WEB 3D技术 three.js 点光源

本文的话 我们来设置一下点光源

点光源其实最直观的就是可以做萤火虫
也可以做星光 点点的效果

我们可以直接在官网中搜索 Pointlight
在这里插入图片描述
大家可以在官网这里看一下 其实 SpotLight 聚关灯中的属性 Pointlight 点光源也有的
我们先编写代码如下

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000
);
const scene = new THREE.Scene();// 环境光
const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(light);// 创建球形几何体
const sphere1 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.7, 32, 32),new THREE.MeshStandardMaterial({})
);
sphere1.castShadow = true;
sphere1.receiveShadow = true;
scene.add(sphere1);// 添加平面
const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(5, 5),new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xeeeeee })
);
plane.position.set(0, -1, 0);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);// 聚光灯光源
const Point = new THREE.PointLight(0xff0000, 1);
Point.position.set(1, 0, 0);
Point.castShadow = true;
Point.shadow.mapSize.set(512, 512);
scene.add(Point);// 创建一个canvas容器并追加到body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 设置相机位置
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(0, 0, 0);// 添加控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);function animate() {controls.update();requestAnimationFrame(animate);renderer.render(scene, camera);
}
animate();

PointLight 创建一个点光源 这里我们给了 红色0xff0000
然后 调整了 position 的位置
castShadow 允许阴影
mapSize 设置了宽高
在这里插入图片描述
我们 distance 调一下它照射的最大距离

在这里插入图片描述
这里 我们来个1
在这里插入图片描述
这里 我们就 光距离变小了很多
在这里插入图片描述
decay 可以设置衰减的幅度 默认2
在这里插入图片描述
我们这里 给个0 不衰减
在这里插入图片描述
光照变的非常强
在这里插入图片描述
如果你想在 逻辑代码 例如 gui事件中 修改 decay 需要先将 渲染器的 physicallyCorrectLights 字段设为true
在这里插入图片描述
否者它不重新计算 你改了值 它不会变化的

当然 开头 我说 可以做萤火虫
这一光照效果 并没有实现这个效果
很多人就会想 这做个啥的萤火虫哦

我们改写代码如下

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000
);
const scene = new THREE.Scene();// 环境光
const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(light);// 创建球形几何体
const sphere1 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.7, 32, 32),new THREE.MeshStandardMaterial({})
);
sphere1.castShadow = true;
sphere1.receiveShadow = true;
scene.add(sphere1);// 添加平面
const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(5, 5),new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xeeeeee })
);
plane.position.set(0, -1, 0);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);const smallBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.1, 20, 20),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
);
smallBall.position.set(1, 0, 0);
scene.add(smallBall);
// 聚光灯光源
const Point = new THREE.PointLight(0xff0000, 1);
Point.position.set(1, 0, 0);
Point.castShadow = true;
Point.shadow.mapSize.set(512, 512);
Point.decay = 0;smallBall.add(Point);// 创建一个canvas容器并追加到body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 设置相机位置
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(0, 0, 0);// 添加控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);function animate() {controls.update();requestAnimationFrame(animate);renderer.render(scene, camera);
}
animate();

我们这里 直接通过 SphereGeometry 创造一个原点 材质 color设为 0xff0000 红色 命名为 smallBall 调整 position位置后
然后 加入场景 scene.add(smallBall);
然后 我们之前的点光源直接 add到这个 smallBall中
运行结果如下
在这里插入图片描述
这样 就做出了一个小点在发光的效果

然后 我们在最下面 加上一些代码

const clock = new THREE.Clock();function animate() {let time = clock.getElapsedTime();smallBall.position.z = Math.sin(time);smallBall.position.x = Math.cos(time);controls.update();requestAnimationFrame(animate);renderer.render(scene, camera);
}
animate();

const clock = new THREE.Clock(); 声明一个时钟
然后 在运行是不断计算 改变smallBall x z轴位置
就会发现 我们的小原点 一直围绕这我们中心的球转
在这里插入图片描述
且外部的环境光也会跟着一起动
在这里插入图片描述
大家可能比较好奇 clock.getElapsedTime 拿到的 time 到底是什么
我们控制台输出一下
在这里插入图片描述
运行代码
在这里插入图片描述
在Three.js中,THREE.Clock()是一个计时器对象,getElapsedTime()方法用于获取从创建计时器对象开始到当前时刻的时间间隔,单位为秒。代码中,let time = clock.getElapsedTime();用于获取动画运行的时间,然后通过Math.sin(time)和Math.cos(time)来计算小球的位置。

如果你想上下动 操作 y 就好了

我们设置可以用这个做出太阳东升西落的效果了

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/623098.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Codeforces Round 768 (Div. 1) D. Flipping Range(思维题 等价类性质 dp)

题目 思路来源 官方题解 洛谷题解 题解 可操作的最短区间长度肯定是gcd,记为g,然后考虑如何dp 考虑g个等价类,每个等价类i,ig,i2*g,... 每次翻转长度为g的区间,会同时影响到g个等价类总的翻转的奇偶性, 性质一&…

SpringCloud.04.熔断器Hystrix( Spring Cloud Alibaba 熔断(Sentinel))

目录 熔断器概述 使用Sentinel工具 什么是Sentinel 微服务集成Sentinel 配置provider文件,在里面加入有关控制台的配置 实现一个接口的限流 基本概念 重要功能 Sentinel规则 流控规则 简单配置 配置流控模式 配置流控效果 降级规则 SentinelResource…

模拟器安装XPosed框架教程

Xposed框架下载(搞不懂就先看完本篇教程再下载) 99%的情况只需要下载里面的XPosed鸭就行了 安卓8及以下XPosed框架 - 多开鸭模拟器安装XPosed框架图文视频教程 关于本站XPosed框架的说明 XPosed框架(即XP框架),由rovo89开发。适用于安卓7以…

把模板作为元函数参数传递。

C模板元编程是一种典型的函数式编程,函数在整个编程体系中处于核心的地位。 这里的函数与一般C程序中定义的函数有所区别,其更接近数学意义上的函 数——是无副作用的映射或变换:在输入相同的前提下,多次调用同一个函数&…

Rsync远程同步,删除大量文件

目录 什么是文本传输? 文件传输工具: Rsync工具介绍 rsync的作用 命令格式 实验配置rsync源服务器 先检查是否有rsync工具 建立/etc/rsyncd.conf 配置文件 为备份账户创建数据文件 给数据文件添加权限 保证所有用户对源目录/var/www/html 都有读…

C练习——杨辉三角

题目: 打印近似杨辉三角,行数n自选 百度找的杨辉三角,参考一下: 解析: 把它的全部元素左对齐,就可以看成近似杨辉三角的样子 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 …… 每个数等于它上方两数…

CMake tasks.json launch.json

hehedalinux:~/Linux/cmake/cmakeClass$ tree . ├── CMakeLists.txt ├── include │ ├── Gun.h │ └── Soldier.h ├── main.cpp └── src├── Gun.cpp└── Soldier.cpp2 directories, 6 files hehedalinux:~/Linux/cmake/cmakeClass$ launch.json&am…

Flutter 小技巧之升级适配 Xcode15

美好的 2024 从「适配」开始,按照苹果的尿性,2024 春季开始大家将不得使用 Xcode15 来构建 App ,另外根据《2024 的 iOS 的隐私清单》 要求,使用 Flutter 的开发者是无法逃避适配 Xcode15 更新的命运。 另外,众所周知…

K 个一组翻转链表(链表反转,固定长度反转)(困难)

优质博文:IT-BLOG-CN 一、题目 给你链表的头节点head,每k个节点一组进行翻转,请你返回修改后的链表。 k是一个正整数,它的值小于或等于链表的长度。如果节点总数不是k的整数倍,那么请将最后剩余的节点保持原有顺序。…

优先级队列(Priority Queue)

文章目录 优先级队列(Priority Queue)实现方式基于数组实现基于堆实现方法实现offer(E value)poll()peek()isEmpty()isFull() 优先级队列的实现细节 优先级队列(Priority Queue) 优先级队列是一种特殊的队列,其中的元素…

Spring Boot - 利用Resilience4j-RateLimiter进行流量控制和服务降级

文章目录 Resilience4j概述Resilience4j官方地址Resilience4j-RateLimiter微服务演示Payment processorPOM配置文件ServiceController Payment servicePOMModelServiceRestConfigController配置验证 探究 Rate Limiting请求三次 ,观察等待15秒连续访问6次 Resilienc…

【Python小技巧】安装ImageMagick配置环境变量解决moviepy报错问题

文章目录 前言一、报错ImageMagick 找不到二、解决步骤1. 安装ImageMagick2. 配置IMAGEMAGICK_BINARY环境变量 总结 前言 抽空玩玩moviepy,结果合成视频时报错,看着网上的解决办法,真是复杂,这里就给出个简单便捷的方法。 一、报…

Puppeteer让你网页操作更简单(1)屏幕截图

网页自动化设计爬虫工具 中就使用了Puppeteer进行对网页自动化处理,今天就来看看它是什么东西! 我们将学习什么? 在本教程中,您将学习如何使用JavaScript自动化和抓取 web。 为此,我们将使用Puppeteer。 Puppeteer是一个Node库API,允许我们控制无头Ch…

Clickhouse表引擎之CollapsingMergeTree引擎的原理与使用

前言 继续上次关于clickhouse的一些踩坑点,今天讲讲另外一个表引擎——CollapsingMergeTree。这个对于引擎对于数据量较大的场景是个不错的选择。注意,选择clickhouse的一般原因都是为了高效率查询,提高用户体验感,说白了就是以空…

MySQL单表的查询练习

作业要求: 作业实现: 首先,创建worker表并插入相关数据 CREATE TABLE worker (部门号 int(11) NOT NULL,职工号 int(11) NOT NULL,工作时间 date NOT NULL,工资 float(8,2) NOT NULL,政治面貌 varchar(10) NOT NULL DEFAULT 群众,姓名 varc…

OpenJDK 和 OracleJDK 哪个jdk更好更稳定,正式项目用哪个呢?关注者

OpenJDK 和 OracleJDK:哪个JDK更好更稳定,正式项目应该使用哪个呢?我会从,从开源性质、更新和支持、功能差异等方面进行比较,如何选择,哪个jdk更好更稳定,正式项目用哪个呢,进行比较…

关于java类与对象的创建

关于java类与对象的创建 我们在前面的文章中回顾了方法的定义和方法的调用,以及了解了面向对象的初步认识,我们本篇文章来了解一下类和对象的关系,还是遵循结合现实的方式去理解,不是死记硬背😀。 1、类 类是一种抽…

【InternLM 大模型实战】第五课

LMDeploy 大模型量化部署实践 大模型部署背景模型部署定义:产品形态计算设备 大模型特点内存开销巨大动态shape相对视觉模型,LLM结构简单 大模型部署挑战设备推理服务 大模型部署方案技术点方案云端移动端 LMDeploy 简介高效推理引擎完备易用的工具链支持…

环境配置注解 @PostConstruct作用以及在springboot框架中的加载时间

作用 PostConstruct 是 Java EE 5 引入的一个注解,用于 Spring 框架中。它标记在方法上,以表示该方法应该在对象的依赖注入完成后,并且在类的任何业务方法被调用之前执行。这个注解的主要用途是进行一些初始化工作。需要注意的是:…

统计学-R语言-4.5

文章目录 前言多变量数据多维列联表复式条形图并列箱线图R语言中取整运算主要包括以下五种: 点带图多变量散点图重叠散点图矩阵式散点图 练习 前言 本篇文章将继续对数据的类型做介绍,本片也是最后一个介绍数据的。 多变量数据 掌握描述多变量数据的分…