目录
1、UML的词汇表
2、UML的4种事物
2.1、结构事物
1)类
2)接口
3)协作
4)用例(use case)
5)主动类(active class)
6)构件(component)
7)制品(artifact)
8)节点(Node)
2.2、行为事物
2.2.1、交互(interaction)
2.2.2、状态机(state machine)
2.2.3、活动(activity)
2.3、分组事物
2.4、注释事物
3、UML的4种关系
3.1、依赖(dependency)
3.2、关联(association)
3.3、泛化(generalization)
3.4、实现 (realization)
1、UML的词汇表
(1)事物;
(2)关系;
(3)图。
事物是对模型中首要成分的抽象;关系把事物结合在一起;图聚集了相关的事物。
注:事物也称为元素
2、UML的4种事物
(1)结构事物;
(2)行为事物;
(3)分组事物;
(4)注释事物。
事物是UML中基本的面向对象的构造块
2.1、结构事物
它们通常是模型的静态部分,描述概念元素或物理元素。结构事物总称为类目(classifier)
1)类
对一组具有相同属性、相同操作、相同关系和相同语义的对象的描述。类实现一个或多个接口。
在图形上,把类画成一个矩形,矩形中通常包括类的名称、属性和操作
2)接口
一组操作的集合,其中的每个操作描述了类或构件的一个服务。因此,接口描述了元素的外部可见行为。一个接口可以描述一个类或构件的全部行为或部分行为。接口定义了一组操作规约(即操作的特征标记),而不是操作的实现。
接口的声明看上去像一个类,在名称的上方标注着关键字«interface»;除非有时用来表示常量,否则不需要属性。
在图形上,
把由类提供的对外接口表示成用线连接到类框的一个小圆圈,
把类向其他类请求的接口表示成用线连接到类框的半个小圆圈
3)协作
定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某种协作行为的角色和其他元素构成的一个群体,这些协作行为大于所有元素的各自行为的总和。协作具有结构、行为和维度。
一个给定的类或对象可以参与几个协作。这些协作因而表现了系统构成模式的实现。
在图形上,把协作画成虚线椭圆,有时仅包含它的名称
4)用例(use case)
注:后续可能用用况表示
是对一组动作序列的描述,系统执行这些动作将产生对特定的参与者有价值而且可观察的结果。
用例用于构造模型中的行为事物。用例是通过协作实现的。
在图形上,把用例画成实线椭圆,通常仅包含它的名称
剩余3种事物:主动类、构件和节点,都和类相似,就是说它们也描述了一组具有相同属性、操作、关系和语义的实体。
5)主动类(active class)
其对象至少拥有一个进程或线程,因此它能够启动控制活动。主动类的对象所表现的元素的行为与其他元素的行为并发,
在图形上,把主动类绘制成类图符,只是它的左右外框是双线,通常它包含名称、属性和操作
6)构件(component)
是系统设计的模块化部件,将实现隐藏在一组外部接口背后。在一个系统中,共享相同接口的构件可以相互替换,只要保持相同的逻辑行为即可。
可以通过把部件和连接件接合在一起表示构件的实现;部件可以包括更小的构件。
在图形上,构件的表示很像类,只是在其右上角有一个特殊的图标
前6种元素表示概念或逻辑事物
以下的制品和节点 表示物理事物
7)制品(artifact)
是系统中物理的而且可替换的部件,它包括物理信息(“比特”)。在一个系统中,会遇到不同类型的部署制品,如源代码文件、可执行程序和脚本、原型、项目计划、需求、设计等。
制品通常代表对源码信息或运行时信息的物理打包。
在图形上,把制品画成一个矩形,在其名称的上方标注着关键字«artifact»
8)节点(Node)
在运行时存在的物理元素,它表示一个计算机资源,通常至少有一些记忆能力,
还经常具有处理能力。一组构件可以驻留在一个节点内,也可以从一个节点迁移到另一个节点。
在图形上,把节点画成一个立方体,通常在立方体中只写它的名称
2.2、行为事物
UML模型的动态部分、行为
2.2.1、交互(interaction)
它由在特定语境中共同完成一定任务的一组对象或角色之间交换的消息组成。一个对象群体的行为或者单个操作的行为可以用一个交互来描述。
交互涉及一些其他元素,包括消息、动作和连接件(对象间的连接)。
在图形上,把消息画成一条有方向的直线,通常在其上总是带有操作名
2.2.2、状态机(state machine)
它描述了一个对象或一个交互在生命期内响应事件所经历的状态序列以及它对这些事件做出的响应。单个类或一组类之间协作的行为可以用一个状态机来描述。
状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转移(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转移的响应)。
在图形上,把状态画成一个圆角矩形,通常在其中含有状态的名字及其子状态(如果有的话)
2.2.3、活动(activity)
它描述了计算过程执行的步骤序列。
交互所注重的是一组进行交互的对象,
状态机所注重的是一定时间内一个对象的生命周期,
活动所注重的是步骤之间的流而不关心哪个对象执行哪个步骤。
活动的一个步骤为一个动作。
在图形上,把动作画成一个圆角矩形,在其中含有指明其用途的名字
2.3、分组事物
UML模型的组织部分
是一些由模型分解成的“盒子”。主要的分组事物是包。
包 (package)是用于对设计本身进行组织的通用机制,与类不同,它是用来组织实现构造物的。结构事物、行为事物甚至其他的分组事物都可以放进包内。包不像构件(构件在运行时存在),它纯粹是概念上的(即它仅在开发时存在)。
在图形上,把包画成带标签的文件夹(一个左上角带有一个小矩形的大矩形),在矩形中通常仅含有包的名称,有时还含有其内容
包是用来组织UML模型的基本分组事物。
它也有变体,如框架、模型和子系统(它们是包的不同种类)
2.4、注释事物
UML模型的解释部分
用来描述、说明和标注模型中的任何元素。有一种主要的注释事物,称为注解。
注解(note)是依附于一个元素或一组元素之上对它进行约束或解释的简单符号。
在图形上,把注解画成一个右上角是折角的矩形,其中带有文字或图形解释
3、UML的4种关系
(1)依赖;
(2)关联;
(3)泛化;
(4)实现。
3.1、依赖(dependency)
两个模型元素间的语义关系,其中一个元素(独立元素)发生变化会影响另一个元素(依赖元素)的语义。
在图形上,把依赖画成一条可能有方向的虚线,有时还带有一个标记
3.2、关联(association)
类之间的结构关系,它描述了一组链,链是对象(类的实例)之间的连接。
聚合(Aggregation)是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分间的结构关系。
组合(Composition)是比聚合关系还要强的关联,它要求普通的聚合关系中代表整体的对象负责代表部分的对象的生命周期。
在图形上,把关联画成一条实线,它可能有方向,有时还带有一个标记,而且它还经常含有诸如多重性和端名这样的修饰
3.3、泛化(generalization)
是一种特殊/一般关系,其中特殊元素(子元素)基于一般元素(父元素)而建立。
用这种方法,子元素共享了父元素的结构和行为。更像是一种继承关系
在图形上,把泛化关系画成一条带有空心箭头的实线,该实线指向父元素
3.4、实现 (realization)
是类目之间的语义关系,其中一个类目指定了由另一个类目保证执行的合约。
在两种地方会遇到实现关系:
一种是在接口和实现它们的类或构件之间;
一种是在用例和实现它们的协作之间。
注:接口/规约 与 实现
在图形上,把实现关系画成一条带有空心箭头的虚线,是泛化和依赖关系两种图形的结合