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小球视频
图像输出函数
loadimage用于从文件中读取图片
putimage在当前设备上绘制指定图像。
initgraph 函数
图片输出
代码详解:
1. 初始化图形界面
2. 设置背景颜色并清除屏幕
3. 加载并显示图片
4. 等待用户输入并退出程序
图形界面中的小球
1.按钮功能实现:
2.初始化图形窗口
3.设置窗口背景与绘图模式
4.消息循环与键盘控制
5.双缓冲绘图与小球绘制
小球视频
小球视频
图像输出函数
在使用图像之前,需要定义一个变量(对象),然后把图片加载进变量才能进行使用。
-
平时定义变量都是使用的基础数据类型,比如:int temp;
-
在使用图像的时候需要使用easyx提供给我们的类型:IMAGE,如:IMAGE img;
-
输出图片(贴图)
-
x 绘制位置的x坐标
-
y 绘制位置的y坐标
-
w 绘制的宽度
-
h 绘制的高度
-
srcImg 要绘制的IMAGE
-
srcx 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
-
srcy 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
-
dwRop 三元光栅操作码
-
loadimage用于从文件中读取图片
void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);
// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针LPCTSTR pImgFile, // 图片文件名int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
// 从资源文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针LPCTSTR pResType, // 资源类型LPCTSTR pResName, // 资源名称int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
-
加载图像
-
pImg 保存图像的IMAGE对象指针
-
imgFile 图像文件名
-
w 图片的拉伸宽度,默认为0,表示使用原图像的宽度
-
h 图片的拉伸高度,默认为0,表示使用原图像的高度
-
putimage在当前设备上绘制指定图像。
// 绘制图像
void putimage(int dstX, // 绘制位置的 x 坐标int dstY, // 绘制位置的 y 坐标IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
// 绘制图像(指定宽高和起始位置)
void putimage(int dstX, // 绘制位置的 x 坐标int dstY, // 绘制位置的 y 坐标int dstWidth, // 绘制的宽度int dstHeight, // 绘制的高度IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针int srcX, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标int srcY, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
三元光栅操作码(即位操作模式),支持全部的 256 种三元光栅操作码,常用的几种如下:
值 | 含义 |
---|---|
DSTINVERT | 目标图像 = NOT 目标图像 |
MERGECOPY | 目标图像 = 源图像 AND 当前填充颜色 |
MERGEPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR (NOT 源图像) |
NOTSRCCOPY | 目标图像 = NOT 源图像 |
NOTSRCERASE | 目标图像 = NOT (目标图像 OR 源图像) |
PATCOPY | 目标图像 = 当前填充颜色 |
PATINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 当前填充颜色 |
PATPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR ((NOT 源图像) OR 当前填充颜色) |
SRCAND | 目标图像 = 目标图像 AND 源图像 |
SRCCOPY | 目标图像 = 源图像 |
SRCERASE | 目标图像 = (NOT 目标图像) AND 源图像 |
SRCINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 源图像 |
SRCPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR 源图像 |
注:
- AND / OR / NOT / XOR 为布尔运算。
- "当前填充颜色"是指通过 setfillcolor 设置的用于当前填充的颜色。
- 查看全部的三元光栅操作码请参考这里:三元光栅操作码。
initgraph 函数
void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *pathtodriver);
- graphdriver:一个指向图形驱动程序编号的指针。这个编号指定了要使用的图形驱动程序。例如,DETECT 可以用来让系统自动检测合适的驱动程序。
- graphmode:一个指向图形模式编号的指针。图形模式决定了图形的分辨率和颜色。
- pathtodriver:一个指向图形驱动程序文件路径的字符串指针。如果图形驱动程序不在系统的标准路径中,就需要提供这个路径。
图片输出
代码详解:
1. 初始化图形界面
initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);
这行代码的作用是初始化一个480x800的图形窗口,并通过`EX_SHOWCONSOLE`参数确保在图形窗口运行的同时,控制台窗口也保持可见。这对于调试和输出信息非常有用。
2. 设置背景颜色并清除屏幕
setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
cleardevice();
首先,我们使用`setbkcolor`函数设置了背景颜色为淡灰色。接着,调用`cleardevice`函数清除整个绘图设备,即用背景色填充整个窗口。
3. 加载并显示图片
IMAGE img_mm;
loadimage(&img_mm, "assets/planeNormal_2.jpg");
putimage(0, 0, &img_mm);
在这段代码中,我们首先定义了一个`IMAGE`类型的变量`img_mm`,用于存储加载的图片数据。然后,调用loadimage函数加载位于"assets/planeNormal_2.jpg"路径下的图片。这里使用的是相对路径,意味着图片文件位于代码所在目录的"assets"子目录下。
加载图片后,我们使用`putimage`函数将图片显示在屏幕上。函数的第一个和第二个参数指定了图片显示的左上角坐标(在这里是(0, 0)),第三个参数是指向图片数据的指针。
4. 等待用户输入并退出程序
getchar();
return 0;
在程序的最后,我们使用`getchar`函数等待用户输入一个字符,然后程序才会退出。这是为了让图形窗口在关闭前能够保持显示状态,给用户足够的时间来查看结果。
int main()
{initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);setbkcolor(RGB(230, 231, 232));cleardevice();//定义图片变量 int a;IMAGE img_mm;//加载图片 scanf("%d\n",&a);// //加载图片 scanf("%d",&a);//1,绝对路径:带盘符的路径 "C:\\Users\\Maye\\Desktop\\EasyxLearn\\assets\\mm.jpg"//2,相对路径 "assets/mm.jpg"loadimage(&img_mm , "assets/planeNormal_2.jpg");putimage(0, 0, &img_mm);getchar();return 0;
}
控制图形界面中的小球
1.按钮功能实现:
button
函数用于绘制并检测按钮是否被点击。- 当鼠标位于按钮上时,按钮的背景色会变为深蓝色;否则为浅灰色。
- 如果在按钮上检测到鼠标左键按下,函数会返回
true
。
- 在主循环中,我们创建了两个按钮:“Start Game”和“End Game”。当它们被点击时,程序会打印相应的消息。
- msg 是一个结构体变量,它很可能是一个用于存储消息信息的自定义结构体。在Windows编程中,消息通常用于在应用程序和操作系统之间传递事件信息,如键盘按键、鼠标点击等。msg.message 是这个结构体中的一个成员,用于存储特定的消息代码,这些代码标识了消息的类型(例如,键盘按键按下、鼠标移动等)。
//mx,my是否在指定的矩形区域
bool inArea(int mx, int my, int x, int y, int w, int h)
{if (mx > x && mx < x + w && my > y && my < y + h){return true;}return false;
}bool button(int x, int y, int w, int h, const char* text)
{//绘制按钮if (inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h)){setfillcolor(RGB(93, 107, 153));}else {setfillcolor(RGB(230, 231, 232));}fillroundrect(x, y, x + w, y + h, 5, 5);//绘制按钮文本int hSpace = (w - textwidth(text)) / 2;int vSpace = (h - textheight(text)) / 2;outtextxy(x + hSpace, y + vSpace, text);//判断按钮是否被点击if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))// 左键按下,并且鼠标在指定的矩形区域{return true;}return false;
}
2.初始化图形窗口
通过initgraph函数,我们初始化了一个640x480的图形窗口,并设置了两个参数:EX_SHOWCONSOLE表示在创建图形窗口时保持控制台窗口可见,EX_DBLCLKS表示支持鼠标双击事件。
initgraph(640, 480, EX_SHOWCONSOLE|EX_DBLCLKS);
3.设置窗口背景与绘图模式
接着,我们通过setbkcolor函数设置了窗口的背景颜色为黄色,并使用cleardevice函数用背景色填充整个窗口。此外,我们还通过setbkmode函数设置了背景模式为透明,这意味着在绘制图形时不会覆盖已有的背景。
setbkcolor(YELLOW);
cleardevice();
setbkmode(TRANSPARENT);
4.消息循环与键盘控制
接下来是程序的核心部分,一个无限循环的消息处理机制。在这个循环中,我们不断地获取并处理消息,判断是否有按键按下或释放,并据此更新小球的位置。
WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP 是 Windows 消息机制中的两种消息类型,它们分别表示一个键盘按键被按下和释放的事件。
(WM_KEYDOWN)或释放(WM_KEYUP)。这些常量(如 WM_KEYDOWN)是预定义的Windows消息代码,它们表示特定类型的事件。
while (true)
{ // 获取并处理消息... // 判断按键消息 if (msg.message == WM_KEYDOWN) { // 根据按键更新vx和vy... } else if (msg.message == WM_KEYUP) { // 按键释放时重置vx和vy... } // 双缓冲绘图... // 绘制小球并更新位置...
}
5.双缓冲绘图与小球绘制
在绘图部分,我们使用了双缓冲技术来避免屏幕闪烁。所有的绘图代码都放在BeginBatchDraw和EndBatchDraw之间。我们首先清除屏幕,然后设置填充颜色为蓝色,并绘制一个实心的圆形表示小球。最后,根据vx和vy的值更新小球的位置。
BeginBatchDraw();
cleardevice();
setfillcolor(RGB(43, 145, 175));
solidcircle(x, y, r);
x += speed * vx;
y += speed * vy;
EndBatchDraw();
//获取消息
while (true)
{ //获取消息if (peekmessage(&msg, EX_MOUSE | EX_KEY))//鼠标消息 按键消息{}//判断按键消息if (msg.message == WM_KEYDOWN){printf("keydown\n");//具体判断是哪个键按下switch (msg.vkcode){case VK_UP:vy = -1;//printf("上键按下\n");Case VK_DOWN :vy = 1;//printf("下键按下\n");Case VK_LEFT :vx = -1;//printf("左键按下\n");Case VK_RIGHT :vx = 1;//printf("右键按下\n");Case VK_SPACE ://printf("space\n");Case 'A'://printf("A\n");break;}}else if (msg.message == WM_KEYUP){printf("keyup\n");switch (msg.vkcode){case VK_UP:vy = 0;//printf("上键按下\n");Case VK_DOWN :vy = 0;//printf("下键按下\n");Case VK_LEFT :vx = 0;//printf("左键按下\n");Case VK_RIGHT :vx = 0;//printf("右键按下\n");break;}}//双缓冲绘图:所有的绘图代码必须放在begin和end之间BeginBatchDraw();cleardevice();//绘制小球setfillcolor(RGB(43, 145, 175));solidcircle(x, y, r);//更新小球的位置x += speed * vx;y += speed * vy;EndBatchDraw();Sleep(10);msg.message = 0;//把消息类型设置为0}//防止程序退出getchar();return 0;
}
今天就先到这了!!!
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