Unity组件开发--相机跟随角色和旋转

1.相机跟随组件,节点:

2.相机跟随组件脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Burst.Intrinsics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class CameraFollow : Singleton<CameraFollow> {public Transform firstAngleTarget; //第一人称跟随的目标public Transform threeAngleTarget; //第三人称跟随的目标public float radius;public float polarDeg;public float elevationDeg;private Transform target;public bool isLookAt;public float lerpSpeed = 0;//是否第一人称视角private bool isFirstAngle = false;LayerMask mask;/// <summary>/// 极坐标转换成笛卡尔坐标/// </summary>/// <param name="radius"></param>/// <param name="angle"></param>/// <returns></returns>/// private bool isDriven;private void Awake() {EventManager.Instance.AddListener(EventName.PlayerDriving, (s, e) => {  //开车事件触发var arg = e as PlayerDrivingEventArgs;if (arg.driveObj && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>() && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>().driveCam) {gameObject.SetActive(false);}else {isDriven = true;}});EventManager.Instance.AddListener(EventName.PlayerDown, (s, e) => {  //开车事件触发var arg = e as PlayerDrivingEventArgs;                                              //isDriven = false;if (arg.driveObj && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>() && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>().driveCam) {gameObject.SetActive(true);}else {isDriven = false;}});}private void Start(){mask.value = (1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("Wall"));this.target = this.threeAngleTarget;EventManager.Instance.AddListener(EventName.ChangeAngle, changeAngle);var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position + offset, Time.deltaTime * 10);transform.position = target.position + offset;}private void changeAngle(object sender, EventArgs e) {var data = e as AngleChangeEventArgs;if (data != null) {if (data.angleIndex == 1) {this.target = this.firstAngleTarget;this.radius = 0;isFirstAngle = true;transform.position = target.position;transform.forward = target.forward;} else if (data.angleIndex == 3) {this.target = this.threeAngleTarget;this.radius = 6;isFirstAngle = false;}}Debug.Log("摄像机视角改变" + e);}public Vector2 PolarToCartesian(float radius, float angle) {float x = radius * Mathf.Cos(angle);float y = radius * Mathf.Sin(angle);return new Vector2(x, y);}public static float DegreeToRadian(float degree) {return degree * Mathf.Deg2Rad;}public static Vector3 SphericalToCartesian(float radius, float polar, float elevation) {float a = radius * Mathf.Cos(elevation);float x = a * Mathf.Cos(polar);float y = radius * Mathf.Sin(elevation);float z = a * Mathf.Sin(polar);return new Vector3(x, y, z);}public static void CartesianToSpherical(Vector3 cartesian, out float radius, out float polar, out float elevation) {radius = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(cartesian.x, 2) + Mathf.Pow(cartesian.y, 2) + Mathf.Pow(cartesian.z, 2));polar = Mathf.Atan2(cartesian.z, cartesian.x);elevation = Mathf.Asin(cartesian.y / radius);}void LateUpdate() {if (isDriven) {var offset = SphericalToCartesian(6f, DegreeToRadian(270), DegreeToRadian(-15));transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.TransformPoint(target.localPosition + offset), Time.deltaTime * 3);//transform.position = target.TransformPoint(target.localPosition + offset);transform.LookAt(target);return;}if (isFirstAngle) {//var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));target.eulerAngles = new Vector3(elevationDeg, -polarDeg, 0);transform.forward = target.forward;transform.position = target.position;if (PlayerController.Instance.animator) {var euler = PlayerController.Instance.animator.transform.eulerAngles;PlayerController.Instance.animator.transform.eulerAngles = new Vector3(euler.x, target.eulerAngles.y, euler.z);}}else {Ctrl_Cam_Move();CtrThird();}}void CtrThird() {var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));//更新相机位置//transform.position = target.position + offset;transform.position = target.position + offset;//TODO:做成CAMERA NEAR OBJ,进行隐藏if (PlayerController.Instance.animator != null) PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(true);//计算完位置之后处理让镜头不会穿墙Vector3 direction = transform.position - target.position;float distance = direction.magnitude;direction.Normalize();RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(target.transform.position, direction, out hit, distance, mask.value)) {var dstPos = hit.point - distance * distance * direction * 0.01f;var offsetDis = target.position - dstPos;CartesianToSpherical(offsetDis, out var compareRadius, out _, out _);if (compareRadius < 1f)  {if (PlayerController.Instance.animator != null)  PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(false);}transform.position = dstPos;}transform.eulerAngles = target.eulerAngles;if (isLookAt) {transform.LookAt(target);}}public void Ctrl_Cam_Move(){if (EditorModel.Instance.CurrentUnlock != null) { //解锁其他物体的时候,镜头不动, 要前后移动的是物体return;}if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0){//transform.Translate(Vector3.forward * 1f);//速度可调  自行调整radius = Math.Clamp(radius - 1.0f, 2, 15);}if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0){//transform.Translate(Vector3.forward * -1f);//速度可调  自行调整radius = Math.Clamp(radius + 1.0f, 2, 15);}}
}

3.相机跟随角色视角旋转:


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class CameraRotate : MonoBehaviour
{public float speedH;//public float speedVertical;public bool isMobile;//[Range(0f, 1f)]//public float damping;CameraFollow cameraFollow;private float currentHorizontal;private float currentVertical;private Vector3 lastMousePosition;private bool isDragging;float time;private float velocityY;private float velocityX;PointerEventData eventDataCurrentPosition;//private bool isDragging;public static CameraRotate instance;private void Awake() {instance = this;//UI交互要禁用玩家的控制cameraFollow = Camera.main.GetComponent<CameraFollow>();currentHorizontal = cameraFollow.polarDeg;time = Time.realtimeSinceStartup;}// Start is called before the first frame updatevoid Start() {}public void SetPolarDeg(float degree) {currentHorizontal = degree;cameraFollow.polarDeg = degree;}private bool IsPointerOverUIObject() {//判断是否点击的是UI,有效应对安卓没有反应的情况,true为UIif (eventDataCurrentPosition == null) {eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);}eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);return results.Count > 0;}// Update is called once per framevoid LateUpdate() {//if (IsPointerOverUIObject()) {//    lastMousePosition = Input.mousePosition;//    return;//点击到UI不处理//}// 检查鼠标左键是否按下如果按下的那一下是在UI之上,则不让其旋转if (PlayerData.Instance.isRunningPC){if (Input.GetMouseButtonDown(0) && IsPointerOverUIObject() == false){// 记录鼠标点击位置lastMousePosition = Input.mousePosition;isDragging = true;}else if (Input.GetMouseButtonUp(0)){// 如果鼠标抬起,则需要重新按下鼠标来记录新的点击位置isDragging = false;}}else {if (Input.GetMouseButtonDown(0)){// 记录鼠标点击位置lastMousePosition = Input.mousePosition;isDragging = true;}else if (Input.GetMouseButtonUp(0)){// 如果鼠标抬起,则需要重新按下鼠标来记录新的点击位置isDragging = false;}}if (isDragging) {float speedHorizontal = speedH;float speedVertical = 0.1f;// 计算鼠标移动的增量Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;//Debug.Log("deltaMousePosition.x:" + deltaMousePosition.x + "deltaMousePosition.y:" + deltaMousePosition.y);// 计算水平旋转角度// 计算水平旋转角度float deltaHorizontal = speedHorizontal * deltaMousePosition.x;var newHorizontal = currentHorizontal - deltaHorizontal;//newHorizontal = Mathf.SmoothDamp(currentHorizontal, newHorizontal,ref velocityX, Time.unscaledDeltaTime);// 更新摄像机跟随脚本的旋转角度cameraFollow.polarDeg = newHorizontal;//Debug.Log("cameraFollow.polarDeg" + cameraFollow.polarDeg);currentHorizontal = newHorizontal;float deltaVertical = speedVertical * deltaMousePosition.y;var newVertical = currentVertical - deltaVertical;//newHorizontal = Mathf.SmoothDamp(currentVertical, newVertical, ref velocityY, Time.unscaledDeltaTime);// 更新摄像机跟随脚本的旋转角度cameraFollow.elevationDeg = Mathf.Clamp(newVertical, -90f, 89);currentVertical = newVertical;lastMousePosition = Input.mousePosition;}else {}}}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/607287.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

apk反编译修改教程系列---修改apk包名等信息 让一个应用拥有无限分身 手机电脑同步演示【九】

往期教程&#xff1a; apk反编译修改教程系列-----修改apk应用名称 任意修改名称 签名【一】 apk反编译修改教程系列-----任意修改apk版本号 版本名 防止自动更新【二】 apk反编译修改教程系列-----修改apk中的图片 任意更换apk桌面图片【三】 apk反编译修改教程系列---简单…

Rust 常用集合(上)

目录 1、使用 Vector 储存列表 1.1 新建 vector 1.2 更新 vector 1.3 读取 vector 的元素 1.4 遍历 vector 中的元素 1.5 使用枚举来储存多种类型 1.6 丢弃 vector 时也会丢弃其所有元素 2、使用字符串储存 UTF-8 编码的文本 2.1 什么是字符串&#xff1f; 2.2 新建字…

联邦机构如何利用人工智能加速 IT 系统现代化

尽管行业压力巨大&#xff0c;许多公共部门组织仍然需要依赖已有数十年历史的遗留 IT 系统&#xff0c;这些系统可能会增加安全风险和成本&#xff0c;导致人员短缺&#xff0c;并减缓开发团队交付关键任务应用程序的速度。 与此同时&#xff0c;考虑到这些大型系统中内存不安…

设计模式的艺术P1基础—2.3 类之间的关系

设计模式的艺术P1基础—2.3 类之间的关系 在软件系统中&#xff0c;类并不是孤立存在的&#xff0c;类与类之间存在各种关系。对于不同类型的关系&#xff0c;UML提供了不同的表示方式 1&#xff0e;关联关系 关联&#xff08;Association&#xff09;关系是类与类之间最常用…

k8s yaml文件pod的生命周期

Pod是k8s中最小限额资源管理组件&#xff0c;也是最小化运行容器化的应用的资源管理对象。 Pod是一个抽象的概念&#xff0c;可以理解为一个或者多个容器化应用的集合。 在一个pod当中运行一个容器是最常用的方式。 在一个pod当中同时运行多个容器&#xff0c;在一个pod当中…

异常处理:全面覆盖与精细化管理的平衡

异常处理&#xff1a;全面覆盖与精细化管理的平衡 在软件开发中&#xff0c;异常处理是保证系统稳定性和用户体验的重要环节。对于是否应当全面覆盖所有异常并设立兜底机制&#xff0c;业界存在着两种主流思路&#xff1a;全面覆盖原则和精细化处理。如何在这两者间取得平衡&a…

1.框架介绍项目环境配置与项目启动!

目录 1.框架开发方向:2.项目启动与环境搭建 1.框架开发方向: 1.前后端分离项目 2.纯后端项目 3.移动端开发uni-app(ios、Android、H5、微信小程序) 4.内容管理系统2.项目启动与环境搭建 1.安装node.js 下载地址可以用nvm安装 便于运行前端项目https://blog.csdn.net/qq_58647…

webpack的性能优化(一)——分包优化

1.什么是分包&#xff1f;为什么要分包&#xff1f; 默认情况下&#xff0c;Webpack 会将所有代码构建成一个单独的包&#xff0c;这在小型项目通常不会有明显的性能问题&#xff0c;但伴随着项目的推进&#xff0c;包体积逐步增长可能会导致应用的响应耗时越来越长。归根结底这…

led恒流式驱动电源芯片一览表

LED恒流式驱动电源芯片是一种用于驱动LED灯的关键组件。它能够稳定地提供恒定的电流&#xff0c;确保LED灯的亮度和颜色始终保持一致。 LED恒流式驱动电源芯片通常由电源管理单元、恒流输出部分和保护电路组成。电源管理单元负责转换输入电压为恒定的直流电压&#xff0c;并通…

App Crawler

Google官方出了一款App遍历工具App Crawler。 文档&#xff1a;应用抓取工具 | Android 开发者 | Android Developers App Crawler工具是Android Jetpack的一部分&#xff0c;它可自动的运行你的App&#xff0c;不需要编写或维护任何代码。 通过App Crawler运行App&…

数字后端设计实现之自动化useful skew技术(Concurrent Clock Data)

在数字IC后端设计实现过程中&#xff0c;我们一直强调做时钟树综合要把clock skew做到最小。原因是clock skew的存在对整体设计的timing是不利的。 但是具体到某些timing path&#xff0c;可能它的local clock skew对timing是有帮助的&#xff0c;比如如下图所示。 第一级FF到第…

简单易懂的PyTorch激活函数大全详解

目录 torch.nn子模块Non-linear Activations nn.ELU 主要特点与注意事项 使用方法与技巧 示例代码 图示 nn.Hardshrink Hardshrink函数定义 参数 形状 示例代码 图示 nn.Hardsigmoid Hardsigmoid函数定义 参数 形状 示例代码 图示 nn.Hardtanh HardTanh函数…

windows系统升级

问题 windows系统升级 详细问题 笔者手边有台电脑&#xff0c;操作系统版本为windowsXP&#xff0c;现需要升级至windows较新版本 解决方案 1、 内容备份 若C盘有重要数据文件 &#xff0c;对于C盘&#xff08;重要数据文件&#xff09;进行备份 2、下载软件天猫一键重装…

【数据结构】数据结构中应用题大全(完结)

自己在学习过程中总结了DS中几乎所有的应用题&#xff0c;可以用于速通期末考/考研/各种考试。很多方法来源于B站大佬&#xff0c;底层原理本文不做过多介绍&#xff0c;建议自己研究。例题大部分选自紫皮严书。pdf版在主页资源 一、递归时间/空间分析 1.时间复杂度的分析 设…

MySQL之子查询、连接查询(内外)以及分页查询(实操)

文章目录 前言一、SQL脚本二、实操以及实现思路 前言 续上篇博主MySQL之视图&索引&执行计划这篇给大家讲解MySQL之子查询、连接查询(内&外)以及分页查询 一、SQL脚本 /*Navicat Premium Data TransferSource Server : localhostSource Server Type :…

Koodo Reader : 一个开源免费的电子书阅读器

今天在浏览 GitHub 的时候&#xff0c;偶然发现了一个非常有趣的开源项目——Koodo Reader。这个项目是一款开源免费的电子书阅读器&#xff0c;支持多种格式。它具有一些非常独特的功能&#xff0c;深深地吸引了我的注意。在接下来的内容中&#xff0c;我将为大家详细介绍一下…

07、Kafka ------ 消息生产者(演示 发送消息) 和 消息消费者(演示 监听消息)

目录 Kafka --- 消息生产者★ 消息★ 消息的分发机制★ 分发到哪个分区★ 轮询策略&#xff08;round-robin&#xff09;★ 使用命令行工具发送消息演示添加消息 Kafka --- 消息消费者★ 消息消费者命令▲ 监听 【指定主题】 的所有消息:▲ 监听 【指定主题、指定分区】的所有消…

LED电平显示驱动电路图

LB1409九位LED电平显示驱动电路 如图所示为LBl409九位LED电平显示驱动电路。图&#xff08;a&#xff09;是用LB1409做电平显示驱动电路&#xff0c;图&#xff08;b&#xff09;是应用基准电压电平显示驱动电路。LB1409是日本东京互洋电机株式会社生产的产品&#xff0c;与其…

开启Android学习之旅-5-Activity全屏

Android 两种方式设置全屏&#xff1a; 1. 第一行代码中的方法 通过 getWindow().getDecorView()方法拿到当前Activity的DecorView,再调用 setSystemUiVisibility() 方法来改变系统UI的显示&#xff0c;这里传入了 View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_FULLSCREEN 和 View.SYSTEM_UI_…

上海雏鸟科技无人机灯光秀跨年表演点亮三国五地夜空

2023年12月31日晚&#xff0c;五场别开生面的无人机灯光秀跨年表演在新加坡圣淘沙、印尼雅加达、中国江苏无锡、浙江衢州、陕西西安等五地同步举行。据悉&#xff0c;这5场表演背后均出自上海的一家无人机企业之手——上海雏鸟科技。 在新加坡圣淘沙西乐索海滩&#xff0c;500架…