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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
这一篇偏理论,没有实操,下一篇快速入门,将讲解如何下载、安装、使用框架:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135996737
二、正文
2-1、简介
Game Framework框架是由E大(Ellan Jiang)
开源的一款基于Unity的通用游戏框架。
Game Framework框架
提供了游戏开发中常用的框架基础模块,将基础模型进行了封装,在资源管理和资源更新方面比较完善,可以大大加大开发进程,加快开发速度,并且还在在此此处上保证产品质量。
实在是代码开发、框架学习、编程进阶、居家旅行哦不对,是提升自己的最佳实践。
Game Framework框架
目前支持所有 Unity 5.3.0 及以上的版本,即包括 5.3.x、5.4.x、5.5.x、5.6.x、2017.x.x、2018.x.x 和 2019.x.x。。。
使用 Game Framework
进行项目开发是完全免费的,无需支付任何费用。
Game Framework
是基于最为宽松的 MIT 许可协议进行开源的。作为协议的一部分,需要在软件和软件的所有副本中包含版权声明和许可声明。
2-2、Game Framework框架结构图
我们来分析一下这个框架结构:
Game Framework
是框架自身。Unity Game Framework
是对Game Framework框架做了一层封装,并实现了对Unity引擎相关的管理(比如AssetBundle,GameObject,Editor工具等)。Unity
是Unity3D引擎。Game
是游戏渲染。
Unity和Game没啥说的,我们来聚焦一下Game Framework
和Unity Game Framework
这两个部分。
Game Framework
它是完全不依赖于Unity的框架模块的纯C#实现。
Unity Game Framework
对Game Framework模块做了一层封装。
为什么要做一层封装呢,这也是作者厉害的一点,就是通过再封装提高复用性。
打个比方,有一天我要从Unity引擎转到同样支持C#的Godot引擎,那么Game Framework模块可以直接拿过来用。只需重写一个Godot GameFramework模块替换掉之前的Unity GameFramework就能完成新框架的搭建。
2-3、框架结构组成
完整的 Game Framework 内容包含三部分:
GameFramework
– 封装基础游戏逻辑,如数据管理、资源管理、文件系统、对象池、有限状态机、本地化、事件、实体、网络、界面、声音等,此部分逻辑实现不依赖于 Unity 引擎,以程序集的形式提供。UnityGameFramework.Runtime
– 依赖 UnityEngine.dll 进行对 GameFramework.dll 的补充实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。UnityGameFramework.Editor
– 依赖 UnityEditor.dll 进行对工具、Inspector 的实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。
GameFramework
- Libraries 存放 GameFramework.dll 核心框架和一些框架必需的第三方库(当前只有一个开源 zip 压缩算法库)
- GameFramework.prefab 预制体,用于快速创建一个游戏框架启动场景
- Scripts 存放 UnityGameFramework 的全部 Runtime 和 Editor 代码
- Example.unity 是一个含有 GameFramework.prefab 预制体的空场景,作为游戏启动的场景
- ProcedureExample.cs 是一个示例流程代码文件,示例将以这个流程作为启动流程。
UnityGameFramework.Editor
UnityGameFramework.Runtime
2-4、内置模块
在最新的 Game Framework 版本中,包含 19 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。
- 基础和工具 (Base) – 关于日志、引用池、工具集的文档。
- 全局配置 (Config) – 存储一些全局的只读的游戏配置,如玩家初始速度、游戏初始音量等。
- 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。
- 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。
- 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。
- 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。
- 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
- 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。
- 文件系统 (File System) – 虚拟文件系统使用类似磁盘的概念对零散文件进行集中管理,优化资源加载时产生的内存分配,甚至可以对资源进行局部片段加载,这些都将极大提升资源加载时的性能。
- 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。
- 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。
- 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。
- 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。
- 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。
- 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。
- 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。
- 游戏配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装,也可以将这些数据直接存储在磁盘上。
- 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是 2D 声音还是 3D 声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。
- 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
- Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。
三、后记
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