鸿蒙小案例-五子棋
1.准备组件(组件布局)
2.下棋功能实现
3.机器人下棋功能实现
4.赢棋功能实现
5.附属功能实现
刚开始以为挺简单的,越写越…emo
因为代码有点多,所以这里就简单讲下逻辑,文末贴上代码
逻辑只是我个人想的,不代表只有这一种实现方式,有其他想法可以在下面留言
另外功能做的比较简单,有一些没实现,但是基本功能都有,大家可以自行优化
1.组件的准备
组件就比较简单,采用Canvas就可以,画出一个棋盘的布局
画布是一个300*300的,所以可下棋点位都可以计算出来
2.功能
1.前置状态校验
校验是否开始游戏,棋子颜色是否选择,没有选择给出弹窗提醒
2.校正触摸点的坐标
触摸点的坐标肯定不是精准的数字,要把它校正为符合棋盘规则的坐标
比如 53.666666666=》50,采用四舍五入方式
3.校验当前修正后的坐标点位是否有棋子
那么之前每一步的棋子要先加入一个全局变量,黑色和白色的还要再次单独区分并加入单独的变量
在绘制棋子
4.判断人工下棋完成后是否赢棋
因为我们的画布长宽都是固定的,所以每一个坐标点位都可以推断出来
在这里我们计算当前坐标横向,纵向,西北,东北四个方向,每个方向5种赢棋情况的坐标点位
每个方向的5种赢棋情况应为:
当前坐标分别处于第一位,第二位,第三位,第四位,第五位时,如下图
以上的情况已经包含了所有的赢棋情况
当所有坐标点位拿到后,判断每个方向的4个坐标点是否全部在已落子坐标数据变量中,如果有一个方向是,就赢,1个都没有那就继续下棋
(这点比较难理解,可以参考代码实现)
5.机器下棋
当走到这一步时肯定没有赢棋了,那么就该继续下棋了
首先需要获取到人工落子坐标周围的8个坐标点,结合实时更新的已落子坐标点位,拿到人工坐标周边的空余可下棋坐标点位,随机(这里是决定机器人智能程度的关键,我只做了最简单的)生成1个位置,绘制坐标
绘制完后,还要判断机器人的是否赢棋,调用方法即可
到这里功能基本都完了
6.小功能实现
开始游戏/重新开始:清理棋盘
白棋/黑棋:选中人工下棋的棋色
悔棋:结合已落子坐标后退两步
结束游戏:清理棋盘
认输:清理棋盘
demo写的比较简单,但鉴于时间关系还是有一些功能没实现,写在下面,有需要的可以自行优化
待完成功能:
1.判断赢棋的条件不精准:有时候(偶发)4个也会显示胜利
2.刚下完的棋子要给加亮处理
3.悔棋功能的书写
4.棋子最外边一层,不允许落子
5.赢棋后,需要加亮显示赢棋的那一条线
6.机器人的智能不高,需要判断对方3个或者双3的情况去堵它
针对第六点,大家可以接入AI大模型,实时对战更刺激
当然也可以改造成联网,真人对战的,那这里就要用到数据库了,每下一步棋都要同步到数据库,并且要同步到正在下棋的两个人那里,这个就看大家的精力了
完整代码如下:
import promptAction from '@ohos.promptAction';
@Entry
@Preview
@Component
struct Wuziqi {private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(new RenderingContextSettings(true))/*** 待完成功能:* 1,判断赢棋的条件不精准:有时候4个也会显示胜利* 2.刚下完的棋子要给加亮处理* 3.悔棋功能的书写* 4.棋子最外边一层,不允许落子* 5.赢棋后,需要加亮显示赢棋的那一条线* 6.AI的智能不高,需要判断对方3个或者双3的情况去堵它*///棋盘宽度qpWidth: number = 300//棋盘高度qpHeight: number = 300//白旗下棋坐标集合,悔棋使用@StatehqzbList: qpzbClass[] = []//黑旗下棋坐标集合,悔棋使用@StatebqzbList: qpzbClass[] = []//已经占用的坐标集合@StatecomzbList: qpzbClass[] = []//棋盘允许下棋的坐标点集合@StateqpZbList: qpzbClass[] = []//是否开始游戏,游戏进行状态@StateisStatus: boolean = false//当前用户选择的 棋色,''代表初始,还未选择颜色@StatenowColor: Color.White | Color.Black | '' = ''//棋盘内网格线的颜色,黑色qpLineColor: string = Color.Black//角标坐标集合jbList: qpzbClass[] = [{ x: 60, y: 60 }, { x: 200, y: 60 }, { x: 60, y: 200 }, { x: 200, y: 200 }]//当前棋子的坐标@Statezb: qpzbClass = { x: 0, y: 0 }//赢棋的常量isWinPD(tszb: qpzbClass[]) {let x: number = this.zb.xlet y: number = this.zb.y//横向let conZbList1: qpzbClass[] = [{ x: x + 20, y: y }, { x: x + 40, y: y }, { x: x + 60, y: y }, { x: x + 80, y: y }]let conZbList2: qpzbClass[] = [{ x: x - 20, y: y }, { x: x + 20, y: y }, { x: x + 40, y: y }, { x: x + 60, y: y }]let conZbList3: qpzbClass[] = [{ x: x - 40, y: y }, { x: x - 20, y: y }, { x: x + 20, y: y }, { x: x + 40, y: y }]let conZbList4: qpzbClass[] = [{ x: x - 60, y: y }, { x: x - 40, y: y }, { x: x - 20, y: y }, { x: x + 20, y: y }]let conZbList5: qpzbClass[] = [{ x: x - 80, y: y }, { x: x - 60, y: y }, { x: x - 40, y: y }, { x: x - 20, y: y }]//竖向let conZbList6: qpzbClass[] = [{ x: x, y: y + 20 }, { x: x, y: y + 40 }, { x: x, y: y + 60 }, { x: x, y: y + 80 }]let conZbList7: qpzbClass[] = [{ x: x, y: y - 20 }, { x: x, y: y + 20 }, { x: x, y: y + 40 }, { x: x, y: y + 60 }]let conZbList8: qpzbClass[] = [{ x: x, y: y - 40 }, { x: x, y: y - 20 }, { x: x, y: y + 20 }, { x: x, y: y + 40 }]let conZbList9: qpzbClass[] = [{ x: x, y: y - 60 }, { x: x, y: y - 40 }, { x: x, y: y - 20 }, { x: x, y: y + 20 }]let conZbList10: qpzbClass[] = [{ x: x, y: y - 80 }, { x: x, y: y - 60 }, { x: x, y: y - 40 }, { x: x, y: y - 20 }]//西北let conZbList11: qpzbClass[] = [{ x: x + 20, y: y + 20 }, { x: x + 40, y: y + 40 }, { x: x + 60, y: y + 60 }, {x: x + 80,y: y + 80}]let conZbList12: qpzbClass[] = [{ x: x - 20, y: y - 20 }, { x: x + 20, y: y + 20 }, { x: x + 40, y: y + 40 }, {x: x + 60,y: y + 60}]let conZbList13: qpzbClass[] = [{ x: x - 40, y: y - 40 }, { x: x - 20, y: y - 20 }, { x: x + 20, y: y + 20 }, {x: x + 40,y: y + 40}]let conZbList14: qpzbClass[] = [{ x: x - 60, y: y - 60 }, { x: x - 40, y: y - 40 }, { x: x - 20, y: y - 20 }, {x: x + 20,y: y + 20}]let conZbList15: qpzbClass[] = [{ x: x - 80, y: y - 80 }, { x: x - 60, y: y - 60 }, { x: x - 40, y: y - 40 }, {x: x - 20,y: y - 20}]//东北let conZbList16: qpzbClass[] = [{ x: x - 20, y: y + 20 }, { x: x - 40, y: y + 40 }, { x: x - 60, y: y + 60 }, {x: x - 80,y: y + 80}]let conZbList17: qpzbClass[] = [{ x: x + 20, y: y - 20 }, { x: x - 20, y: y + 20 }, { x: x - 40, y: y + 40 }, {x: x - 60,y: y + 60}]let conZbList18: qpzbClass[] = [{ x: x + 40, y: y - 40 }, { x: x + 20, y: y - 20 }, { x: x - 20, y: y + 20 }, {x: x - 40,y: y + 40}]let conZbList19: qpzbClass[] = [{ x: x + 60, y: y - 60 }, { x: x + 40, y: y - 40 }, { x: x + 20, y: y - 20 }, {x: x - 20,y: y + 20}]let conZbList20: qpzbClass[] = [{ x: x + 80, y: y - 80 }, { x: x + 60, y: y - 60 }, { x: x + 40, y: y - 40 }, {x: x + 20,y: y + 20}]//获取这4位坐标是否全部存在 存在,即获胜,整个for循环直接停掉,结束,// AlertDialog.show({message:'tszb:'+JSON.stringify(tszb)+';conZbList1:'+JSON.stringify(conZbList1)})if (this.arr1Containarr2(tszb, conZbList1) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList2) ||this.arr1Containarr2(tszb, conZbList3) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList4)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList5) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList6)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList7) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList8)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList9) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList10)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList11) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList12)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList13) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList14)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList15) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList16)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList17) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList18)|| this.arr1Containarr2(tszb, conZbList19) || this.arr1Containarr2(tszb, conZbList20)) {return true}return false}//判断是否赢棋isWin(zb: qpzbClass, color: string) {//需要判断4个方向,每个方向5种情况的 赢棋情况//当前需要用到的颜色的棋子的坐标集合let tszb: qpzbClass[] = color === Color.White ? this.bqzbList : this.hqzbListif (this.isWinPD(tszb)) {AlertDialog.show({ message: color === Color.White ? '白棋胜利' : '黑棋胜利' })this.isStatus = falsereturn true}return false}//判断1个数组是否全部存在另一个数组中arr1Containarr2(arr1: qpzbClass[], arr2: qpzbClass[]) {if (arr2.length > 1) {for (let i: number = 0; i < arr2.length; i++) {if (!this.arr1Containarr2(arr1, [arr2[i]])) {return false}}} else {for (let i: number = 0; i < arr1.length; i++) {if (JSON.stringify(arr1[i]) === JSON.stringify(arr2[0])) {return true}}return false}return true}//校验下棋的前置状态checkBeforeStatus() {//校验各项状态if (this.nowColor === '') {AlertDialog.show({ message: '请先选择棋色' })return false}if (!this.isStatus) {AlertDialog.show({ message: '未开始游戏' })return false}return true}//下棋操作running(qz: qpzbClass) {//计算触摸点的坐标点为 最近的可落子的坐标点qz = this.conuntNowZb(qz)this.zb = qz//校验当前坐标是否有棋子if (this.checkZb(qz)) {promptAction.showToast({ message: '点击无效' })return}//记录棋子的坐标,分别记录黑白色的this.nowColor === Color.White ? this.bqzbList.push(qz) : this.hqzbList.push(qz)this.drowQz(qz, this.nowColor)if (!this.isWin(qz, this.nowColor)) {//机器人下棋this.aiRunning(qz)}}//校验当前坐标是否有棋子checkZb(qz: qpzbClass) {let st: boolean = falsethis.comzbList.some(ev => {if (JSON.stringify(ev) === JSON.stringify(qz)) {st = truereturn true}})return st}//机器人下棋aiRunning(qz: qpzbClass) {//获取当前人工棋子周围可落子坐标点,需要去除已经落子的坐标let pZb: qpzbClass[] = this.countPeripheryZb(qz)let random: number = Math.floor(Math.random() * pZb.length)let p: qpzbClass = pZb[random]this.drowQz(p, this.nowColor === Color.White ? Color.Black : Color.White)this.zb = pif (!this.isWin(p, this.nowColor)) {this.nowColor === Color.White ? this.hqzbList.push(p) : this.bqzbList.push(p)}}//获取一个坐标的8个周边 坐标点getZbZb(qz: qpzbClass) {let x: number = qz.xlet y: number = qz.ylet pZb: qpzbClass[] = [{ x: x - 20, y: y }, { x: x + 20, y: y }, { x: x - 20, y: y - 20 }, { x: x, y: y - 20 },{ x: x + 20, y: y - 20 }, { x: x - 20, y: y + 20 }, { x: x, y: y + 20 }, { x: x + 20, y: y + 20 }]return pZb}//获取当前人工棋子周围 可落子坐标点countPeripheryZb(qz: qpzbClass) {//固定写死的周边 坐标点let pZb: qpzbClass[] = this.getZbZb(qz)//校验位置是否有棋子let duplicates: qpzbClass[] = [...pZb]for (let i = duplicates.length - 1; i >= 0; i--) {// 检查当前A数组的子数组是否在B数组中存在let found = this.comzbList.some(subB => JSON.stringify(subB) === JSON.stringify(duplicates[i]));if (found) {duplicates.splice(i, 1);}}return duplicates}//计算触摸点的坐标点为 最近的可落子的坐标点conuntNowZb(qz: qpzbClass) {return { x: Math.round(Math.round(qz.x) / 20) * 20, y: Math.round(Math.round(qz.y) / 20) * 20 }}//绘制角标drowJb() {for (let index: number = 0; index < this.jbList.length; index++) {this.context.beginPath()let x: number = this.jbList[index].xlet y: number = this.jbList[index].ythis.context.arc(x, y, 4, 0, 10)this.context.strokeStyle = this.qpLineColor //角标边框颜色this.context.stroke()this.context.closePath()}}//绘制棋子drowQz(qz: qpzbClass, color: string) {this.context.beginPath()this.context.arc(qz.x, qz.y, 8, 0, 10)this.context.fillStyle = colorthis.context.fill() //填充颜色this.context.strokeStyle = Color.YELLOW//棋子边框颜色this.context.stroke()this.context.closePath()//记录已经占用的棋子位置this.comzbList.push(qz)}//计算棋盘内可落子的 坐标点countZb(i: number) {for (let i2 = 1; i2 <= 13; i2++) {this.qpZbList.push({ x: i2 * 20, y: i * 20 })}}//棋盘绘制qpCreate() {this.context.beginPath();//设置棋盘内网格线的颜色this.context.strokeStyle = this.qpLineColorthis.context.fill()//横向棋线for (let i: number = 1; i <= 15; i++) {this.context.moveTo(0, i * 20);this.context.lineTo(this.qpWidth - 20, i * 20);this.context.stroke();this.countZb(i)}//纵向棋线for (let i: number = 1; i <= 15; i++) {this.context.moveTo(i * 20, 0);this.context.lineTo(i * 20, this.qpHeight - 20);this.context.stroke();}this.context.closePath();//设置角标this.drowJb()}//棋盘,棋子,清除clearQp() {this.hqzbList = []this.bqzbList = []this.comzbList = []this.context.clearRect(0, 0, this.qpWidth, this.qpHeight) //清理画布内绘画this.qpCreate() //重新绘制棋盘}@StylesbuttonStyle_height20(){.height(20).backgroundColor(Color.White)}@StylesbuttonStyle_height35(){.height(35).backgroundColor(Color.White)}@StylesrowPadding(){.padding({top: 20,bottom: 20})}build() {Column() {//上功能区Row({ space: 20 }) {Button('白棋').buttonStyle_height20().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(25).fontColor(Color.Black).onClick(() => {if (this.nowColor === '' || this.comzbList.length<1) {this.nowColor = Color.White}else{promptAction.showToast({message:'点击无效'})}}).backgroundColor(this.nowColor === Color.White ? Color.YELLOW : '')Button(this.nowColor!=='' && this.comzbList.length>1?'重新开始':'开始游戏').buttonStyle_height35().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(35).fontColor(Color.Black).onClick(() => {this.isStatus = truethis.clearQp()})Button('黑棋').buttonStyle_height20().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(25).fontColor(Color.Black).onClick(() => {if (this.nowColor === '' || this.comzbList.length<1 ) {this.nowColor = Color.Black}else{promptAction.showToast({message:'点击无效'})}}).backgroundColor(this.nowColor === Color.Black ? Color.YELLOW : '')}.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween).height(50)//棋盘位置Row() {Column() {Canvas(this.context) {}.onTouch((event: TouchEvent) => {//按下时触发,就近坐标点,绘制一个圆块if (event.type === TouchType.Up) {if (this.checkBeforeStatus()) {this.running({ x: event.touches[0].x, y: event.touches[0].y })}}}).onReady(() => {//设置绘画边框宽度this.context.lineWidth = 1this.qpCreate()}).backgroundColor(Color.Yuanm).margin({top: 15,bottom: 15}).border({width: 1,color: Color.Black})}.width(this.qpWidth).height(this.qpHeight).border({width: 5,color: Color.Black,radius: 1,style: BorderStyle.Solid}).padding({left: 15,right: 15})}.justifyContent(FlexAlign.Center).alignItems(VerticalAlign.Center).width('100%').height(450).rowPadding().backgroundColor(Color.Yuanm)//下功能区Row({ space: 20 }) {Button('悔棋').buttonStyle_height20().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(25).fontColor(Color.Black).onClick(() => {//悔棋操作AlertDialog.show({message:'功能待开发'})})Button('结束游戏').buttonStyle_height35().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(35).fontColor(Color.Black).onClick(() => {//结束游戏this.isStatus = false//清理棋盘,重新绘制棋盘this.clearQp()})Button('认输').buttonStyle_height20().fontWeight(FontWeight.Bold).fontSize(25).fontColor(Color.Black).onClick(() => {//认输this.isStatus = false//清理棋盘,重新绘制棋盘this.clearQp()})}.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween).height(50)}.width('100%').height('100%').rowPadding()}
}class qpzbClass {x: number = 0y: number = 0
}//颜色枚举
enum Color {Black = '#000000',White = '#FFFFFF',Yuanm = 'RGB(245,173,96)',YELLOW = 'RGB(218, 165, 32)'
}
代码可能稍微有点乱,没有时间去做精细的优化,本来就是个小demo,凑合着用吧-