很多,所以在游戏中动态的创建游戏对象,子弹对象,此时就需要预制体技术

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15.2编辑预制体

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然后退出预制体的编辑状态进行其他的操作
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   void Update(){//另其向上移动float step = 1.8f * Time.deltaTime;transform.Translate(0, step, 0, Space.Self);}

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预制体相当于模板,可以创建更多的相同的实例

15.3在场景中编辑

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断开联系后,就可以单独更改一个实例不影响其他的

15.4动态创建实例

如飞机射子弹,要发出非常多的子弹,不能全放进去,而是游戏运行时自动创建出来的
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1 添加 MyJet.cs ,挂载到 ‘飞机’ 节点

2 添加公共变量

public GameObject myPrefab;

3 在 Inspector 中引用资源
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4 当点击鼠标时,创建一个子弹的实例

GameObject bullet = Instantiate(myPrefab);
bullet.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);

其中,Instantiate() 方法根据一个 Prefab ,来创建一个实例,返回值就是创建出来的GameObject 。

5 运行游戏
在 Hierarchy 窗口中,观察新创建的实例


Instantiate() 重载了很多版本,常用的如下:

bullet = Instantiate(myPrefab)

创建一个实例,position与rotation与当前游戏对象相当,挂载场景根节点下

bullet = Instantiate(myPrefab, Transform parent )

创建一个实例,position与rotation与当前游戏对象相当,同时指定父节点

bullet = Instantiate(myPrefab, position, rotation)

创建一个实例,挂载场景根节点下,同时指定 position与rotation
例如,

 bullet = Instantiate(myPrefab, transform.position, transform.rotation)
bullet = Instantiate(myPrefab, position, rotation, Transform parent)

创建一个实例,挂载 parent 节点下,同时指定 position与rotation

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class myjet2 : MonoBehaviour
{public GameObject myPrefab;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Application.targetFrameRate = 60;}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Fire();}}private void Fire(){//Instantiate方法可以将预制体资源创建为一个objectGameObject bullet = Instantiate(myPrefab);bullet.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);//创建位置放在飞机的上方bullet.name = "bullet";//更改创建的实例的名称}
}

15.5实例的销毁

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之前点击一次创建一次子弹,创建的子弹会越来越多,需要将其销毁在合适的时机,即在消失在视野后进行销毁
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将此脚本挂载到子弹的对象下,而不是飞机下,这样子弹自动被销毁
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This指向的是当前组件,而实际要销毁的是游戏对象。

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16.1(练习)子弹发射

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使用键盘的左右键盘进行移动(键盘事件),并且自动不断发射子弹(需要定时器机制,如1秒2个子弹)

16.2定时器

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子弹预制体对象上挂载的代码mybullet不用变,有自动向上移动和自我销毁功能

只需改变挂载到飞机上的代码即可,如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class myjet2 : MonoBehaviour
{//预制体资源 ‘子弹’public GameObject myPrefab;//定时private float interval = 0.4f;//计时,每个0.4秒发射一颗子弹private float count = 0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Application.targetFrameRate = 60;}// Update is called once per framevoid Update(){如果鼠标按下就发射//if (Input.GetMouseButtonDown(0))//{//    Fire();//}//计时,每个0.4秒发射一颗子弹count += Time.deltaTime;if (count >= interval){count = 0;Fire();}}//发射开火子弹private void Fire(){//Instantiate方法可以将预制体资源创建为一个objectGameObject bullet = Instantiate(myPrefab);bullet.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);//创建位置放在飞机的上方bullet.name = "bullet";//更改创建的实例的名称}
}

16.3键盘事件

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class myjet2 : MonoBehaviour
{//预制体资源 ‘子弹’public GameObject myPrefab;//定时private float interval = 0.4f;//计时,每个0.4秒发射一颗子弹private float count = 0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Application.targetFrameRate = 60;}// Update is called once per framevoid Update(){如果鼠标按下就发射//if (Input.GetMouseButtonDown(0))//{//    Fire();//}//计时,每个0.4秒发射一颗子弹count += Time.deltaTime;if (count >= interval){count = 0;Fire();}//按键响应float step = 2.5f * Time.deltaTime;//若左键被按下(按下的状态是一直按着的,不是按下一次)if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){transform.Translate(-step, 0, 0);}if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){transform.Translate(step, 0, 0);}}//发射开火子弹private void Fire(){//Instantiate方法可以将预制体资源创建为一个objectGameObject bullet = Instantiate(myPrefab);bullet.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);//创建位置放在飞机的上方bullet.name = "bullet";//更改创建的实例的名称}
}

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