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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
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- ⭐Unity中现存两套动画系统Legacy动画系统和Mecanim动画系统⭐
- 🎶(==1==) 动画中帧的概念
- 🎶(==2==) Animation窗口预览模式以及参数的介绍
- Animation的基本参数
- 关键帧模式下的动画编辑
- 曲线模式下的动画编辑
- **Animation Clip 组件的相关参数(Normal状态下)**
- **Animation Clip 组件的相关参数(Debug状态下)**
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⭐Unity中现存两套动画系统Legacy动画系统和Mecanim动画系统⭐
- Legacy动画系统:功能相对简单 核心组件Animation;
- Mecanim动画系统:当前主要的动画系统,功能相对复杂,核心组件Animator;
Unity的动画系统是一种强大的工具,可以用来创建和控制游戏对象的动画。它提供了一套灵活的功能,让开发者能够创建复杂的运动和转换效果,包括移动、旋转、缩放、淡入淡出等。
Unity的动画系统基于关键帧动画的概念。开发者可以在时间轴上设置关键帧,然后Unity会根据这些关键帧来自动计算中间帧。这使得创建复杂的动画非常简单,只需设置起始和结束状态,然后让Unity自动填充中间的帧。
Unity的动画系统支持多种动画曲线类型,包括线性、贝塞尔曲线、步进曲线等。这些曲线可以用来调节动画的速度和缓动效果,使动画表现更加平滑和自然。
除了基本的动画功能,Unity还提供了一些高级功能,如动画事件、动画层、混合树等。动画事件可以用来触发特定的动作或事件,动画层可以在同一个游戏对象上添加多个动画,混合树可以用来与其他动画系统进行交互。
总的来说,Unity的动画系统非常强大且易于使用,它为开发者提供了丰富的功能和工具,使得创建和控制游戏对象的动画变得更加简单和灵活。
🎶(1) 动画中帧的概念
在Unity中,动画是通过关键帧来定义的。每个关键帧指定了一个对象在特定时间点上的属性值,例如位置、旋转和缩放。当动画播放时,Unity会自动在关键帧之间进行插值,以平滑地过渡对象的属性值。
- 一个动画可以包含多个帧,每帧对应于一个关键帧。帧之间的时间间隔称为帧率,通常以每秒帧数(FPS)来表示
- 例如,如果一个动画以30FPS的帧率播放,那么每个关键帧之间的时间间隔就是1/30秒。
- 假设某个动画的帧率为60帧每秒(每帧1/60秒),意味着该动画1秒钟最多会有60次改变机会
每一帧的间隔时间是 1s/60 ≈ 16.67毫秒
也就是说 我们最快可以每16.67毫秒改变一次对象状态
在Unity中,可以通过动画窗口来创建和编辑动画。在动画窗口中,可以在时间轴上添加关键帧,并设置每个关键帧的属性值。此外,还可以通过拖动和缩放时间轴来调整关键帧的位置和时间。
帧的概念在Unity中非常重要,它们定义了动画的运动和变化。通过设置不同的关键帧,可以实现物体的移动、旋转和缩放等动画效果。
🎶(2) Animation窗口预览模式以及参数的介绍
Animation的基本参数
- Ctrl + 6 :打开动画窗口 Animation
- Preview——>预览模式
1.录制: ———
2.第几帧:———
- 关键帧模式和曲线模式
(关键帧模式适合匀速动画的需求)
(曲线模式适合动画中又变速动画的需求)
- 添加关键帧和添加事件
-
动画事件轴
(一格一帧,0到1就是60格也就是60帧,Update——>可看作1秒60帧)
-
切换动画
-
窗口的额外属性
关键帧模式下的动画编辑
- 添加属性——.(属性为对象任意的组件)
曲线模式下的动画编辑
Add Key:添加关键帧
Delete Key:删除关键帧
Clamped Auto:切线模式,自动设置切线
Auto:旧版切线模式,和Clamped Auto基本类似,主要用于老动画系统,建议不使用除非是老动画
Free Smooth:自由设置切线
Flat:切线设置为水平
Broken:单独控制左右曲线切线
Lfet Tangent___左边的切线
Free:自由设置
Linear:直线
Constant:常量切换
Weighted:权重切换
Animation Clip 组件的相关参数(Normal状态下)
Loop Time:循环动画
Loop Pose:无缝循环运动
Cycle Offset:循环动画在哪个事件段开始循环
Animation Clip 组件的相关参数(Debug状态下)
- Sample Rate —— 改变一秒多少帧和Animation的额外属性中改变帧属性作用一致
- Wrap Mode——播放模式(Pingpong 从头到尾播放然后再从尾到头播放)
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