lua 游戏架构 之 游戏 AI (九)ai_mgr Ai管理

定义`ai_mgr`的类,用于管理游戏中实体的AI组件。

先定义 AI行为枚举和优先级: 

lua 游戏架构 之 游戏 AI (八)ai_tbl 行为和优先级-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140712839?spm=1001.2014.3001.5501lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5501

以下是对代码的具体解释:

1. **引入依赖**:  使用`require`函数引入全局定义和AI定义。

2. **关闭JIT编译**: 如果启用了JIT编译,则关闭它,以确保AI逻辑的一致性。

3. **定义`ai_mgr`类**: `ai_mgr`类用于管理实体的AI组件。

4. **构造函数 (`ctor`)**:

  •    - 构造函数接受一个`entity`参数,并初始化实体、子组件列表、子组件索引和当前激活的组件。
  •    - 调用`AddComponent`方法添加默认的AI组件(基础AI)。

5. **`AddComponent`方法**:

  •    - 根据传入的AI类型(`atype`),从`ai_tbl`映射表中获取对应的脚本信息。
  •    - 动态加载对应的脚本,并创建组件实例。
  •    - 将新创建的组件添加到子组件列表中,并调用其`OnAttach`方法。

6. **`RmvComponent`方法**:移除指定类型的AI组件,并调用其`OnDetach`方法。

7. **`GetActiveComp`方法**:返回当前激活的AI组件。

8. **`BuildIdx`方法**: 构建子组件索引列表,并按优先级排序。

9. **`SwitchComp`方法**:

  • 如果当前激活的组件(self._activeComp)不是新切换的组件,则先检查当前激活的组件是否开启(IsTurnOn)。如果是,则调用其OnLeave方法,使其离开当前状态。
  • 如果新切换的组件未开启,则调用其OnEnter方法,使其进入激活状态。
  • 更新当前激活的组件为新切换的组件(self._activeComp = comp)。

10. **`OnUpdate`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnUpdate`方法,更新AI状态。

11. **`OnLogic`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnLogic`方法,执行逻辑更新。如果逻辑更新失败,则将组件从激活状态移除。

12. **`OnStopAction`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnStopAction`方法,停止当前动作。

13. **`OnAttackAction`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnAttackAction`方法,处理攻击动作。

14. **`create_mgr`函数**:
    - 创建并返回一个新的`ai_mgr`实例。

代码逻辑流程:

  • - **初始化**:在实体创建时,通过`ai_mgr`的构造函数初始化AI管理器,添加默认的AI组件。
  • - **添加组件**:通过`AddComponent`方法添加新的AI组件。
  • - **移除组件**:通过`RmvComponent`方法移除不需要的AI组件。
  • - **切换组件**:在游戏运行时,通过`SwitchComp`方法根据当前情况切换到合适的AI组件。
  • - **更新和逻辑处理**:在每帧更新和逻辑处理时,调用当前激活的AI组件的相关方法。

关键点:

  • - **动态加载脚本**:通过`require`函数动态加载AI组件脚本。
  • - **组件管理**:通过`ai_tbl`映射表管理不同AI组件的脚本和优先级。
  • - **组件切换**:根据游戏逻辑和实体状态,动态切换AI组件,以实现不同的AI行为。

整体而言,这段代码为游戏中的AI组件提供了一个灵活的管理框架,根据不同的游戏场景和实体状态动态地切换和控制AI行为。
 

local require = requirerequire("global");
require("logic/entity/ai/ai_def");------------------------------------------------------
if jit thenjit.off(true, true)
end------------------------------------------------------
ai_mgr = class("ai_mgr");
function ai_mgr:ctor(entity)self._entity	= entity;self._childs	= { };self._child_idx	= { };self._activeComp= nil;-- add default ai componentself:AddComponent(eAType_BASE);-- get default ai componentself:SwitchComp();
endfunction ai_mgr:AddComponent(atype)local ai = ai_tbl[atype];if ai thenlocal comp = require("logic/entity/ai/" .. ai.script);if comp thenlocal c = comp.create_component(self._entity, ai.priority);if c thenc:SetName(ai.script);c:OnAttach();endself._childs[atype] = c;self:BuildIdx();endend
endfunction ai_mgr:RmvComponent(atype)local c = self._childs[atype];if c thenc:OnDetach();endself._childs[atype] = nil;self:BuildIdx();
endfunction ai_mgr:GetActiveComp()return self._activeComp;
endfunction ai_mgr:BuildIdx()self._child_idx = { };for k ,_ in pairs(self._childs) dotable.insert(self._child_idx, k);endlocal _cmp = function(d1, d2)if d1 > d2 thenreturn true;endreturn false;endtable.sort(self._child_idx, _cmp);
endfunction ai_mgr:SwitchComp()if jit thenjit.off(true, true)endif self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() thenreturn false;endfor k, v in ipairs(self._child_idx) dolocal comp = self._childs[v];if self._entity:IsRenderable() or (comp._priority == eAI_Priority_High) thenif comp:Switch() thenif self._activeComp ~= comp thenif self._activeComp and self._activeComp:IsTurnOn() thenself._activeComp:OnLeave();endif not comp:IsTurnOn() then--if self._entity:GetEntityType()==eET_Mercenary then--log("entity enter ai " .. comp:GetName());--	endcomp:OnEnter();endself._activeComp = comp;endreturn true;endendendreturn false;
endfunction ai_mgr:OnUpdate(dTime)if self._activeComp thenif self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() thenreturn ;endself._activeComp:OnUpdate(dTime);end
endfunction ai_mgr:OnLogic(dTick)if self._activeComp thenif self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() thenreturn ;endif not self._activeComp:OnLogic(dTick) thenself._activeComp:OnLeave();self._activeComp = nil;return false;endendreturn true;
endfunction ai_mgr:OnStopAction(action)if self._activeComp thenself._activeComp:OnStopAction(action);end
endfunction ai_mgr:OnAttackAction(id)if self._activeComp thenself._activeComp:OnAttackAction(id);end
endfunction create_mgr(entity)return ai_mgr.new(entity);
end

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/51083.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

[原理] 可变性卷积(deformable convolution)原理及代码解释

文章目录 前言提出问题核心思想代码理解模块初始化forward过程self.p_convself._get_pself._get_x_qself._reshape_x_offset 参考文献 前言 代码见:https://github.com/4uiiurz1/pytorch-deform-conv-v2/blob/master/deform_conv_v2.py 论文:https://ar…

【数据结构】使用栈实现综合计算器

首先初始化两个栈,数栈(numStack)用于存放数据,符号栈(operStack)用于存放运算符 计算思路 1.通过一个index值(索引)来遍历表达式 2.如果发现扫描到一个数字,就直接入数栈…

Python | TypeError: ‘function’ object is not subscriptable

Python | TypeError: ‘function’ object is not subscriptable 在Python编程中,遇到“TypeError: ‘function’ object is not subscriptable”这一错误通常意味着你尝试像访问列表、元组、字典或字符串等可订阅(subscriptable)对象那样去…

Javascript面试基础6(下)

获取页面所有checkbox 怎样添加、移除、移动、复制、创建和查找节点 在JavaScript中,操作DOM(文档对象模型)是常见的任务,包括添加、移除、移动、复制、创建和查找节点。以下是一些基本的示例,说明如何执行这些操作&a…

Java语言程序设计——篇九(2)

🌿🌿🌿跟随博主脚步,从这里开始→博主主页🌿🌿🌿 枚举类型 枚举类型的定义枚举类型的方法实战演练 枚举在switch中的应用实战演练 枚举类的构造方法实战演练 枚举类型的定义 [修饰符] enum 枚举…

医院影像平台源码,C/S体系结构的C#语言PACS系统全套商业源代码

医学学影像临床信息系统具有图像采集、显示、存储、传输和管理等功能,支持DICOM影像设备和非DICOM影像设备,可以识别CT、MR、CR/DR、X光、DSA、B超、NM、SC等设备的图像类型,可对数字影像进行无损压缩和有损压缩处理。C/S体系结构的多媒体数据…

湖仓一体架构解析:数仓架构选择(第48天)

系列文章目录 1、Lambda 架构 2、Kappa 架构 3、混合架构 4、架构选择 5、实时数仓现状 6、湖仓一体架构 7、流批一体架构 文章目录 系列文章目录前言1、Lambda 架构2、Kappa 架构3、混合架构4、架构选择5、实时数仓现状6、湖仓一体架构7、流批一体架构 前言 本文解析了Lambd…

Verilog语言和C语言的本质区别是什么?

在开始前刚好我有一些资料,是我根据网友给的问题精心整理了一份「C语言的资料从专业入门到高级教程」, 点个关注在评论区回复“888”之后私信回复“888”,全部无偿共享给大家!!! 用老石的一句话其实很好说…

ssm框架整合,异常处理器和拦截器(纯注解开发)

目录 ssm框架整合 第一步:指定打包方式和导入所需要的依赖 打包方法:war springMVC所需依赖 解析json依赖 mybatis依赖 数据库驱动依赖 druid数据源依赖 junit依赖 第二步:导入tomcat插件 第三步:编写配置类 SpringCon…

【AI绘画】Midjourney V6初学者完全指南 参数篇

本文我们将详细介绍对图像生成结果产生重大影响的"参数"。 1. 什么是参数? 参数是一种添加到提示末尾以调整图像生成输出设置的方法。 它们用两个连字符"–“和特定字符串表示,如”–ar"、“–chaos”、"–r"等。 您也可以同时使用多个参数…

java项目中添加SDK项目作为依赖使用(无需上传Maven)

需求: 当需要多次调用某个函数或算法时,不想每次调用接口都自己编写,可以将该项目打包,以添加依赖的方式实现调用 适用于: 无需上线的项目,仅公司或团队内部使用的项目 操作步骤: 以下面这…

菜鸟从0学微服务——MyBatis-Plus

关于“菜鸟从0学微服务” 针对有编程基础,开始学习微服务的同学,我们陆续推出从0学微服务的笔记分享。力求从各个中间件的使用来反思这些中间件的作用和优势。 会分享的比较快,会记录demo演算和中间件的使用过程,至于细节的理论…

【数学建模】——【python】实现【最短路径】【最小生成树】【复杂网络分析】

目录 1. 最短路径问题 - 绘制城市间旅行最短路径图 题目描述: 要求: 示例数据: python 代码实现 实现思想: 要点: 2. 最小生成树问题 - Kruskal算法绘制MST 题目描述: 要求: 示例数据…

PostgreSQL入门与进阶学习,体系化的SQL知识,完成终极目标高可用与容灾,性能优化与架构设计,以及安全策略

​专栏内容: postgresql使用入门基础手写数据库toadb并发编程 个人主页:我的主页 管理社区:开源数据库 座右铭:天行健,君子以自强不息;地势坤,君子以厚德载物. 文章目录 概述基础篇初级篇进阶篇…

事务、函数和索引

目录 什么是事务? 事务的ACID原则: 事务的操作 事务的原子性、一致性、持久性 事务的隔离性 什么是事务的隔离性? 用什么方法实现事务的隔离性? MySQL中的锁 锁分类: 事务的隔离级别 事务并发问题 InnoDB的MVCC MVCC…

【C++】红黑树的应用(封装map和set)

✨ 青山一道同云雨,明月何曾是两乡 🌏 📃个人主页:island1314 🔥个人专栏:C学习 🚀 欢迎关注:👍点赞 &…

Unity UGUI 实战学习笔记(3)

仅作学习,不做任何商业用途 不是源码,不是源码! 是我通过"照虎画猫"写的,可能有些小修改 不提供素材,所以应该不算是盗版资源,侵权删 拼UI 提示面板的逻辑 using System.Collections; using System.Col…

大数据——Hive原理

摘要 Apache Hive 是一个基于 Hadoop 分布式文件系统 (HDFS) 的数据仓库软件项目,专为存储和处理大规模数据集而设计。它提供类似 SQL 的查询语言 HiveQL,使用户能够轻松编写复杂的查询和分析任务,而无需深入了解 Hadoop 的底层实现。 Hive…

Firefox扩展程序和Java程序通信

实现Firefox扩展程序,和Java RMI Client端进行通信。 在Firefox工具栏注册按钮,点击按钮后弹出Popup.html页面,引用Popup.js脚本,通过脚本向Java RMI client发送消息,Java RMI Client接收消息后转发到Java RMI Server…

MyBatis的入门操作--打印日志和增删改查(单表静态)

下面介绍注解和xml实现crud的操作 目录 一、日志打印和参数传递 1.1.使用mybatis打印日志 1.2.参数传递细节 二、crud(注解实现) 2.1.增(insert) 2.2.删(delete) 和 (update) 2.3.查(select) 三、crud(xml实现) 3.1.准备…