动画重定向——当给一个人物模型用别人物的动画时,会遇到人物与动画不匹配问题,怎么解决呢?

每日一句:实践出真知,试错方确信

目录

最开始我想的原因!

分析一下动画相关参数

Animator组件参数详解:

人物模型的导入设置参数:

Skinned Mesh Renderer组件详解:

Skinned Mesh Renderer工作原理

设置Skinned Mesh Renderer

动画重定向(Animation Retargeting)

原因待续!!

最终原因!!!


【我想很多初学者都会有这个困惑,那么我就把我学解决这个的所感所想,记录下来!】

这个网盘中的(一个unity项目:两个小男孩模型【骨骼层级结构不一样】,还有一个小女孩的模型(含动画)以及一个去骨骼的小男孩模型),可以帮助更好的学习实践

链接:https://pan.baidu.com/s/1_Q095rRhu00HzQgsdR0keA?pwd=9a2p 
提取码:9a2p 
--来自百度网盘超级会员V4的分享

前两天遇到了一个做人物模型总会出现的问题。今天整理一下这个问题。

当给一个人物模型用别的动画重定向时,会遇到人物与动画不匹配问题,怎么解决呢?

这算是一个典型的动画不匹配问题。直接说一下我的解决方案:

最开始我想的原因!

我看它其他一切都正常,排查感觉应该是Mesh的问题,可能是Mesh的顶点权重分配不正确,动画播放时出现变形或不正常的行为。这个需要在模型软件中检查,在模型软件中我们也不会看它到底正不正确,因此我们的解决方案,让模型的同学到3dmaxs把人物骨骼去掉,重新到mixamo里面,生成完全匹配,之后在unity中使用.就是完全正确的啦~

我们用这个办法解决,对比解决前解决后的,用控制变量法 感觉mesh不一样,但是也不确定是不是这个原因,还有就是老师unity文件中的模型是没有根节点的,但是通过网站导出来的根节点是存在的,也可能是根节点的原因,Root Motion与模型的根节点设置不一致,导致出现偏移或跳动

———————————————————————————————————————————

这是上述的解决方案,完全可以解决的,但是原因也不是很确定,因此在这里

分析一下动画相关参数

Animator组件参数详解:

Avatar

  • 功能:Avatar是一个定义了骨骼和蒙皮网格(Skinned Mesh)的配置文件。它用于确保动画能够正确映射到模型的骨骼结构。

Apply Root Motion

  • 功能:此选项决定是否使用动画中的位移数据(Root Motion)来驱动角色的移动
  • 设置:勾选或取消勾选“Apply Root Motion”选项。勾选时,动画中的位移和旋转会应用到角色的Transform。

Update Mode

  • 功能:设置Animator的更新模式。
  • 选项
    • Normal:在Update周期中更新Animator。
    • Animate Physics:在FixedUpdate周期中更新Animator,适用于物理驱动的动画。
    • Unscaled Time:使用不受时间缩放影响的时间来更新Animator。

Culling Mode

  • 功能:控制Animator何时更新和渲染。
  • 选项
    • Always Animate:Animator总是更新和渲染。
    • Cull Update Transforms:当角色不可见时,Animator停止更新但会更新Transform。
    • Cull Completely:当角色不可见时,Animator停止更新和渲染。

人物模型的导入设置参数:

1. Model 参数

Model 参数用于配置模型的基本设置,包括网格(Mesh)、几何体、规范化等。

  • Scale Factor:模型的缩放比例。通常默认值为1,可以根据需要进行调整。
  • Use File Scale:是否使用文件自带的缩放比例。
  • Mesh Compression:设置网格压缩等级,以减少文件大小,但可能会影响精度。
  • Read/Write Enabled:是否允许读取和写入模型数据。
  • Optimize Mesh:优化网格数据以提高渲染性能。
  • Generate Colliders:是否为模型生成碰撞体。
  • Keep Quads:保持四边形面片而不转化为三角形。
  • Weld Vertices:焊接顶点以减少顶点数量。
  • Import BlendShapes:是否导入BlendShapes(用于面部动画等)。
  • Normals:设置法线导入方式(如Import、Calculate、None)。
  • Tangents:设置切线导入方式(如Import、Calculate Mikk、Calculate Legacy、None)。
  • Material Naming:设置材质命名规则。
  • Material Search:设置材质搜索路径。

2. Rig 参数

Rig 参数用于配置模型的骨骼设置,包括骨骼类型和Avatar定义。

  • Animation Type:动画类型,包括以下选项:
    • None:无动画。
    • Legacy:使用传统动画系统。
    • Generic:通用动画类型,适用于非人形角色。
    • Humanoid:人形动画类型,适用于具有标准人形骨骼结构的角色。
  • Avatar Definition:Avatar定义方式:
    • Create From This Model:从当前模型创建Avatar。
    • Copy From Other Avatar:从其他模型复制Avatar。
  • Root Node:设置骨骼层次结构的根节点。
  • Optimize Game Objects:优化游戏对象以提高性能。

3. Animation 参数

Animation 参数用于配置动画剪辑和动画设置,包括动画片段的分割和属性。

  • Animation Clips:显示和管理导入的动画片段,可以添加、删除和编辑动画片段。
  • Import Animation:是否导入动画数据。
  • Anim. Compression:设置动画压缩等级(如Off、Keyframe Reduction、Optimal)。
  • Resample Curves:重新采样曲线以提高兼容性。
  • Root Motion Node:设置根运动节点。
  • Root Transform Position (Y):配置根运动的Y轴位置设置。
  • Root Transform Position (XZ):配置根运动的XZ平面位置设置。
  • Root Transform Rotation:配置根运动的旋转设置。
  • Animation Import Settings
    • Loop Time:是否循环动画。
    • Loop Pose:是否平滑循环动画姿势。
    • Cycle Offset:设置动画循环的偏移量。
    • Mirror:是否镜像动画。

4. Materials 参数

Materials 参数用于配置模型的材质和纹理设置。

  • Import Materials:是否导入材质。
  • Material Naming:设置材质命名规则(如By Base Texture Name、From Model’s Material)。
  • Material Search:设置材质搜索路径(如Local Materials Folder、Recursive-Up、Project-Wide)。
  • Remap Materials:手动重新映射材质到模型。

Skinned Mesh Renderer组件详解:

  1. Mesh

    • 功能:指定要渲染的网格(Mesh)。
    • 设置:选择一个网格资源(通常是一个已经绑定骨骼的网格)。
  2. Materials

    • 功能:指定用于渲染网格的材质。
    • 设置:添加一个或多个材质资源。每个子网格可以指定一个不同的材质。
  3. Root Bone

    • 功能:指定骨骼层次结构的根骨骼。
    • 设置:选择一个Transform对象作为根骨骼,通常是角色的骨盆或根节点。
  4. Bones

    • 功能:包含所有影响网格的骨骼Transform。
    • 设置:列表中的每个Transform对象对应一个骨骼,用于控制网格的变形。
  5. Bounds

    • 功能:定义网格的包围盒,用于确定网格在场景中的位置和大小。
    • 设置:自动计算或手动调整包围盒。
  6. Quality

    • 功能:设置蒙皮质量。
    • 选项
      • Auto:根据硬件性能自动选择质量。
      • 1 Bone:每个顶点受一个骨骼影响。
      • 2 Bones:每个顶点受两个骨骼影响。
      • 4 Bones:每个顶点受四个骨骼影响。
  7. Update When Offscreen

    • 功能:指定模型在屏幕外时是否继续更新动画。
    • 设置:勾选此选项可以确保动画在角色不可见时也继续更新,但会增加性能开销。
  8. Skinned Motion Vectors

    • 功能:启用蒙皮网格的运动矢量,用于运动模糊效果。
    • 设置:勾选此选项以启用运动矢量。
  9. Dynamic Occlusion

    • 功能:设置是否启用动态遮挡剔除。
    • 设置:勾选此选项可以提高性能,通过剔除被遮挡的部分网格。
  10. Root Bone Transform

    • 功能:设置根骨骼的Transform,用于定位和旋转整个网格。
    • 设置:选择一个Transform对象作为根骨骼的Transform。

Skinned Mesh Renderer工作原理

Skinned Mesh Renderer组件通过骨骼(Transform)控制网格的顶点变形,从而实现复杂的角色动画。每个顶点的变形由一个或多个骨骼的变换(位置、旋转和缩放)决定,顶点的位置根据骨骼的变换进行插值。

设置Skinned Mesh Renderer

假设你有一个角色模型,导入Unity并配置Skinned Mesh Renderer:

  1. 选择模型并检查Skinned Mesh Renderer

    • 在Hierarchy窗口中选择角色模型。
    • 在Inspector窗口中找到Skinned Mesh Renderer组件。
  2. 配置网格和材质

    • 在“Mesh”字段中,选择角色的网格资源。
    • 在“Materials”字段中,添加或选择适当的材质资源。
  3. 设置骨骼

    • 在“Root Bone”字段中,选择角色的根骨骼(例如,骨盆)。
    • 在“Bones”列表中,确保所有影响网格的骨骼Transform都已正确设置。
  4. 调整其他参数

    • 根据需要调整“Bounds”、“Quality”、“Update When Offscreen”等参数,以优化性能和动画效果。 

动画重定向(Animation Retargeting)

动画重定向(Animation Retargeting)是指将一个角色的动画应用到另一个角色上。这个过程通常用于不同的角色共享相同的动画,避免重复制作动画。

1. 骨架一致性

首先,确保两个角色使用相同或类似的骨骼结构。这是重定向动画的基础。如果骨骼结构不一致,重定向的效果可能会不理想。

2. Avatar设置

Unity使用Avatar来定义角色的骨骼结构。确保两个角色都配置了Avatar,并且骨骼映射正确。

配置Avatar

  1. 为模型创建Avatar:

    • 选择模型文件,在Inspector面板中找到Rig选项卡。
    • 设置Animation TypeHumanoid
    • 点击Configure按钮进入Avatar配置界面,确保骨骼映射正确。
  2. 应用相同的Avatar:

    • 在动画文件的Rig选项卡中,设置Avatar DefinitionCopy From Other Avatar
    • 选择已经配置好的角色的Avatar。

     3. 动画控制器(Animator Controller)

把两个模型的 Animator 都设置为 同一个 动画控制器

Avatar Definition选项解释:

  1. Create From This Model

    • Unity会根据当前导入的模型自动生成一个Avatar。
    • Unity将会尝试根据模型中的骨骼层次结构和骨骼命名来创建一个Avatar定义。
    • 这个选项适合于从头开始创建一个角色模型,或者对已有的角色模型进行重新导入和处理。
  2. Copy From Other Avatar

    • Unity会复制另一个已存在的Avatar的定义。
    • 这个选项适合于确保多个角色模型共享相同的骨骼结构和动画数据,以便于动画重定向和共享动画资源。

使用Copy From Other Avatar来进行动画重定向的前提条件:具备相同的骨骼层级结构

原因待续!!

经过上述参数的详解我找到了原因以及最重要的动画重定向怎么使用?

原因是:小男孩,小女孩不具备相同的骨骼层级结构,无法进行动画重定向

解决:

方法一:让模型的同学到3dmaxs把人物骨骼去掉,重新到mixamo里面,重新生成骨骼

方法二:在3D建模软件中重新生成或调整模型的骨骼层级结构,使其与小女孩骨骼结构尽可能相似或一致。

得到两个完全匹配的骨骼,让小女孩的模型用小男孩的骨骼(两个角色共用一个骨骼Avatar),骨骼匹配成功后,小男孩的模型便可用小女孩的动画(也就是所说的动画重定向)

分析:

这里的动画重定向(Animation Retargeting)是指将小女孩的动画数据应用到小男孩的角色身上。

注意:unity中的动画重定向的实现不是一个直观的方法,而是封装到Humanoid类型的动画系统里面,unity在自己的内部定义了一套骨架模板,所有的Avatar骨骼都必须映射到这套模板上才可以由同一个Animator来驱动产生Retargeting之后的动画效果

上述的【原因待续】的解决方案一定是对的,但是具体的解决思想我并不确定我又没有一阵见血的切中要害(可能有点繁琐了)

最终原因!!!

我知道了答案!就是两个角色的骨骼层级结构不一样,导致的动画重定向失败

我想了好多种可能的原因,一个个都试了一下,又都给排除了,发现原因无他就是骨骼层级不一致,我也试了一下能能在untiy内部解决,发现也不太能实现,导入模型软件中调整又太麻烦了(程序同学也可能不会),最好的办法就是(有时可能需要去骨骼)导入到mixamo,重新生成两个层级结构一样的骨骼,便可以调用一样的动画,便可实现动画重定向!!

我之前不太确定有点模糊,这两天研究了一下。确定了他的原因和解决方案,对动画重定向的细节掌握又有了新的理解!!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/863755.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

npm常用命令使用与事件案例

概述 npm(Node Package Manager)是一个JavaScript编程语言的包管理器,用于Node.js应用程序。它允许用户安装、共享和管理具有重复使用价值的代码(包),这些代码可以是库、工具或应用程序。 npm常用命令详解…

AI大模型的崛起:第四次工业革命的前奏?

在当今这个信息爆炸的时代,人工智能(AI)大模型的崛起引起了广泛的关注和讨论。有人将其视为第四次工业革命的前奏,然而,这真的可能吗?本文将探讨这一问题,并对中国AI大模型的发展进行简要分析。…

MyBatis第一节

目录 1. 简介2. 配置3. doing3.1 创建一个表3.2 打开IDEA,创建一个maven项目3.3 导入依赖的jar包3.4 创建entity3.5 编写mapper映射文件(编写SQL)3.6 编写主配置文件3.7 编写接口3.8 测试 参考链接 1. 简介 它是一款半自动的ORM持久层框架,具有较高的SQ…

Qt:4.信号和槽

目录 1.信号源、信号和槽: 2.Qt类的继承关系: 3.自定义槽函数: 4.第一种信号和槽的连接的方法: 5.第二种信号和槽的连接的方法: 6.自定义信号: 7.发射信号: 8.信号和槽的传参:…

神经网络在机器学习中的应用:手写数字识别

机器学习是人工智能的一个分支,它使计算机能够从数据中学习并做出决策或预测。神经网络作为机器学习的核心算法之一,因其强大的非线性拟合能力而广泛应用于各种领域,包括图像识别、自然语言处理和游戏等。本文将介绍如何使用神经网络对MNIST数…

《昇思25天学习打卡营第17天 | 昇思MindSporeCycleGAN图像风格迁移互换》

17天 本节学习了CycleGAN图像风格迁移互换。 CycleGAN即循环对抗生成网络,该模型实现了一种在没有配对示例的情况下学习将图像从源域 X 转换到目标域 Y 的方法。该模型一个重要应用领域是域迁移,可以通俗地理解为图像风格迁移。其实在 CycleGAN 之前&a…

WP黑格导航主题BlackCandy

BlackCandy-V2.0全新升级!首推专题区(推荐分类)更多自定义颜色!选择自己喜欢的色系,焕然一新的UI设计,更加扁平和现代化! WP黑格导航主题BlackCandy

【高考志愿】水利工程

目录 一、专业概述 二、主要专业课程与实习实训 三、就业方向 四、选择水利工程专业的注意事项 五、未来职业发展 六、水利工程专业排名 高考志愿选择水利工程专业时,考生应综合考虑多方面因素。以下是对水利工程专业的详细介绍,以帮助考生做出更明…

Oracle内部bug导致的19c DG备库宕机

Oracle内部bug导致的19c DG备库宕机 报错信息收集原因与受影响版本Workaround与解决办法报错信息收集 数据库版本: SQL> select banner,banner_full,banner_legacy from v$version;BANNER ----------------------------------------------------------------------------…

计算机科学基础简单介绍(1—6)

计算机影响了我们生活的方方面面,在我们这个时代完全渗透了我们的生活。 最早是算盘、星盘、时钟、尺卡等古老的计算工具,后来出现了进步计算机,类似与汽车里程表的一种机械工具,但是他也是手工制品。经过历史的演变与发展&#x…

gbase 8c分布式升级步骤

GBase 8c 多模多态企业级分布式数据库具备高性能、高可用、弹性伸缩、高安全性等特性,可以部署在物理机、虚拟机、容器、私有云和公有云,为关键行业核心系统、互联网业务系统和政企业务系统提供安全、稳定、可靠的数据存储和管理服务。GBase 8c支持行存、…

第十四站:Java玫瑰金——移动开发的新篇章

Java作为一门历史悠久的编程语言,在移动开发领域尤其是Android平台上有着不可替代的地位。尽管Kotlin因其简洁性和现代特性在2017年被Google宣布为Android官方推荐的开发语言,Java依然保持着其在移动开发中的重要性。以下是Java在移动开发中的一些关键点…

大数据之路 读书笔记 Day2

大数据之路 读书笔记 Day2 日志采集——浏览器的页面采集 一、分类 #mermaid-svg-8c9sRexRDdSB9pWA {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-8c9sRexRDdSB9pWA .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-8c9…

【python爬虫实战】爬取豆瓣top250(网站有反爬虫机制肿么办)

关于请求头headers: 值得注意的是,与上一篇 :​​​​​​【python爬虫实战】爬取书店网站的 书名&价格(注释详解)-CSDN博客 爬取书名不同,这次爬取豆瓣网站必须使用“请求头headers”,不然将没有输…

js使用异步方法(promise)返回回调参数内的值,

需求分析 使用回调方式的异步方法时,需要返回异步操作的结果,这个时候就不能直接在回调函数内返回值,因为回调函数需要等待异步操作结束才执行,而同步调用返回值时,异步操作没有结束,回调函数就没有执行完成…

深入解析目标检测中的正负样本不平衡问题及其解决方案

目标检测是计算机视觉领域的核心任务之一,它旨在从图像或视频中识别和定位感兴趣的目标。然而,在实际应用中,目标检测算法常常面临正负样本不平衡问题,这会严重影响检测性能。本文将详细探讨正负样本不平衡问题的定义、成因、影响…

每天五分钟深度学习框架pytorch:tensor向量之间常用的运算操作

本文重点 在数学中经常有加减乘除运算,在tensor中也不例外,也有类似的运算,本节课程我们将学习tensor中的运算 常见运算 加法+或者add import torch import numpy as np a=torch.rand(16,3,28,28) b=torch.rand(1,3,28,28) print(a+b) import torch import numpy as np a…

力扣SQL50 连续出现的数字 distinct

Problem: 180. 连续出现的数字 👨‍🏫 力扣官解 Code SELECT DISTINCTl1.Num AS ConsecutiveNums FROMLogs l1,Logs l2,Logs l3 WHEREl1.Id l2.Id - 1AND l2.Id l3.Id - 1AND l1.Num l2.NumAND l2.Num l3.Num ;

用Lobe Chat部署本地化, 搭建AI聊天机器人

Lobe Chat可以关联多个模型,可以调用外部OpenAI, gemini,通义千问等, 也可以关联内部本地大模型Ollama, 可以当作聊天对话框消息框来集成使用 安装方法参考: https://github.com/lobehub/lobe-chat https://lobehub.com/zh/docs/self-hosting/platform/…

探索 Symfony 框架:工作原理、特点及技术选型

目录 1. 概述 2. Symfony 的工作原理 2.1 MVC 架构 2.2 前端控制器模式 2.3 路由机制 2.4 依赖注入容器 2.5 事件驱动架构 3. Symfony 的特点 3.1 高度可扩展性 3.2 强大的社区支持和生态系统 3.3 优秀的性能和可伸缩性 3.4 严格的代码规范和最佳实践 4. Symfony …