UE4_导入内容_FBX导入选项说明

虽然将FBX文件导入到虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但是有相当多的选项可以调整导入的资产。本文档将介绍这些选项。

当你使用FBX管道通过 内容浏览器 导入内容时,将出现 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话框。导入器将自动检测你要导入的文件类型,并相应地调整其接口。

静态网格体选项

使用FBX导入 StaticMesh 时可用的选项如下所示。

选项

说明

网格体

骨架网格体(Skeletal Mesh)

对于静态网格体:这将尝试将FBX文件作为骨架网格体导入。此导入选项会切换到将FBX文件作为骨架网格体导入的处理过程。

自动生成碰撞(Auto Generate Collision)

该选项将自动为静态网格体生成碰撞。如果在FBX文件中检测到自定义碰撞,则不使用该选项。

静态网格体LOD组(Static Mesh LODGroup)

该下拉菜单允许你选择将网格体分配到的LOD组。网格体LOD组定义默认的详细级别设置、光照贴图分辨率,并允许全局覆盖(例如,将所有 SmallProp LOD减少10%)。网格体LOD组设置可以逐个平台/设备概述文件覆盖。你可以在导入时选择LOD组,并在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中随时更改。

顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option)

如果启用,则用FBX文件中的顶点颜色替换现有网格体上的顶点颜色。禁用该选项,以保存使用 网格体绘制 工具在编辑器中绘制的顶点颜色。

顶点覆盖颜色(Vertex Override Color)

在顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option)设置为覆盖(Override)的情况下,该选项将是覆盖颜色。

移除退化(Remove Degenerates)

如果启用,将移除导入过程中发现的退化三角形。禁用该选项将保留发现的退化三角形。通常,应该启用该选项。

构建邻接缓冲(Build Adjacency Buffer)

如果为 true ,将优化网格体以进行PN曲面细分。对于较大的网格体,建议禁用此选项。

构建反向的索引缓冲(Build Reveresed Index Buffer)

该选项用于减少绘制调用之间的GPU状态更改数量。该选项是优化镜像变换中的网格体所必需的。它还会使索引缓冲区的大小翻倍。

生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs)

如果启用,导入器将生成一组独特的、不重叠的UV,用于静态照明。

每个UCX一个凸包(One Convex Hull per UCX)

该选项强制所有UCX网格体接收一个凸包。如果禁用,则引擎可以将UCX网格体分解为一系列凸包,以获得合适的形状。

Transform Vertex to Absolute

如果为 true ,FBX文件将为世界场景原点使用变换、偏移和枢轴。如果为 false ,FBX将在转换任何节点层级的情况下导入。

Bake Pivot in Vertex

如果为 true ,枢轴旋转将应用于网格体。然后,FBX文件的枢轴将是网格体的原点。Transform Vertex to Absolute必须设置为 false 

导入网格体LOD(Import Mesh LODs)

从文件中定义的LOD为虚幻网格体创建LOD模型。否则,仅从LOD组导入基本网格体。对于骨架网格体,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果将LOD模型蒙皮到不同的骨架上,则必须满足虚幻的LOD需求,但根骨骼的名称可以不同,因为FBX导入器会自动重命名根骨骼。

法线导入方法(Normal Import Method)

该导入选项调整将如何处理法线。选项如下:

选项

说明

计算法线(Compute Normals)

引擎计算法线和切线。平滑组和法线信息将从FBX信息中丢弃。

导入法线(Import Normals)

法线从FBX文件导入,切线由引擎计算。

导入法线和切线(Import Normals and Tangents)

法线和切线是从FBX文件导入的,引擎不计算任何东西。

法线生成方法(Normal Generation Method)

在MikkTSpace或内置的法线生成方法之间进行选择的选项。

骨架网格体选项

使用FBX导入 SkeletalMesh 时可用的选项如下所示。

SkeletalMesh_Options_4.23.png

选项

说明

网格体

骨架网格体(Skeletal Mesh)

对于骨架网格体,禁用该选项将使导入器尝试将FBX文件作为静态网格体导入。

导入网格体(Import Mesh)

是否导入网格体。该选项允许动画仅在导入骨架网格体时导入。

导入内容类型(Import Content Type)

导入的网格体内容类型。

骨架(Skeleton)

骨架网格体应定位的 骨架 。如果没有选择现有的骨架,将从导入的骨架网格体创建一个新的骨架。新骨架的名称将是附加 Skeleton 的骨架网格体。

顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Options)

启用后,现有网格体上的顶点颜色将被替换为FBX文件的顶点颜色。禁用此项可保留在编辑器中使用 网格体绘制 工具绘制的顶点颜色。

顶点覆盖颜色(Vertex Override Color)

将顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Options)设置为覆盖(Override)时,这就是覆盖用的颜色。

更新骨架参考姿势(Update Skeleton Reference Pose)

如果启用,该选项将把导入的骨架网格体/动画的骨架资产的参考姿势更新为导入的FBX文件中的参考姿势。

使用TOA参考姿势(Use T0As Ref Pose)

如果启用,动画轨迹的第一帧(帧0)将用于替换骨架网格体的参考姿势。

维持平滑组(Preserve Smoothing Group)

如果启用,具有不匹配平滑组的三角形将被物理分割,复制共享顶点。

在骨骼层级中导入网格体(Import Meshes in Bone Hierarchy)

如果启用,内嵌于骨骼层级中的网格体将被导入,而非转换为骨骼。

导入变形目标(Import Morph Targets)

如果启用, 变形目标 将与骨架网格体一同从FBX文件中导入。

导入网格体LOD(Import Mesh LODs)

如果启用,从文件中定义的LOD创建虚幻网格体的LOD模型。否则,仅从LOD组导入基本网格体。对于骨架网格体,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果将LOD模型蒙皮到不同的骨架上,则必须满足虚幻的LOD需求,但根骨骼的名称可以不同,因为FBX导入器会自动重命名根骨骼。

法线导入方法(Normal Import Method)

允许控制法线的处理方式。选项如下:

选项

说明

计算法线(Compute Normals)

引擎计算法线和切线。平滑组和法线信息将从FBX信息中丢弃。

导入法线(Import Normals)

法线从FBX文件导入,切线由引擎计算。

导入法线和切线(Import Normals and Tangents)

法线和切线是从FBX文件导入的,引擎不计算任何东西。

法线生成方法(Normal Generation Method)

在MikkTSpace或内置的法线生成方法之间进行选择的选项。

创建物理资产(Create PhysicsAsset)

如果启用,该选项将为导入的骨架网格体生成一个新的物理资产。物理资产将主要由球体组成(除了根将是胶囊体/球体对象之外),约束在所有旋转轴上完全自由,在位置轴上完全锁定。

选择物理资产(Select PhysicsAsset)

如果禁用创建物理资产(Create PhysicsAsset),你将可以选择已存在的物理资产,或选择 无(none) 使骨架网格体与物理资产不关联。

动画选项

使用FBX导入动画时可用的选项如下所示。

Animation_Options_4.23.png

选项

说明

网格体

骨架(Skeleton)

骨架网格体应定位的 骨架 。如果没有选择现有的骨架,将从导入的骨架网格体创建一个新的骨架。新骨架的名称将是附加 Skeleton 的骨架网格体。

Animation

导入动画(Import Animations)

如果启用, 动画 将与骨架网格体一同从FBX文件中导入。可在文本框中输入动画的名称,以覆盖默认名称。

动画长度(Animation Length)

选项

说明

导出时间(Exported Time)

该选项根据导出时定义的内容导入动画帧。

动画时间(Animated Time)

将导入具有动画的帧范围。如果导出范围比FBX文件中的实际动画长,则此选项可能有用。

设置范围(Set Range)

该选项将启用开始帧(Start Frame)和结束帧(End Frame)属性,以便你定义要导入的动画的帧。

在骨骼层级中导入网格体(Import Meshes in Bone Hierarchy)

如果选中,内嵌于骨骼层级中的网格体将被导入,而非转换为骨骼。

帧导入范围(Frame Import Range)

选项

说明

最小值(Min)

在动画长度(Animation Length)中使用 Set Range 时,该选项将使你可以设置要导入的动画的开始帧。

最大值(Max)

在动画长度(Animation Length)中使用 Set Range 时,该选项将使你可以设置要导入的动画的结束帧。

使用默认采样率(Use Default Sample Rate)

如果为 true ,将对动画使用每秒30帧的默认采样率。如果取消选中,系统根据FBX文件确定采样率。

自定义采样率(Custom Sample Rate)

以指定采样率采集FBX动画数据。设为0时,将自动决定最佳采样率。

导入自定义属性(Import Custom Attribute)

如果启用,将自定义属性作为动画中的曲线导入。需要启用导入动画(Import Animations)。

删除现有自定义属性曲线(Delete Existing Custom Attribute Curves)

如果为True,在进行重新导入时,之前所有的自定义属性曲线都将被删除。

导入骨骼轨迹(Import Bone Track)

导入骨骼变换轨迹。如果为False,将弃用所有骨骼变换轨迹(对仅曲线动画非常有用)。

设置材质曲线类型(Set Material Curve Type)

如果为 true ,将为现有的所有自定义属性设置材质曲线类型。

材质曲线后缀(Material Curve Suffixes)

使用自定义属性指定材质曲线类型的后缀。如果设置材质曲线类型(Set Material Curve Type)设置为 true ,则该选项没有影响。

移除冗余密钥(Remove Redundant Keys)

将自定义属性导入为曲线时,将移除冗余密钥。

删除现有变形目标曲线(Delete Existing Morph Target Curves)

如果启用,该选项删除当前存在的变形目标。该设置仅在重新导入网格体时使用,可以在骨架网格体编辑器重新导入(Skeletal Mesh Editors Reimport)设置选项卡中设置。

不导入0值曲线(Do not import curves with 0 values)

导入自定义属性或变形目标作为曲线时,如果没有除0之外的任何其他值,则不导入。这是为了避免添加额外的曲线来求值。

维持局部变换(Preserve Local Transform)

引擎计算和累加变换的方式是不同的。我们计算全局变换,然后反算回局部变换。在某些情况下,这可能会影响使用3DS Max或非均匀缩放的动画。

覆盖动画名称(Override Animation Name)

指定给动画的名称。如果未在此处输入任何内容,将使用 命名规则 。需要启用导入动画(Import Animations)。

变换

下面将解释使用FBX导入任何静态或骨架网格体资产时可用的选项。

TransformImportOptions.png

选项

说明

导入平移(Import Translation)

该选项将允许网格体在导入时沿着XYZ轴移动。它将是网格体从世界场景原点偏移时的导入位置。

导入旋转(Import Rotation)

该选项将允许网格体在导入时沿XYZ轴旋转。

导入均匀缩放(Import Uniform Scale)

该选项将使网格体在导入时均匀缩放。

杂项

下面将解释使用FBX导入任何静态或骨架网格体资产时可用的其他各种选项。

MiscImportOptions.png

选项

说明

转换场景(Convert Scene)

该选项将把场景从FBX坐标系转换为使用UE4的坐标系。

Force Front XAxis

该选项将把场景从FBX坐标系转换为使用前X轴而非Y轴的UE4坐标系。

转换场景单位(Convert Scene Unit)

该选项将把场景从FBX计量单位转换为UE4计量单位,即厘米。

覆盖全名(Override Full Name)

该选项将使用字符串"名称(Name)"字段作为网格体的全名。该选项仅当场景包含一个网格体时才有效。

材质选项

使用FBX导入材质时可用的选项如下所示。

Material_Options_4.23.png

选项

说明

Material

搜索位置(Search Location)

指定导入时应该在何处搜索匹配的材质。

选项

说明

本地(Local)

只在本地导入文件夹中搜索匹配的材质。

父级下(Under Parent)

从父文件夹中递归搜索匹配的材质。

根下(Under Root)

从根文件夹中递归搜索匹配的材质。

所有资产(All Assets)

在所有资产文件夹中搜索匹配的材质。

材质导入方法(Material Import Method)

指定以下选项的导入方法。

选项

描述

新建材质(Create New Materials)

自动从导入内容中新建一个材质资产。

新建实例化材质(Create New Instanced Materials)

允许选择基本材质名称。

不创建材质(Do Not Create Material)

不从导入内容中新建材质资产。

导入纹理(Import Textures)

如果启用,FBX文件中引用的纹理将被导入到虚幻。如果 导入材质(Import Materials) 为 true ,则不管该设置如何,始终导入纹理。

反转法线贴图(Invert Normal Maps)

如果启用,且正在导入纹理,法线贴图值将被反转。

按照FBX顺序重新调整材质顺序(Reorder Material to Fbx Order)

若启用,材质列表会重新调整成和FBX文件一样的顺序。

命名规范

下表显示了在启用 覆盖全名(Override FullName) 时如何命名各种内容类型。

该表假定以下条件:

  • %1 是要导入的资产的名称,即导入路径的最后一部分。

  • %2 是FBX文件中的网格体节点名称。对于骨架网格体,如果它由多个FBX网格提组成,则使用第一个FBX网格体名称作为FBX节点名称的一部分。

内容类型

命名规则

静态网格体

如果 覆盖全名(Override FullName) 为:

  • 启用(Enabled)

    • 如果文件中有单个网格体 - 命名为 %1

    • 如果文件中有多个网格体,且 组合网格体(Combine Meshes) 为:

      • 启用(Enabled) - 命名为 %1

      • 禁用(Disabled) - 命名为 %1_%2

  • 禁用

    • 如果文件中有单个网格体 - 命名为 %1_%2

    • 如果文件中有多个网格体,且 组合网格体(Combine Meshes) 为:

      • 启用(Enabled) - 命名为 %1

      • 禁用(Disabled) - 命名为 %1_%2

骨架网格体

如果 覆盖全名(Override FullName) 为:

  • 启用(Enabled)

    • 如果文件中有单个网格体 - 命名为 %1

    • 如果文件中有多个网格体 - 命名为 %1_%2

  • 禁用(Disabled) - 命名为 %1_%2

动画序列

如果导入动画和骨架网格体:

  • 如果输入了动画名称(本例中视为%1):

    • 如果文件中有单个序列 - 命名为 %1

    • 如果文件中有多个序列 - 命名为 %1_%2

  • 如果未输入名称 - 命名为 %1_%2

如果仅导入动画:

  • 如果文件中有单个序列 - 命名为 %1

  • 如果文件中有多个序列 - 命名为 %1_%2

变形目标

使用FBX文件中的MorphTarget节点的名称。

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