OpenGL ES 名词解释(一)

目录

  • 一.前言
  • 二.OpenGL ES 上下文
  • 三.OpenGL ES 状态机
  • 四.缓存
  • 五.渲染
  • 六.纹理
  • 七.光栅化 Rasterization
  • 八.片元着色器
  • 九.顶点着色器
  • 十.着⾊语言 GLSL
  • 十一.着色器使用流程
  • 十二.着色器的渲染流程
  • 十三.猜你喜欢

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 函数

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程

一.前言

OpenGL(Open Graphics Library)是 Khronos Group (一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准)开发维护的一个规范,它是硬件无关的。它主要为我们定义了用来操作图形和图片的一系列函数的 API,OpenGL 本身并非 API。

**OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)**是 OpenGL 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。该规范也是由 Khronos Group 开发维护。

OpenGL ES 去除了四边形(GL_QUADS)多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元,以及许多非绝对必要的特性,剩下最核心有用的部分。可以理解成是一个在移动平台上能够支持 OpenGL 最基本功能的精简规范

二.OpenGL ES 上下文

OpenGL ES 是一个状态机,相关的配置信息会被保存在一个上下文(Context)中,这个些值会被一直保存,直到被修改。但我们可以配置多个上下文,通过调用setCurrentContext 来切换

[EAGLContext setCurrentContext:context]

三.OpenGL ES 状态机

首先简单了解一下什么是”状态机”,比如我们使用的电脑,接受各种输入(鼠标,键盘,摄像头等),然后改变自己当前的状态,但却并不知道状态的改变是如何实现的。OpenGL 类似,接受各种参数,然后参数的改变引起当前状态的改变,达到一种新的状态(如:颜色改变,纹理变化,光照强弱变化)。

OpenGL 状态机表示一组状态变量的集合。OpenGL 使用状态机来保存所有的状态变量。当一个状态变量被修改后,它会一直保持这个状态,直到再次修改它的状态。

可以使用函数很简单的对某个状态做打开,关闭,查询操作,以深度测试为例:

glEnable(GL_DEPTH_TEST); 打开深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);关闭深度测试
glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);是否打开深度测试

四.缓存

OpenGL ES 部分运行在 CPU 上,部分运行在 GPU 上,为了协调这两部分的数据交换,定义了**缓存(Buffers)**的概念。CPU 和 GPU 都有独自控制的内存区域,缓存可以避免数据在这两块内存区域之间进行复制,提高效率。缓存实际上就是指一块连续的 RAM

五.渲染

将图片、视频、按钮等绘制到屏幕上的过程叫渲染

六.纹理

纹理可以理解为图片. 大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得 场景更加逼真.⽽这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在 OpenGL ,我们更加 习惯叫纹理,⽽不是图片.

纹理是一个用来保存图像颜色的元素值的**缓存**,渲染是指将数据生成图像的过程。纹理渲染则是将保存在内存中的颜色值等数据,生成图像的过程

//获取纹理的最大size
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize);//获取glsl支持最多的纹理数量 《= 8 超过8个纹理之后,第9个无法显示
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,&maxCombinedTextureUnits);

七.光栅化 Rasterization

光栅化 Rasterization 就是把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊。

光栅化简单一句话就是:将图像的位置和颜色信息转换成在屏幕上显示的位置和颜色的数据的过程。光栅化是 OpenGL 自动完成的,开发者无法影响。

**八.**片元着色器

1.⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜色计算和填充;

2.⽚段着⾊器是 OpenGL 中⽤于计算⽚段(像素)颜色的程序。⽚段着色器是 逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行⼀次⽚段着⾊器,当然也 是并行的。

通过光栅化产生的片元,需要通过片元着色器确定最终显示在屏幕上的每个像素点的颜色值和深度值。通常来说,片元的个数是远大于顶点的个数,所以它也是并行计算的。

顶点着色器决定一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色器决定某个片元的颜色应该是什么

OpenGL ES 2.0 版本片元着色器

//片元着色器
precision mediump float;                           // 设置工作精度varying vec2 vTextureCoord;                        // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture;                        // 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
{gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}

OpenGL ES 3.0 版本片元着色器

//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;void main() {o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}

关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》

**九.**顶点着色器

1.⼀般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)顶点着⾊器是 OpenGL 中⽤于计算顶点属性的程序。

2.顶点着⾊器是逐顶点运 算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着⾊器,当然这是并⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据

3.一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照 运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这⾥发生的。

**顶点着色器处理从客户端输入的数据,应用变换(平移,旋转,缩放等),或者进行其他类型的数学运算来计算光照效果,位移,颜色值等。**因此,顶点着色器可能很简单也可能很复杂(比如最简单的值传递)。

对于绘制命令传输的每个顶点,OpenGL 都会调用顶点着色器来处理顶点相关的数据。不用担心存在大量顶点的效率问题,它是并行计算的。顶点着色器的输出是片元着色器的输入。

顶点着色器决定一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色器决定某个片元的颜色应该是什么

OpenGL ES 2.0 版本顶点着色器

//顶点着色器
attribute vec4 aPosition;                            // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord;                        // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标varying vec2 vTextureCoord;                          // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{gl_Position = aPosition;                         // 此次绘制此顶点位置vTextureCoord = aTextureCoord;                   // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}

OpenGL ES 3.0 版本顶点着色器

//顶点着色器
#version es 300uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;void main() {gl_Position = u_matViewProj * a_position;v_color = a_color;
}

关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》

**十.**着⾊语言 GLSL

OpenGL 着⾊语言(OpenGL Shading Language)是⽤来在 OpenGL 中着色编程 的语言,也即开发人员写的短小的⾃定义程序,他们是在图形卡的 GPU (Graphic Processor Unit 图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管 线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投 影转换等。

GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成 2 个部分:

  1. Vertex Shader 顶点着⾊器
  2. Fragment 片元着器

关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》

**十一.**着色器使用流程

整个着色器的使用流程如下:

1,创建着色器对象 glCreateShader

2,把源码关联到每个着色器对象 glShaderSource

3,编译着色器 4,创建程序 glCompileShader

5,关联着色器到程序对象 glAttachShader

6,链接程序 glCreateProgram

7,激活和关闭着色器程序 glUseProgram

8,删除着色器和程序 glDeleteProgram

具体可参考:《OpenGL ES GLSL 着色器使用过程》

十二.着色器的渲染流程

篇幅有限,更多请参考:《OpenGL ES 名词解释(二)》中含有关于坐标系,投影等等的讲解

十三.猜你喜欢

  1. OpenGL ES 简介
  2. OpenGL ES 版本介绍
  3. OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别
  4. OpenGL ES 名词解释(一)
  5. OpenGL ES 名词解释(二)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/524226.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

大龄程序员失业后,看他们是如何破局突围的? | 技术头条

戳蓝字“CSDN云计算”关注我们哦!技术头条:干货、简洁、多维全面。更多云计算精华知识尽在眼前,get要点、solve难题,统统不在话下!作者:逆流的鱼yuiop转自:何俊林王小波在《黄金时代》里写道&am…

分布式架构系列: 负载均衡技术详解 | 技术头条

戳蓝字“CSDN云计算”关注我们哦!技术头条:干货、简洁、多维全面。更多云计算精华知识尽在眼前,get要点、solve难题,统统不在话下!作者:ITFLY8转自:架构师技术联盟面对大量用户访问、高并发请求…

第七篇:Spring Boot整合Thymeleaf_入门试炼03

基本语法实战案例01 在ThymeleafController中添加此方法 RequestMapping("/show5")public String showInfo5(Model model) {model.addAttribute("msg", "Thymeleaf 第一个案例");model.addAttribute("key", new Date());return &quo…

Qt下自适应分辨率

qt下自适应分辨率应该有两种方法:通过栅格布局;通过缩放比。 本人采用的是缩放比来适应不同的分辨率。首先定义一个类实现屏幕分辨率和长宽缩放比的获取,由于该类可能被多个ui界面使用,所以定义为一个单例模式。代码如下&#xff…

OpenGL ES EGL 简介

目录 一.EGL 简介二.EGL 跨平台之 ANGLE 1.ANGLE 支持跨平台2.ANGLE 支持渲染器3.ANGLE 下载地址 三.EGL 坐标系四.EGL 绘图步骤五.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录…

第八篇:Spring Boot整合Thymeleaf_入门试炼04

继承parent父工程&#xff0c;新建一个子项目&#xff0c;名称为spring-boot-chapter-8 1、引入 thymeleaf 模板依赖 <!-- 引入 thymeleaf 模板依赖 --><dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-star…

华为发布基于第二代英特尔®至强®可扩展处理器家族的新一代服务器

2019年4月4日&#xff0c;在主题为“智能&#xff0c;计算进化”的发布会上&#xff0c;华为正式发布了基于第二代英特尔 至强 可扩展处理器以及支持英特尔傲腾 ™ 数据中心级持久内存的新一代FusionServerPro智能服务器&#xff0c;包括2路、4路机架式服务器&#xff0c;高密X…

java.sql.SQLException: The server time zone value 'Öйú±ê׼ʱ¼ä'

java.sql.SQLException: The server time zone value ‘’ is unrecognized or represents more than one time zone. You must configure either the server or JDBC driver (via the serverTimezone configuration property) to use a more specifc time zone value if you w…

第九篇:Spring Boot整合Spring Data JPA_入门试炼01

Spring Data JPA:介绍&#xff1a; Spring Data就是spring提供操作数据库的框架&#xff0c;而Spring Data JPA只是Spring Data框架下的一个基于JPA标准操作数据库的模块。 Spring Data JPA&#xff1a;基于JPA的标准对数据进行操作。简化持久层的代码&#xff0c;只需要写接口…

华为智能计算发布FusionServer Pro智能服务器

【中国&#xff0c;北京&#xff0c;2019年4月3日】华为智能计算业务部在北京召开了主题为“智能&#xff0c;计算进化”的发布会&#xff0c;正式发布FusionServer Pro智能服务器。将从“智能加速、智能管理、智能数据中心”三个层次助力数据中心智能化升级。 世界正从数字化…

分布式精华问答:分布式环境下如何保持数据一致性的?| 技术头条

分布式开发的时代实际上早已悄悄地成为了时代的主流&#xff0c;今天&#xff0c;我们就来看看关于分布式的精华问答吧&#xff01;1Q&#xff1a;分布式系统中主要是用到了服务化&#xff0c;消息中间件&#xff0c;数据库拆分&#xff0c;便于横向扩展和维护&#xff0c;但分…

第九篇:Spring Boot整合Spring Data JPA_入门试炼03

CrudRepository接口的使用 CrudRepository接口&#xff0c;主要完成一些增删改查的操作。 注意&#xff1a;CrudRepository接口继承Repository接口 1、持久层接口&#xff1a; package com.gblfy.repository;import com.gblfy.pojo.Users; import org.springframework.data.r…

第九篇:Spring Boot整合Spring Data JPA_入门试炼04

六、PagingAndSortingRepository接口 前言&#xff1a;该接口提供了分页与排序的操作&#xff0c;该接口继承了CrudRepository 1、持久层接口&#xff1a; public interface UserRepositoryPagingAndSorting extends PagingAndSortingRepository<Users,Integer> { }测试…

成立一周?谷歌人工智能道德委员会解散了?近日,金山云和小米刚签订了不超过9000万的硬件产品供应协议,闹哪样? | 极客头条...

关注并标星星CSDN云计算极客头条&#xff1a;速递、最新、绝对有料。这里有企业新动、这里有业界要闻&#xff0c;打起十二分精神&#xff0c;紧跟fashion你可以的&#xff01;每周三次&#xff0c;打卡即read更快、更全了解泛云圈精彩newsgo go go 亚马逊推Alexa无线耳机&…

2019年技术盘点微服务篇(二):青云直上云霄 | 程序员硬核评测

戳蓝字“CSDN云计算”关注我们哦&#xff01;程序员硬核评测&#xff1a;客观、高效、不说软话。无论是技术质量、性能水平&#xff0c;还是工具筛选&#xff0c;一测便知&#xff01;作者&#xff1a;孙浩峰过去几年来&#xff0c;“微服务架构”方兴未艾&#xff0c;尽管这种…

第九篇:Spring Boot整合Spring Data JPA_入门试炼06

八、JpaSpecificationExecutor接口 前言&#xff1a;该接口主要提供了多条件查询的支持&#xff0c;并且可以在查询中添加分页和排序。 注意&#xff1a;JpaSpecificationExecutor接口是独立存在的。完全独立。 1、持久层接口&#xff1a; public interface UsersRepositoryS…

第十篇:Spring Boot整合mybatis+逆向工程(Mysql+Oracle) 入门试炼01

1、添加pom依赖 <dependencies><!--springboot web 启动器--><dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId></dependency><!--thymeleaf 启动器--><d…

Docker简介与简单使用 | 技术头条

戳蓝字“CSDN云计算”关注我们哦&#xff01;技术头条&#xff1a;干货、简洁、多维全面。更多云计算精华知识尽在眼前&#xff0c;get要点、solve难题&#xff0c;统统不在话下&#xff01;作者&#xff1a;常仕禄转自&#xff1a;Docker前一段花了一段时间研究Log4j2的源码&a…

OpenGL ES EGL eglSwapBuffer

目录 一. EGL 前言二. EGL 绘制流程简介三.eglSwapBuffer 函数简介 四.关于多个 EGLContext五.共享 EGLContext六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> Open…

第十篇:Spring Boot整合mybatis+Mysql 入门试炼02

前言&#xff1a; 1、(SprigBoot整合SpringMVCMybatis) 2、以thymeleaf作为视图层技术整合 3、springboot版本2.0.5.RELEASE 创建项目 1、添加依赖及启动器 <dependencies><!--springboot web 启动器--><dependency><groupId>org.springframework.boo…