Unity内制作动画
- 动画剪辑(Animation Clips)
创建动画剪辑:在Unity中,可以通过导入动画数据来创建动画剪辑。这些数据可以是FBX、OBJ等格式的3D模型文件,其中包含关键帧动画。
编辑动画剪辑:在Unity的Animation窗口中,可以编辑动画剪辑的时间、速度、循环等属性。 - Animator Controller
创建Animator Controller:用于管理动画状态机,可以创建多个状态和转换。
添加状态:每个状态可以关联一个或多个动画剪辑。
设置转换:定义状态之间的转换条件,可以基于时间、游戏逻辑或Animator参数。 - 动画状态和转换
动画状态:在Animator Controller中,每个状态对应一个或多个动画剪辑。
转换规则:可以设置转换的条件,例如当玩家速度超过某个值时,从“走路”状态转换到“跑步”状态。 - 动画参数
设置参数:在Animator Controller中,可以定义各种参数,如布尔值、浮点数、整数等,用于控制动画的播放。
参数驱动的转换:动画转换可以由这些参数的值触发。 - 动画图层(Animation Layers)
使用图层:可以创建多个动画图层来管理复杂的动画,例如,一个图层控制角色的基础动作,另一个图层控制特殊动作。 - 混合树(Blend Trees)
创建混合树:用于根据参数动态混合多个动画状态,实现平滑的过渡效果。 - 动画事件(Animation Events)
添加事件:在动画剪辑中添加事件,可以在特定时间点触发游戏逻辑或代码。 - 骨骼绑定和蒙皮(Skinning)
骨骼绑定:为3D模型设置骨骼和权重,以便模型能够随着骨骼的移动而变形。
蒙皮:将骨骼绑定应用于模型,使其能够在动画中正确显示。 - 动画录制(Animation Recording)
录制动画:可以使用Unity的Animation Recorder功能,实时录制游戏对象的动画。 - 2D骨骼动画
2D骨骼:对于2D游戏,Unity提供了2D骨骼动画系统,允许开发者创建和控制2D角色的动画。 - Timeline
使用Timeline:Unity的Timeline工具提供了一个可视化的时间轴,用于创建、编辑和组织动画和事件。 - 脚本控制
编写脚本:可以使用C#脚本来控制动画的播放、停止、暂停等,以及根据游戏逻辑动态切换动画状态。 - 测试和调试
播放和测试:在Unity编辑器中播放动画,检查动画效果和转换是否符合预期。
调试:使用Unity的Debugger类或添加日志输出,帮助调试动画问题。