目录
Assemble —— 清理破碎操作并生成碎片
Boolean Fracture —— 使用切割面破碎输入的几何体
Convex Decomposition —— 将输入几何体分解为凸线段
Glue Cluster —— 构建cluster值想glue约束添加强度
RBD Material Fracture —— 基于材质类型预破碎
Concrete
Glass
Wood
Custom
Voronoi Fracture Points —— 生成一组撞击点
Voronoi Split —— 根据polyline切割几何体
Voronoi Fracture —— 围绕输入的点破碎几何体
Voronoi Adjacency —— 在邻近点间创建线段
Assemble —— 清理破碎操作并生成碎片
用于完成破碎几何体的过程,使用组和连接的碎片(由破碎创建)以输出一组不连接的碎片;内嵌Connectivity节点;
- Packed Geometry,对最终渲染大量相同碎片的副本,更高效;
- Packed Fragment,对最终渲染大量独一的碎片,更高效;
Boolean Fracture —— 使用切割面破碎输入的几何体
使用一个或多个切割面破碎输入的mesh,类似Voronoi Fracture,是基于Boolean SOP的高级别节点;处理常见的域破碎相关的任务,如命名碎片,重计算法线,相邻碎片间构建约束;
Convex Decomposition —— 将输入几何体分解为凸线段
- 如输入的几何体是open,Polycap SOP可能比Treat as Solid选项更好;Treat as Solid仅尝试在分割时保留体积,并从外侧测量凹度,但仍会受孔洞影响;
- 在分解后使用PolyReduce SOP降低每个凸体顶点数,可对解算性能有帮助;
Glue Cluster —— 构建cluster值想glue约束添加强度
RBD Material Fracture —— 基于材质类型预破碎
基于特定类型材质,精确地破碎几何体,当前支持 concrete,glass,wood;
Concrete
Glass
根据最大面积自动确定Impact Surface,旋转glass使Impact Surface面向Z轴,以便更容易Edge Noise,最后在还原;
Wood
Custom
Voronoi Fracture Points —— 生成一组撞击点
两个主要输入:
- polygonal mesh,将在其上生成破碎点;
- a set of points,表示撞击点,可由Add SOP或Scatter SOP或单独的对象创建;
将metaball复制到每个撞击点,第二端口输入也可直接是metaball,以生成impact volume;然后,impact volume被用于将输入的对象划分为三个区域;每个区域都由参数来控制其内的点密度,及后续被Voronoi Fracture SOP使用的Cluster点数属性;还会对每个区域生成相应的点组(surface、interior、exterior);
- Surface区域,与impact volume相交的对象表面;
- Interior区域,对象与impact volume相交内部;
- Exterior区域,对象与impact volume相交外部;
Voronoi Split —— 根据polyline切割几何体
根据一组polylines切割几何体,每条line描述沿其中间点切割,line最好由Tetrahedralize SOP创建;类似Voronoi Fracture SOP节点(通常使用此节点);
Voronoi Fracture —— 围绕输入的点破碎几何体
两个主要输入:
- mesh,待破碎的mesh;
- points,围绕点构建Voronoi cell,通常由Scatter SOP、或Points From Volume SOP生成;
Tips
- 在density体积(使用IsoOffset生成)撒点,是一灵活的方式去生成cell点;
- 复杂的mesh会减慢破碎,可使用PolyReduce;
- 如点密度不足,缩放该区域的密度;
- RBD Interior Detail SOP可用于创建高精度内表面细节;
- RBD Cluster SOP可用于创建更大的簇;
Voronoi Adjacency —— 在邻近点间创建线段
输入点云,每对点连接为线段,当且仅当这两点在Voronoi中是相邻的;内置tetrahedralize节点输出线段;