(八)C++自制植物大战僵尸游戏植物基类讲解

植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址icon-default.png?t=N7T8http://t.csdnimg.cn/m0EtD


在植物大战僵尸游戏中,最重要的两个类别就是植物与僵尸。植物可以对僵尸进行攻击,不同的植物攻击方式千差万别,但是不同植物又有许多相同的属性。在基类(父类)中定义植物共有属性,供派生类(子类)继承。

文件位置

植物基类代码文件在Class/Plants文件夹中,详细位置如下图所示。

Plants.h

植物类型定义

首先在植物基类的头文件中使用了枚举定义了植物类型。 植物类型定义如下。

enum class PlantsType
{None = -1,SunFlower,          /* 向日葵 */PeaShooter,         /* 豌豆射手 */WallNut,            /* 坚果墙 */CherryBomb,         /* 樱桃炸弹 */PotatoMine,         /* 土豆雷 */CabbagePult,        /* 卷心菜投手 */Torchwood,          /* 火炬树桩 */Spikeweed,          /* 地刺 */Garlic,             /* 大蒜 */FirePeaShooter,     /* 火焰豌豆射手 */Jalapeno,           /* 火爆辣椒 */AcidLemonShooter,   /* 强酸柠檬射手 */Citron              /* 离子缘 *///...
}; 

植物基类定义

植物基类继承Cocos2d-x中Node类。在基类中定义了大量的属性与方法。植物共有的属性包括阳光数量需求、冷却时间、植物攻击力、植物标签、植物的绘制顺序、植物编号、位置等。详细内容请看下方代码。

class  Plants :public Node
{
public:/***暂停植物所有动作*/static void stopPlantsAllAction();/***创建图片*/virtual Sprite* createPlantImage() = 0;/***创建植物动画*/virtual void createPlantAnimation() = 0;/***判断僵尸与植物之间的相对位置*/virtual void determineRelativePositionPlantsAndZombies();/***检测植物生命情况*/virtual void checkPlantHealthPoint() {}/***设置节点*/virtual void setPlantNode(Node* node) { _node = node; }/***设置位置*/virtual void setPlantPosition(const Vec2& position) { _position = position; }/***设置绘制顺序*/virtual void setPlantLocalZOrder(const int& order) { _zOrder = order; }/***设置植物所在行列*/virtual void setPlantRowAndColumn(const Vec2& rowAndColumn) { _rowAndColumn = rowAndColumn; }/***设置植物是否可见*/virtual void setPlantVisible(const bool visible);/***获取植物类型*/PlantsType getPlantType() const { return _plantsType; }/***设置植物标记*/virtual void setPlantTag(const int& tag) { _plantTag = tag; }/***设置植物生命值*/virtual void setPlantHealthPoint(int healthPoint) { _healthPoint = healthPoint; }/***设置植物大小*/virtual void setPlantScale();/***获取植物标记*/virtual int getPlantTag() const { return _plantTag; }/***获取动画*/SkeletonAnimation* getPlantAnimation() { return _plantAnimation; }/***判断植物是否存活*/virtual bool getPlantIsSurvive() const;/***获取植物生命值*/virtual float getPlantHealthPoint() const { return _healthPoint; }/***@ 1.获取植物所在行列*/virtual Vec2 getPlantRowAndColumn() const { return _rowAndColumn; }/***@ 2.获取植物所在行*/virtual int getPlantRow() const { return _rowAndColumn.x; }/***@ 3.获取植物所在列*/virtual int getPlantColumn() const { return _rowAndColumn.y; }/***获取是否显示*/virtual bool getPlantVisible();/***获取植物是否可以删除*/virtual bool* getPlantIsCanDelete();CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:Plants(Node* node = nullptr, const Vec2& position = Vec2::ZERO);~Plants();protected:/***种植植物*/virtual SkeletonAnimation* plantInit(const std::string& plantname, const std::string& animaionname);/***创建植物图片*/virtual void imageInit(const std::string& name, const Vec2& position);/***减少植物生命值*/virtual void reducePlantHealthPoint(int number) { _healthPoint -= number; }/***泥土飞溅动画*/virtual void setPlantSoilSplashAnimation(const float& scale);/***设置植物影子*/virtual void setPlantShadow(const float& scale);/***设置植物受到伤害闪烁*/virtual void setPlantHurtBlink();virtual void setPlantHurtBlink(PlantsType type) const;/***获取僵尸是否在植物前方*/virtual bool getZombieIsTheFrontOfPlant(Zombies* zombie) const;/***获取僵尸是否于植物在同一行*/virtual bool getZombieIsSameLineWithPlant(Zombies* zombie) const;/***获取僵尸是否遇到植物*/virtual bool getzombieIsEncounterPlant(Zombies* zombie) const;/***僵尸吃植物*/virtual void zombieEatPlant(Zombies* zombie);/***僵尸从吃植物中恢复*/virtual void zombieRecoveryMove(Zombies* zombie);private:void setPlantGLProgram();protected:int _sunNeed;                               // 阳光需求int _costGold;                              // 花费金币int _costMasonry;                           // 花费砖石int _combatEffecttiveness;                  // 战斗力int _plantTag;                              // 植物标签int _zOrder;                                // 绘制顺序int _plantNumber;                           // 存储植物编号(唯一性 )bool _isLoop;                               // 是否循环bool _isCanDelete[2];                       // 是否可以删除float _coolDownTime;                        // 冷却时间float _healthPoint;                         // 生命值float _totalHealthPoint;                    // 生命总值Vec2 _position;                             // 位置Vec2 _rowAndColumn;                         // 详细地址,所在行列SkeletonAnimation* _plantAnimation;         // 植物动画Node* _node;                                // 节点Global* _global;                            // 全局变量Sprite* _plantImage;                        // 植物图片Sprite* _plantShadow;                       // 植物影子PlantsType _plantsType;                     // 植物类型SkeletonAnimation* _soilSplashAnimation;    // 泥土飞溅动画static int plantNumber;                     // 植物编号(唯一性)private:static GLProgram* _normalGLProgram;static GLProgram* _highLightGLProgram;GLProgramState* _highLightGLProgramState;float _highLightIntensity;
};

 Plants.cpp

在源文件中实现了头文件件中定义的函数。

构造函数

植物构造函数使用初始化列表的方式将变量进行初始化。

Plants::Plants(Node* node, const Vec2& position) :_node(node)
,	_position(position)
,	_plantShadow(nullptr)
,	_plantImage(nullptr)
,	_plantAnimation(nullptr)
,	_soilSplashAnimation(nullptr)
,   _highLightGLProgramState(nullptr)
,	_sunNeed(NOINITIALIZATION)
,	_coolDownTime(NOINITIALIZATION)
,	_costGold(NOINITIALIZATION)
,	_costMasonry(NOINITIALIZATION)
,	_healthPoint(NOINITIALIZATION)
,	_plantTag(NOINITIALIZATION)
,	_isLoop(true)
,   _isCanDelete{ false,false }
,   _zOrder(0)
,   _highLightIntensity(0.6f)
,   _plantNumber(++plantNumber)
,   _combatEffecttiveness(0)
,   _plantsType(PlantsType::None)
,	_global(Global::getInstance())
{
}

plantInit()函数

函数有两个参数,第一个参数表示文件名称,第二个参数表示动画名称。

SkeletonAnimation* Plants::plantInit(const std::string& plantname, const std::string& animaionname)
{auto iter = _global->userInformation->getAnimationData().find(plantname);if (iter != _global->userInformation->getAnimationData().end())/* 如果可以找到 */{_plantAnimation = SkeletonAnimation::createWithData(iter->second);_plantAnimation->setPosition(_position);_plantAnimation->setAnimation(0, animaionname, _isLoop);_plantAnimation->setLocalZOrder(_zOrder);_plantAnimation->setTag(_plantTag);_plantAnimation->setTimeScale(0.7f + rand() % 4 / 10.f);setPlantGLProgram();return _plantAnimation;}return nullptr;
}

函数根据参数提供的文件名称进行查找,如果没有找到返回空指针(nullptr)表示失败,否则创建东,并根据参数二设置为指定动画。游戏中使用的是Spine骨骼动画,创建完成后会返回SkeletonAnimation的骨骼动画类。动画创建完成后并设置相应属性,如位置、绘制顺序、植物标签(编号)以及植物播放动画播放速率,为了使植物动画看起来并不是完全统一的,所以设置了随机数。

setPlantGLProgram()函数设置了植物动画的shader。植物被僵尸攻击后会出现短暂高亮状态,表示受到攻击。在Cocos2d-x中不能直接调整动画的亮度,所以使用shader实现该功能。


setPlantGLProgram()函数

函数对_normalGLProgram_highLightGLProgram进行了初始化,_normalGLProgram用于渲染正常状态下的动画、_highLightGLProgram用于渲染高亮状态下的动画。

void Plants::setPlantGLProgram()
{if (!_normalGLProgram || !_highLightGLProgram){_normalGLProgram = _plantAnimation->getGLProgram();_highLightGLProgram = Zombies::getHighLight();}
}

Cocos2d-x加载自定义shader的方法如下,使用 GLProgramCache类加载shader文件并使用GLProgram类创建shader,创建好的类放入GLProgramCache中存储,供后续使用。

GLProgram* Zombies::getHighLight()
{auto program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram("MyHighLightShader");if (!program){program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("resources/Text/Bloom.fsh").c_str());program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);program->link();program->updateUniforms();GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(program, "MyHighLightShader");}return program;
}

determineRelativePositionPlantsAndZombies()函数

函数用于判断植物与僵尸的位置,该函数会被在游戏的每一帧中调用。通过遍历僵尸集合,判断每一只僵尸与该植物的位置关系,如果僵尸移动到植物的攻击范围内,就会更新植物动画并攻击僵尸,同样的,植物进入僵尸攻击范围,僵尸就会吃掉植物。

此函数是一个虚函数,不同的派生类植物可能会重写该函数。在植物基类中,绝大部分的函数都是虚函数,派生类可以对函数进行重写。

void Plants::determineRelativePositionPlantsAndZombies()
{for (auto zombie : ZombiesGroup){zombieEatPlant(zombie);      /* 僵尸吃植物 */zombieRecoveryMove(zombie);  /* 僵尸恢复移动 */}
}

zombieEatPlant()函数

函数有一个参数,传入的是攻击植物的僵尸实例。

僵尸攻击植物,首先要进行各种判断,植物是否存活、僵尸是否存活、植物是否在僵尸的攻击范围内等。如果全部符合要求则改变僵尸动画,并对监听动画,触发条件后使用reducePlantHealthPoint()函数扣除植物血量,并使用setPlantHurtBlink()函数让植物产生短暂高亮状态。

void Plants::zombieEatPlant(Zombies* zombie)
{if (getPlantIsSurvive() && getZombieIsSameLineWithPlant(zombie) && getzombieIsEncounterPlant(zombie)&& /* 植物存活 && 植物与僵尸在同一行 && 僵尸遇到植物 */zombie->getZombieType() != ZombiesType::SnowZombies) /* 僵尸不是雪人僵尸 */{if (zombie->getZombieIsSurvive() && !zombie->getZombieIsEat()){const string eateffect[3] = { "chomp","chomp2","chompsoft" };zombie->setZombieEatPlantNumber(_plantNumber);zombie->setZombieStop();zombie->setZombieIsEat(true);zombie->getZombieAnimation()->setAnimation(1,zombie->getZombieType() == ZombiesType::LmpZombies ? "Zombies_Eat" : rand() % 2 ? "Zombies_Eat" : "Zombies_Eat1", true);zombie->getZombieAnimation()->setEventListener([this, eateffect](spTrackEntry* entry, spEvent* event){if (!strcmp(event->data->name, "eat")){if (event->intValue == 1){reducePlantHealthPoint(100);Bullet::playSoundEffect(eateffect[rand() % 3]);setPlantHurtBlink();}}});}}
}

setPlantHurtBlink()函数

创建Cocos2d-x动画序列不断改变shader中的亮度值_highLightIntensity,实现植物动画高亮闪动状态。

void Plants::setPlantHurtBlink()
{auto action = Repeat::create(Sequence::create(CallFunc::create([this](){_highLightIntensity -= 0.01f;_highLightGLProgramState->setUniformFloat("intensity", _highLightIntensity);}), DelayTime::create(0.005f), nullptr), 50);_plantAnimation->runAction(Sequence::create(CallFunc::create([this](){_plantAnimation->setGLProgram(_highLightGLProgram);_highLightGLProgramState = _plantAnimation->getGLProgramState();_highLightGLProgramState->setUniformFloat("intensity", 0.6f);}), DelayTime::create(0.15f),CallFunc::create([this](){_plantAnimation->setGLProgram(_normalGLProgram);_highLightIntensity = 0.6f;}), nullptr));
}

zombieRecoveryMove()函数

函数有一个参数,传入僵尸实例。如果僵尸正在吃该植物,并且植物死亡,则僵尸会恢复移动。死亡的植物设置为不可见,后续植物将被清除。

void Plants::zombieRecoveryMove(Zombies* zombie)
{if (!getPlantIsSurvive() && zombie->getZombieEatPlantNumber() == _plantNumber &&  /* 植物死亡 && 僵尸是吃的该植物 */zombie->getZombieIsEat() && zombie->getZombieIsStop()) /* 僵尸正在吃植物 && 僵尸正在停止移动 */{setPlantVisible(false);_plantAnimation->stopAllActions();Bullet::playSoundEffect("gulp");zombie->setZombieIsEat(false);if (!zombie->getZombieIsPlayDieAnimation()) /* 僵尸没有播放死亡动画 */{zombie->getZombieAnimation()->setMix("Zombies_Eat", Zombies::getZombieAniamtionName(zombie->getZombieType()), 1.5f);zombie->getZombieAnimation()->addAnimation(1, Zombies::getZombieAniamtionName(zombie->getZombieType()), true);zombie->setZombieCurrentSpeed(zombie->getZombieSpeed());}}
}

getZombieIsSameLineWithPlant()函数

函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的纵坐标进行比较,判断植物与僵尸是否在同一行。

bool Plants::getZombieIsSameLineWithPlant(Zombies* zombie) const
{return fabs(zombie->getZombiePositionY() - 10 - _plantAnimation->getPositionY()) <= 10 ? true : false;
}

getzombieIsEncounterPlant()函数

函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的横坐标进行比较,判断植物与僵尸是否在同一列。

bool Plants::getzombieIsEncounterPlant(Zombies* zombie) const
{return fabs(zombie->getZombiePositionX() - _plantAnimation->getPositionX()) <= 80 ? true : false;
}

getZombieIsTheFrontOfPlant()函数

函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的横坐标进行比较,僵尸的横坐标是否大于植物横坐标,来判断僵尸是否在植物的前方。

bool Plants::getZombieIsTheFrontOfPlant(Zombies* zombie) const
{return zombie->getZombiePositionX() >= _plantAnimation->getPositionX() ? true : false;
}

其他函数

其他函数较为较为简单,这里不一一列举,可以自行查看。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/817417.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【Canvas技法】绘制正三角形、切角正三角形、圆角正三角形

【图例】 【代码】 <!DOCTYPE html> <html lang"utf-8"> <meta http-equiv"Content-Type" content"text/html; charsetutf-8"/> <head><title>绘制正三角形、切角正三角形、圆角正三角形</title><style …

自己操作逆向案例一——某竞赛网登录密码加密,超级简单,泪目了!

网址&#xff1a;aHR0cHM6Ly9leGFtem9uZS5zYWlrci5jb20vcXVlc3Rpb24vZXhwbG9yZQ 打开开发者工具&#xff0c;点击账号密码登录&#xff0c;进行抓包 先进行搜索&#xff0c;发现一下子就找到了&#xff0c;且看上去很像MD5加密&#xff0c;打上断点&#xff0c;再次点击登录。…

linux 自定义命令/别名

参考资料 Linux(Ubuntu)自定义命令的使用Linux/Ubuntu系统自定义Shell命令Ubuntu/Linux 操作系统 自定义命令 目录 一. 为路径取别名二. 修改.profile文件2.1 .profile简介2.2 需求2.3 修改.profile文件 三. 创建软链接 一. 为路径取别名 ⏹需求&#xff1a;有一个work文件夹…

NVM的安装与配置

目录 一、简介二、下载2.1、windows环境下载地址2.2、安装 三、配置3.1、查看可安装版本3.2、安装版本3.3、使用和切换版本3.4、模块配置 四、其他4.1、全局安装pnpm4.2、常用nvm命令 一、简介 NVM&#xff0c;全称为Node Version Manager&#xff0c;是一个流行的命令行工具&a…

第41篇:有限状态机<四>

Q&#xff1a;本期我们介绍有限状态机的应用之二&#xff1a;米里状态机“1101”序列检测器。 A&#xff1a;摩尔状态机1101序列检测器有5个状态&#xff0c;而米里状态机只有4个状态。当状态为s_3且输入为1时&#xff0c;状态机输出1。这里输出与输入一起被标志在状态转移箭头…

vue3 动态class和style

1、需求&#xff1a;一个删除的弹窗&#xff0c;点击会提示“是否需要删除XXXXX&#xff08;name&#xff09;”&#xff0c;但是name不固定&#xff0c;所以删除弹窗的width不能写死。&#xff08;如果不设置width&#xff0c;本项目的弹窗会自适应变得特别长&#xff09;

mybatis自制插件+注解实现数据脱敏

欢迎来到我的博客&#xff0c;代码的世界里&#xff0c;每一行都是一个故事 mybatis自制插件注解实现数据脱敏 前言数据脱敏的实现方式构思从哪个地方进行脱敏&#xff1f;它怎么知道我什么数据需要脱敏 项目实现拦截器实现注解实现枚举实现效果图展示 前言 在数字时代&#x…

hive了解系列一

“ 随着智能手机的普及&#xff0c;互联网时代红利的爆发&#xff0c;用户数量和产生的数据也越发庞大。为了解决这个问题&#xff0c;提高数据的使用价值。 Hadoop生态系统就被广泛得到应用。 在早期&#xff0c;Hadoop生态系统就是为处理如此大数据集而产生的一个合乎成本效益…

力扣第20题有效的括号

typedef char STDataType; //动态栈 #define allocator_may_return_null 1typedef struct ST {STDataType* _a;int _top;//栈顶元素int _capacity;//最大容量 }Stack; //初始化栈 void StackInit(Stack *pst);//入栈 void StackPush(Stack* pst, STDataType x);//出栈 void Sta…

小程序变更主体需要多久?

小程序迁移变更主体有什么作用&#xff1f;小程序迁移变更主体的好处有很多哦&#xff01;比如可以获得更多权限功能、公司变更或注销时可以保证账号的正常使用、收购账号后可以改变归属权或使用权等等。小程序迁移变更主体的条件有哪些&#xff1f;1、新主体必须是企业主体&am…

每日OJ题_BFS解决最短路①_力扣1926. 迷宫中离入口最近的出口

目录 力扣1926. 迷宫中离入口最近的出口 解析代码 力扣1926. 迷宫中离入口最近的出口 1926. 迷宫中离入口最近的出口 难度 中等 给你一个 m x n 的迷宫矩阵 maze &#xff08;下标从 0 开始&#xff09;&#xff0c;矩阵中有空格子&#xff08;用 . 表示&#xff09;和墙&…

Scrapy 框架基础

Scrapy框架基础Scrapy框架进阶 Scrapy 框架基础 【一】框架介绍 【1】简介 Scrapy是一个用于网络爬取的快速高级框架&#xff0c;使用Python编写他不仅可以用于数据挖掘&#xff0c;还可以用于检测和自动化测试等任务 【2】框架 官网链接https://docs.scrapy.org/en/late…

WPS二次开发系列:WPS SDk功能就概览

作者持续关注WPS二次开发专题系列&#xff0c;持续为大家带来更多有价值的WPS开发技术细节&#xff0c;如果能够帮助到您&#xff0c;请帮忙来个一键三连&#xff0c;更多问题请联系我&#xff08;QQ:250325397&#xff09; 作者通过深度测试使用了WPS SDK提供的Demo&#xff0…

ThreadX在STM32上的移植:通用启动文件tx_initialize_low_level.s

在嵌入式系统开发中&#xff0c;实时操作系统&#xff08;RTOS&#xff09;的选择对于系统性能和稳定性至关重要。ThreadX是一种广泛使用的RTOS&#xff0c;它以其小巧、快速和可靠而闻名。在本文中&#xff0c;我们将探讨如何将ThreadX移植到STM32微控制器上&#xff0c;特别是…

#381. 四边形继承练习

太爽了 甚至还现学了叉积判断线段是否相交和求面积的方法 先给出我的代码&#xff1a; #include <iostream> #include <vector> #include <iomanip> #include <cmath>using namespace std;//下面需要补充多个类的声明及实现代码 const double EPS 1…

创新营销利器:淘宝扭蛋机小程序开发全解析

在数字化浪潮的推动下&#xff0c;淘宝扭蛋机小程序的开发成为了一种全新的购物体验。它巧妙地将传统扭蛋机的乐趣与移动技术的便捷相结合&#xff0c;为用户带来了前所未有的惊喜与互动。 淘宝扭蛋机小程序的开发&#xff0c;不仅是一次技术的革新&#xff0c;更是一次购物方…

【基于HTML5的网页设计及应用】——事件代理.

&#x1f383;个人专栏&#xff1a; &#x1f42c; 算法设计与分析&#xff1a;算法设计与分析_IT闫的博客-CSDN博客 &#x1f433;Java基础&#xff1a;Java基础_IT闫的博客-CSDN博客 &#x1f40b;c语言&#xff1a;c语言_IT闫的博客-CSDN博客 &#x1f41f;MySQL&#xff1a…

gcn代码处理出现的问题

README 版本不一致 python 2.7 PYTHON 3.7 切换 TensorFlow系统的学习使用 数据集下载

每个人都可以做一个赚钱的社群

如何创建并运营一个赚钱的社群 一、引言 大家好&#xff0c;今天&#xff0c;我想和大家分享一下如何创建并运营一个赚钱的社群。我的分享目的是希望能够持续输出有价值的内容。 二、心态建设 1. 重要性&#xff1a;创业心态与平常心 在开始社群运营之前&#xff0c;我们需…

在线知识库如何从零开始搭建?这篇文章来教你!

引言&#xff1a; 有没有想过把那些零散在脑海中的点点滴滴整理起来&#xff0c;建立一个属于自己的在线知识库&#xff1f;无论是个人学习&#xff0c;团队协作&#xff0c;还是企业管理&#xff0c;一个良好的知识库都能帮我们更高效地存储和分享知识。如果你还在为“怎么建知…