关注公号“微澜网络”获取完整源代码!
效果展示:
目录
效果展示:
导语:
游戏介绍:
程序设计:
1.游戏规则和功能:
2.用户界面设计:
3.程序架构设计:
4.可扩展性和灵活性:
5.用户体验:
6.测试和优化:
开发步骤:
1.绘制主体框架
2.编写按钮事件类
3.编写棋盘类包含棋子画法
4.重新开始、悔棋功能
(1)重新开始游戏
(2)悔棋
5.项目结构
结语:
导语:
五子棋,一种古老而智慧的棋类游戏,深受广大棋友的喜爱。今天,我们将以一种全新的方式——使用Java编程语言,来探索五子棋的魅力。无论你是否擅长下棋,只要掌握了Java编程,你就能编写出一款属于自己的五子棋游戏。让我们一起来开发一款属于自己的五子棋游戏吧!
大家好,今天用JavaFX技术写一个单机版的五子棋对战小游戏,文中示例思路清晰、代码完整,适合Java初学者尝试实战,供大家参考。
游戏介绍:
五子棋,又称连珠棋,是一种起源于中国古代的棋类游戏。它以两人对弈,在15×15的棋盘上轮流下棋,通过在棋盘上连成五子或五子以上的直线、斜线或对角线来获得胜利。五子棋看似简单,实则蕴含着丰富的战略和战术,需要玩家具备敏锐的观察力、精准的计算能力和出色的布局能力。
程序设计:
1.游戏规则和功能:
-
游戏应该符合五子棋的规则,即两名玩家轮流在棋盘上落子,先在横、竖、斜向连成五子的玩家获胜。
-
提供开始游戏、重新开始、悔棋、退出游戏等功能。
-
实现胜负判断,当一方获胜或棋盘填满平局时结束游戏。
2.用户界面设计:
-
使用图形界面或控制台界面,提供友好的用户交互。
-
显示棋盘、落子情况、玩家信息等。
-
提供按钮或命令行选项以控制游戏流程,如开始游戏、重新开始、悔棋等。
3.程序架构设计:
-
使用面向对象的思想,设计棋盘、玩家、游戏控制器等类。
-
实现游戏逻辑与界面的分离,便于后续维护和扩展。
-
使用合适的数据结构来表示棋盘状态,例如二维数组。
4.可扩展性和灵活性:
-
考虑到后续可能的需求变更,设计时应该尽量使代码具有可扩展性和灵活性。
-
例如,可以支持不同大小的棋盘、不同级别的人机对战、网络对战等扩展功能。
5.用户体验:
-
确保游戏界面简洁明了,易于上手。
-
提供合适的提示和反馈,让玩家清晰地了解游戏状态和下一步操作。
6.测试和优化:
-
进行充分的单元测试和集成测试,确保游戏的稳定性和可靠性。
-
根据用户反馈和测试结果进行优化,提升游戏性能和用户体验。
基于上述考虑,可以开始设计和实现Java语言的五子棋游戏。在具体实现过程中,可以借助Java图形界面库(JavaFX)或控制台输入输出来实现用户界面,同时利用Java的面向对象特性来组织代码结构,实现游戏逻辑。
开发步骤:
1.绘制主体框架
使用JavaFX绘制了一个基本框架。只包含了UI的绘制,主要内容包括面板对象、重新开始游戏按钮、悔棋按钮,没有添加具体的按钮功能。
@Overridepublic void start(Stage primaryStage) {BorderPane root = new BorderPane();// 创建棋盘面板对象GridPane boardPane = new GridPane();// 设置棋盘面板样式boardPane.setStyle("-fx-background-color: #FFE4B5; -fx-padding: 10;");// 创建重新开始游戏按钮Button restartButton = new Button("重新开始游戏");// 设置重新开始游戏按钮样式restartButton.setStyle("-fx-font-size: 14;");// 创建悔棋按钮Button undoButton = new Button("悔棋");// 设置悔棋按钮样式undoButton.setStyle("-fx-font-size: 14;");// 创建底部按钮面板BorderPane bottomPane = new BorderPane();bottomPane.setLeft(restartButton);bottomPane.setRight(undoButton);// 设置底部按钮面板样式bottomPane.setStyle("-fx-background-color: #F5F5F5; -fx-padding: 10;");// 将棋盘面板和底部按钮面板添加到主面板中root.setCenter(boardPane);root.setBottom(bottomPane);// 设置主场景Scene scene = new Scene(root, 600, 600);// 设置主舞台标题primaryStage.setTitle("微澜五子棋游戏");// 设置主舞台场景primaryStage.setScene(scene);// 显示主舞台primaryStage.show();}public static void main(String[] args) {launch(args);}
代码效果展示如下:
2.编写按钮事件类
用来监听重新开始游戏按钮和悔棋按钮,并在点击时作出相应的动作。这个类需要在主程序中进行实例化,并设置给对应的按钮。
import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.control.Button;public class ButtonEventHandler implements EventHandler<ActionEvent> {private GomokuGameUI gameUI; // 引用游戏UI对象public ButtonEventHandler(GomokuGameUI gameUI) {this.gameUI = gameUI;}@Overridepublic void handle(ActionEvent event) {if (event.getSource() instanceof Button) {Button clickedButton = (Button) event.getSource();if (clickedButton.getText().equals("重新开始游戏")) {// 处理重新开始游戏按钮点击事件System.out.println("重新开始游戏按钮被点击了");// 添加重新开始游戏的逻辑} else if (clickedButton.getText().equals("悔棋")) {// 处理悔棋按钮点击事件System.out.println("悔棋按钮被点击了");// 添加悔棋的逻辑}}}
}
创建了一个 ButtonEventHandler
类的实例,并将游戏UI对象传递给它。然后,我们将这个事件处理类与重新开始游戏按钮和悔棋按钮进行关联,以便在点击按钮时执行相应的动作。补充UI对象内容如下:
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.layout.BorderPane;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.stage.Stage;public class GomokuGameUI extends Application {@Overridepublic void start(Stage primaryStage) {BorderPane root = new BorderPane();// 其他代码// 创建按钮事件处理类,并将游戏UI对象传入ButtonEventHandler buttonHandler = new ButtonEventHandler(this);// 将按钮事件处理类设置给重新开始游戏按钮和悔棋按钮restartButton.setOnAction(buttonHandler);undoButton.setOnAction(buttonHandler);//其他代码}public static void main(String[] args) {launch(args);}
}
代码效果展示如下:
3.编写棋盘类包含棋子画法
下面是一个简单的棋盘类,用于绘制五子棋的棋盘并管理棋子的放置。在这个棋盘类中,我们将棋盘表示为一个二维数组,用于存储棋子的位置和类型信息。我在这里添加了放置棋子和检查胜利的方法。
import javafx.collections.ObservableList;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.Node;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;public class GomokuBoardPane extends Pane {public static final int BOARD_SIZE = 15;public static final int CELL_SIZE = 40;private char[][] board;//定义玩家信息private char currentPlayer;//在 GomokuBoardPane 类中添加一个变量来跟踪游戏是否结束private boolean gameEnded;public GomokuBoardPane() {board = new char[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];currentPlayer = 'X'; // 初始化为玩家 XinitializeBoard();setOnMouseClicked(new BoardClickHandler());}public void initializeBoard() {//清屏getChildren().clear();for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) {for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) {board[row][col] = '-';Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);cell.setFill(Color.BISQUE);cell.setStroke(Color.BLACK);cell.setX(20 + col * CELL_SIZE);cell.setY(20 + row * CELL_SIZE);getChildren().add(cell);}}}public void setGameEnded(boolean b) {gameEnded = b;}public void setCurrentPlayer(char x) {currentPlayer = x;}private class BoardClickHandler implements EventHandler<MouseEvent> {@Overridepublic void handle(MouseEvent event) {if (!gameEnded) {int col = (int) (event.getX() / CELL_SIZE);int row = (int) (event.getY() / CELL_SIZE);if (isValidMove(row, col)) {placePiece(currentPlayer, row, col);// 在此处添加其他玩家的逻辑(例如交替落子、检查胜利等)if (checkWin(row, col)) {System.out.println("Player " + currentPlayer + " wins!");// 在此处添加游戏结束的逻辑,例如显示胜利信息、禁用棋盘等// 在 handle 方法中调用 endGame 方法endGame(currentPlayer);} else {currentPlayer = (currentPlayer == 'X') ? 'O' : 'X'; // 切换玩家}}}}}private boolean isValidMove(int row, int col) {return board[row][col] == '-';}private void placePiece(char type, int row, int col) {board[row][col] = type;Circle piece = new Circle(CELL_SIZE / 2, type == 'X' ? Color.BLACK : Color.WHITE);piece.setCenterX(col * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2);piece.setCenterY(row * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2);getChildren().add(piece);}public boolean checkWin(int row, int col) {char piece = board[row][col];// 检查横向int count = 1;for (int i = col - 1; i >= 0 && board[row][i] == piece; i--) {count++;}for (int i = col + 1; i < BOARD_SIZE && board[row][i] == piece; i++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查纵向count = 1;for (int i = row - 1; i >= 0 && board[i][col] == piece; i--) {count++;}for (int i = row + 1; i < BOARD_SIZE && board[i][col] == piece; i++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查左上到右下斜向count = 1;for (int i = row - 1, j = col - 1; i >= 0 && j >= 0 && board[i][j] == piece; i--, j--) {count++;}for (int i = row + 1, j = col + 1; i < BOARD_SIZE && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == piece; i++, j++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查右上到左下斜向count = 1;for (int i = row - 1, j = col + 1; i >= 0 && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == piece; i--, j++) {count++;}for (int i = row + 1, j = col - 1; i < BOARD_SIZE && j >= 0 && board[i][j] == piece; i++, j--) {count++;}return count >= 5;}// 在游戏结束时调用此方法private void endGame(char winner) {gameEnded = true;System.out.println("Player " + winner + " wins!");// 在这里添加显示胜利信息的逻辑}
}
将主框架里面的初始画棋盘内容替换,ButtonEventHandler 类中的构造方法增加一种。
// 创建棋盘对象GomokuBoardPane boardPane = new GomokuBoardPane();// 将棋盘添加到主面板中root.setCenter(boardPane);// 创建按钮事件处理类,并将游戏UI对象和棋盘对象传入ButtonEventHandler buttonHandler = new ButtonEventHandler(this, boardPane);
代码效果展示如下:
因为判断的基本方法我们已经处理过,到这一步就可以进行游戏。
4.重新开始、悔棋功能
(1)重新开始游戏
机器重启即可,考虑是直接重画一次棋盘最方便。
// 重新开始游戏的逻辑
boardPane.initializeBoard();//重画棋盘
boardPane.setCurrentPlayer('X');//设置玩家
boardPane.setGameEnded(false);//标记游戏状态
(2)悔棋
画棋子的懒省事没有查居中内容。现在计算最后一个棋子的坐标时,需要吧坐标减去20再更新状态。注意切换玩家
// 移除最后一步棋子public void undoMove() {ObservableList<Node> children = getChildren();int lastPieceIndex = children.size() - 1; // 获取最后一个棋子的索引if (lastPieceIndex >= 0) {Node lastPiece = children.get(lastPieceIndex); // 获取最后一个棋子节点if (lastPiece instanceof Circle) {Circle lastCircle = (Circle) lastPiece;int row = (int) ((lastCircle.getCenterY() - 20.0) / CELL_SIZE);int col = (int) ((lastCircle.getCenterX() - 20.0) / CELL_SIZE);// 移除最后一个棋子节点children.remove(lastPiece);// 更新棋盘状态board[row][col] = '-';// 切换当前玩家currentPlayer = (currentPlayer == 'X') ? 'O' : 'X';}}}
5.项目结构
项目到这里就基本完成了。主要实现了玩家对战,重新开始,悔棋等操作,结构简单。适合初学者学习。
结语:
本次开发过程多曲折。本身就不熟悉JavaFx图形库,想着了解一下新内容,结果不知不觉踩了不少坑。棋盘类从GridPane到Pane,也是有一些意想不到事情发生。做事情之前尤其是开发内容应该提前预估一下可能遇到的问题。这次问题好好记录,保证下次不犯类似的问题。(后续有机会继续改进这个项目)
需要完整源码参考的请扫码: