读元宇宙改变一切笔记10_支付方式

1. 元宇宙中的经济

1.1. 元宇宙被设想为一个平行世界,人们将在那里花大量的时间工作和生活

1.1.1. 元宇宙的实现程度部分取决于它是否建立在一个繁荣的经济体系之上

1.2. 元宇宙中的经济将大体遵循现实世界的经济模式

1.2.1. 激烈的竞争、大量营利性企业的存在、对经济体系的“规则”和“公平”的信任、一致的消费者权利、持续的消费性支出,以及不断因为颠覆而出现新的市场领导者等

1.3. 美国不是由某一个政府或公司建立的,而是由数百万家不同的企业共同支撑起来的

1.3.1. 美国经济体系的运行依托于相应的法律体系,其中涵盖了所有可以制造、投资、买卖的内容,以及雇用谁,这些被雇用的人执行了什么任务,以及债务问题

1.4. 苹果公司的iPhone手机是人类历史上具有重要意义的产品

1.4.1. 苹果公司使用的大部分组件仍然是从竞争对手那里购买的

1.4.2. 多配件生产公司还与苹果公司因定价问题争论不休

1.4.3. 消费者为了访问大部分由苹果公司以外的公司制作的内容、应用程序和数据

1.5. 苹果公司以及谷歌和Facebook等诞生于个人电脑时代的大型互联网公司,它们的成功与著名的“合众国诉微软案”密不可分

1.5.1. 法官判定微软通过控制API、强制捆绑软件、限制性许可和其他技术限制等非法手段,使其操作系统在市场上占据了垄断地位

1.6. 首次销售原则

1.6.1. 它允许从版权持有人那里购买作品副本的人凭意愿处置该副本

1.6.2. 购买一盘价值25美元、可以在家用录像系统上播放的录像带,然后还能一直出租给顾客,而不需要向制作这盘录像带的好莱坞工作室支付版税

1.7. 支付方式是数字生态系统的体现,包含一系列复杂的系统和标准,被部署在覆盖范围很广的网络中,支持涉及数万亿美元的经济活动,而且主要是以自动化的方式进行的

1.7.1. 各家公司都希望自己的“支付方式”能在元宇宙中占据主导地位

1.7.2. 争夺战可以说是发生在元宇宙领域的核心战场,也可能是实现元宇宙的最大障碍

2. 主流支付方式

2.1. Fedwire

2.1.1. federal reserve Wire Network,旧称为美国联邦储备系统通信网络

2.1.2. 早期系统是通过电报进行汇款的,使用的是摩尔斯电码

2.1.3. 一旦通过电汇汇出了资金,就不能撤销了

2.1.4. 2021年,通过Fedwire汇出的钱款总额为992万亿美元,共涉及2.05亿笔交易(平均单笔交易金额约为500万美元)

2.1.5. Fedwire的唯一中介是美国联邦储备委员会

2.2. CHIPS

2.2.1. Clearing House Interbank Payment System,纽约清算所银行同业支付系统

2.2.2. 为了降低汇款人的转账成本

2.2.3. CHIPS电汇的到账时间与Fedwire所谓的“实时结算”不同

2.2.3.1. 汇款人的汇款会立即到达收款人的账户并可立即使用

2.2.4. 与其A银行每天向B银行发送数以百万计的电汇,而B银行每天也向A银行发送数以百万计的电汇,不如它们等到一天结束时才进行一次交易

2.2.5. 银行通常默认使用CHIPS进行电汇

2.2.6. 2021年CHIPS的结算金额超过700万亿美元,共涉及约2.5亿笔交易(平均单笔交易金额约为300万美元)

2.2.7. CHIPS电汇只在47家成员银行之间操作,没有中介

2.3. ACH

2.3.1. Automated Clearing House,自动清算所

2.3.2. 一种电子网络支付系统

2.3.3. 20世纪60年代末出现在英国

2.3.4. 能在工作时间进行,而且要求汇款人和收款人各自拥有一个银行账户,这些银行账户必须是ACH网络的一部分

2.3.5. 大多数银行允许客户免费进行基于ACH的转账,或最多只收取5美元的费用

2.3.6. ACH支付是可撤销的,并允许潜在的收款人提出付款要求

2.3.7. 主要缺点是速度慢,交易需要1~3天时间才能完成

2.3.7.1. 银行直到一天结束时才会对ACH支付款项进行“清算”

2.4. 信用卡

2.4.1. 2021年美国的信用卡消费金额为6万亿美元,涉及超过500亿笔交易,平均单笔交易金额为90美元

2.5. 数字支付网络

2.5.1. 点对点网络

2.5.2. PayPal和Venmo

2.5.3. 用户不需要银行账户就可以开设PayPal或Venmo账户,但必须在这些账户中存入一笔钱,其可以通过ACH支付(银行账户)、信用卡支付或由其他用户转账将这笔钱存入

2.5.4. 这些网络通常有地域限制(例如Venmo只能在美国使用),并且不支持其网络之外的点对点支付

2.6. 多种支付方式在安全性、收费和速度方面有所不同

2.6.1. 没有哪种支付方式是完美的

2.6.2. 比它们的技术属性更重要的是它们之间的相互竞争,包括在每个类别内的竞争

2.6.3. 电汇方式、信用卡网络、数字支付处理器和平台都有多个,它们的竞争都是基于各自的优势和劣势而展开的

2.7. 虚拟支付渠道问题的核心是冲突

2.8. 2011年腾讯推出微信时,中国基本上还是一个现金社会

2.8.1. 腾讯在中国发展得如此强大和如此迅速,以至于连苹果都被迫允许微信运营自己的应用程序商店,并直接处理应用程序内的支付业务

3. 30%的费用难题

3.1. 虚拟经济对应的支付方式比现实世界中的支付方式更昂贵、更烦琐、变化更慢、更缺乏竞争力

3.1.1. 目前的虚拟支付方式,如PS的钱包,苹果的Apple Pay,或各种应用内的支付服务,实际上是各种不同的现实世界支付方式的堆叠,并强制捆绑了许多其他服务

3.1.2. 支付方式成为一个捆绑包,不仅捆绑了交易处理,还捆绑了用户的游戏身份、存储的物件、友谊、记忆,以及开发人员对其客户的义务

3.2. 1983年,街机制造商南梦宫与任天堂接洽,希望在其NES上发行《吃豆人》等游戏版本

3.3. 南梦宫同意为其在NES上发行的所有作品向任天堂支付10%的许可费(任天堂对每个作品都有批准权),以及20%的授权费

3.4. 这30%的费用最终成为一个行业标准,被雅达利、世嘉和索尼等公司采纳

3.5. 每个平台都声称,它们的专有API最适合自己的专有操作系统和硬件,因此开发人员可以使用这些API来开发更好的软件,这让用户更开心

3.6. 目前运行的大多数虚拟世界,尤其是最流行的虚拟世界,都是在尽可能多的平台上运行的。因此,它们并没有针对任何平台进行充分优化

3.7. 许多游戏的运行并不需要将硬件所有计算能力全部用尽

3.8. 平台服务的真正目的是刻意拉开开发者和玩家之间的距离,将双方锁定在基于硬件的平台上,并证明平台收取30%的费用是合理的

3.9. 玩家向索尼这样的游戏机制造商支付的费用越多,这些制造商的成本损失就越能得到补偿,同时玩家离开的成本也就越高

3.9.1. 十多年来,索尼一直利用自身对在线游戏的控制来阻止跨平台游戏的发展

3.9.2. 通过增加Xbox获取用户的难度,帮助索尼留住了PS用户

3.10. 2008年,这30%的佣金模式被应用到iPhone的App Store的管理中,谷歌很快就在安卓操作系统上使用了相似的模式

3.10.1. 苹果一直严格控制着其设备上的所有软件,使其像游戏机一样保持封闭和捆绑,而它唯一的大的竞争对手谷歌也对这样的现状比较满意

3.10.2. 要求用户在奈飞官网上注册并手动输入他们的信用卡信息会流失掉一部分用户,但因这部分用户而错失的收入将低于它必须支付给苹果的30%的佣金

3.11. 需要给支付渠道上交30%佣金的问题在虚拟世界平台中尤为严重

3.11.1. Roblox丰富了虚拟世界,并将数十万人变成了新的虚拟世界创造者

3.11.2. 它在移动设备上每创造100美元的价值,就有30美元会流向苹果,同时开发人员可获得25美元的总收入(不包括所有开发成本)

3.11.3. 苹果则获得大约30美元的纯利润,而且不需要承担任何风险

3.11.4. Roblox的利润应该会随着时间的推移而提高,因为管理费用、销售和营销费用的增长速度都不会像收入增长那样快

3.12. 苹果不想要一个由IVWP组成的元宇宙

3.12.1. 想要的元宇宙是由许多不同的虚拟世界组成的

3.12.2. 这些虚拟世界将通过苹果的App Store及使用苹果的标准和服务相互连接

3.12.3. 通过剥夺这些IVWP的现金流,同时为开发人员提供更多的现金流,苹果可以将元宇宙推向这一结果

3.13. 苹果和谷歌的政策不仅限制了虚拟世界平台的增长潜力,也限制了整个互联网的增长潜力

3.14. 尽管苹果对互动体验设置了诸多限制,但其最严格的控制还是集中在紧急支付渠道上

3.14.1. 苹果禁止所有iOS系统中和基于浏览器的应用程序使用苹果支付以外的NFC移动支付

3.14.2. 没有证据表明Visa、Square或亚马逊会对用户数据安全产生威胁

3.15. 苹果和其他任何大型主机平台都不允许用于加密挖矿或去中心化数据处理的应用程序上架

3.15.1. 最终结果是这些设备都无法参与区块链经济,也无法将闲置的计算能力(通过去中心化计算)提供给需要的人

4. Steam

4.1. 2003年,游戏开发商Valve推出了只能在个人电脑上安装的应用程序Steam

4.2. 游戏即服务

4.2.1. 缔造PC游戏史上最重要的创新

4.2.2. 是PC游戏市场与主机游戏市场平分秋色的一个关键原因

4.3. Steam将通过其系统从每款游戏的销售额中抽取30%的佣金,这与主机平台的做法相同

4.4. Steam的长盛不衰部分归功于其出色的服务和丰富的功能集

4.4.1. 它还因强制捆绑分销渠道、支付方式、在线服务内容、用户权利和其他政策的保护而受益,就像游戏主机一样

4.5. 任何通过Steam商店购买或通过Steamworks运行的游戏都将永远只能在Steam上运行

4.6. 由于Steam不允许玩家导出他们在该平台上获得的成就,所以玩家一旦离开Steam,就会失去由Steamworks授予的一切奖励

4.7. 占主导地位的在线游戏分销商是独立于微软和苹果的,分别运行Windows和iOS操作系统并拥有自己的商店

5. 云游戏流

5.1. 云游戏流会将许多通常由本地设备(如主机或平板电脑)管理的“计算工作”转移到远程数据中心

5.2. 用户就可以使用那些以前在小型消费类电子设备中根本无法获得的丰富计算资源

5.3. 对用户和开发人员都有好处

5.4. 要发布一款云游戏,开发商的选择就非常多了

5.4.1. 以选择通过Facebook、谷歌、《纽约时报》或Spotify发布

5.5. 苹果基本上阻止了任何形式的云游戏应用

5.6. 云游戏流是视频流,而Safari浏览器支持视频流

5.6.1. 在iOS设备上,云游戏在技术上仍然是可行的

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/635113.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

无偿分享一个很有用的看源码小技巧

怎么在 idea 里面查看 git 提交记录呢?这个界面是藏在哪里的呢,我的 idea 里面怎么没有呢? 好的,是我疏忽了,我先入为主的认为这个大家应该都知道是怎么来的。 但是确实是有一些同学是不太清楚的,那我这篇…

Docker技巧汇总

Docker技巧汇总 前言使用流程安装配置镜像管理创建并运行容器使用容器/常用命令导出和导入查看元数据挂载数据卷端口映射/转发VS Code连接Docker 前言 Docker 是一个开源的应用容器引擎,可以让开发者打包他们的应用以及依赖包到一个轻量级、可移植的容器中&#xf…

AI相关资料

文心一格收费,有免费额度 通义万相_AI创意作画_AI绘画_人工智能-阿里云 AI AIchatOS

254:vue+openlayers 加载HERE多种形式地图(v3软件版本)

第254个 点击查看专栏目录 本示例的目的是介绍演示如何在vue+openlayers中添加HERE地图(v3版本的软件),并且含多种的表现形式。包括地图类型,文字标记的设置、语言的选择、PPI的设定。 v3版本和v2版本有很大的区别,关键是引用方法上,请参考文章尾部的API链接。 直接复制…

C 语言->编译和链接实现原理

✅作者简介:大家好,我是橘橙黄又青,一个想要与大家共同进步的男人😉😉 🍎个人主页:橘橙黄又青-CSDN博客 今天学习:浅学编译和链接内部实现原理 前提:本文是在gcc编译环…

SpringBoot连接远程服务器redis

SpringBoot连接远程服务器redis 1、指定redis配置启动 进入redis安装地址,我这里安装的是 /usr/local/src/redis-6.2.6 先copy一份配置文件 cp redis.conf redis.conf.bck然后修改配置文件信息 vim redis.conf bind 0.0.0.0 # 守护进程,修改为yes后即可…

Verilog基础:强度建模(一)

相关阅读 Verilog基础https://blog.csdn.net/weixin_45791458/category_12263729.html?spm1001.2014.3001.5482 一、强度建模基础 Verilog HDL提供了针对线网信号0、1、x、z的精准强度建模方式,这样可以允许将两个线网信号进行线与操作从而更加精确地描述出硬件行…

接口的返回值中所需信息作为其他接口入参使用(postman与jmeter的使用)

一、背景: 偶尔会用到一个场景,两个接口之前的调用有依赖关系,将其中一个的返回参数中的部分信息取出来作为入参在第二个接口中使用,代码内是比较好实现,只要定义一个变量,用于参数传递。 如果是测试过程中…

令牌桶算法与Guava的实现RateLimiter源码分析

令牌桶算法与Guava的实现RateLimiter源码分析 令牌桶RateLimiter简介RateLimiter使用示例导入maven依赖编写测试代码 RateLimiter的实现源码解析SmoothRateLimiterSmoothBursty恒速获取令牌acquire(int)tryAcquire(int,long,TimeUnit) 存量桶系数小结 优缺点与漏桶的区别总结 令…

Ontrack EasyRecovery2024恢复软件最新版本有哪些新功能特色?

Ontrack EasyRecovery 16是由Ontrack官方最新出品的一款全面的自助数据恢复软件,中文名称叫做:易恢复。它能够轻松恢复所有的文件类型,包括文档、表格、图片、音视频和其他文件等,支持恢复不同存储介质数据:硬盘、光盘…

关于C#中的LINQ的延迟执行

简介 Linq中的绝大多数查询运算符都有延迟执行的特性,查询并不是在查询创建的时候执行,而是在遍历的时候执行 实例&#xff1a; public void Test2(){List<int> items new List<int>() { -1, 1, 3, 5 };IEnumerable<int> items2 items.Where(x > x &g…

java数据结构与算法刷题-----LeetCode209. 长度最小的子数组

java数据结构与算法刷题目录&#xff08;剑指Offer、LeetCode、ACM&#xff09;-----主目录-----持续更新(进不去说明我没写完)&#xff1a;https://blog.csdn.net/grd_java/article/details/123063846 解题思路 代码:时间复杂度O(n).空间复杂度O(1) class Solution {public in…

【数据结构与算法】1.时间复杂度和空间复杂度

&#x1f4da;博客主页&#xff1a;爱敲代码的小杨. ✨专栏&#xff1a;《Java SE语法》 ❤️感谢大家点赞&#x1f44d;&#x1f3fb;收藏⭐评论✍&#x1f3fb;&#xff0c;您的三连就是我持续更新的动力❤️ &#x1f64f;小杨水平有限&#xff0c;欢迎各位大佬指点&…

【论文阅读】GPT4Graph: Can Large Language Models Understand Graph Structured Data?

文章目录 0、基本介绍1、研究动机2、准备2.1、图挖掘任务2.2、图描述语言&#xff08;GDL&#xff09; 3、使用LLM进行图理解流程3.1、手动提示3.2、自提示 4、图理解基准4.1、结构理解任务4.1、语义理解任务 5、数据搜集5.1、结构理解任务5.2、语义理解任务 6、实验6.1、实验设…

史上最全EasyExcel

一、EasyExcel介绍 1、数据导入&#xff1a;减轻录入工作量 2、数据导出&#xff1a;统计信息归档 3、数据传输&#xff1a;异构系统之间数据传输 二、EasyExcel特点 Java领域解析、生成Excel比较有名的框架有Apache poi、jxl等。但他们都存在一个严重的问题就是非常的耗内…

以后要做GIS开发的话是学GIS专业还是学计算机专业好一些?

GIS开发其实严格来说分为前后端以及底层开发。不同的方向&#xff0c;代表了不同的开发语言。 所以大家首先要了解自己具体要做的岗位类型是什么&#xff0c;其次才是选择专业侧重点。 但是严格来说&#xff0c;选择某个专业&#xff0c;到就业方向这个过程&#xff0c;并不是…

el-table样式错乱解决方案

bug&#xff1a; 图片的椭圆框住的地方&#xff0c;在页面放大缩小之后就对不齐了。 原因&#xff1a; 主要原因是当你对页面放大缩小的时候&#xff0c;页面进行了重构&#xff0c;页面的宽高及样式进行了变化&#xff0c;但是在这个更新的过程中&#xff0c;table的反应并没…

Redis: Redis介绍

文章目录 一、redis介绍二、通用的命令三、数据结构1、字符串类型&#xff08;String&#xff09;&#xff08;1&#xff09;介绍&#xff08;2&#xff09;常用命令&#xff08;3&#xff09;数据结构 2、列表&#xff08;List&#xff09;&#xff08;1&#xff09;介绍&…

python实操之网络爬虫介绍

一、什么是网络爬虫 网络爬虫&#xff0c;也可以叫做网络数据采集更容易理解。它是指通过编程向网络服务器&#xff08;web&#xff09;请求数据&#xff08;HTML表单&#xff09;&#xff0c;然后解析HTML&#xff0c;提取出自己想要的数据。 它包括了根据url获取HTML数据、解…

R.swift SwiftGen 资源使用指南

R.swift 和 SwiftGen 资源转换使用指南 R.swift &#xff08;原始代码会打包到项目&#xff1f;&#xff09; Pod platform :ios, 12.0 target LBtest do# Comment the next line if you dont want to use dynamic frameworksuse_frameworks!pod R.swift # pod SwiftGen, ~&g…