Unity3D是一款应用广泛的3D游戏引擎,本文主要介绍unity3D的简单应用,安装过程略过。
在游戏的整个开发过程中,游戏界面设计占据非常重要的地位。因为游戏启动后,第一个映入眼帘的就是整个游戏UI界面。UI界面主要包括贴图、按钮和高级控件等。
Unity为开发者提供了一套非常完善的图形化界面引擎,它包括常见的游戏窗口,文本框,输入框,拖动条,按钮,贴图框等,无论是做软件还是做游戏,都可以很方便地使用
GUI高级控件
Label控件,Button控件,TextField控件,ToolBar空间,Slider控件,ScrollView控件等
一些特殊的方法
Start()方法:该方法只执行一次,一般放一些初始化相关的代码。本例中:
function Start()
{//得到屏幕宽高screenWidth = Screen.width;screenHeight = Screen.height;//得到图片宽高imageWidth = imageTexture.width;imageHeight = imageTexture.height;
}OnGUI()方法,它是界面绘制方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现。本例中,
function OnGUI ()
{//将文字内容显示在屏幕中GUI.Label(Rect(100, 10, 100, 30), str);GUI.Label(Rect(100, 40, 100, 30), "当前屏幕宽:" + screenWidth);GUI.Label(Rect(100, 80, 100, 30), "当前屏幕高:" + screenHeight);//将贴图显示在屏幕中GUI.Label(Rect(100, 120, imageWidth, imageHeight),imageTexture);
}
对变量的声明
只有公有变量才可以在编辑器中拖拽对象或者以输入的形式赋值。如本例中的“HelloWorld” 以及图片对象。在声明变量时,在变量前方添加public关键字或未添加任何关键字都可以表示该变量为公有变量。本例中,//接收外部赋值字符串
public var str :String;
//接收外部赋值贴图
var imageTexture : Texture;
//贴图宽度
private var imageWidth : int;
//贴图高度
private var imageHeight :int;
//当前屏幕高度
private var screenWidth :int;
//当前屏幕宽度
private var screenHeight :int;
label控件
//接收外部赋值字符串
public var str :String;
//接收外部赋值贴图
var imageTexture : Texture;
//贴图宽度
private var imageWidth : int;
//贴图高度
private var imageHeight :int;
//当前屏幕高度
private var screenWidth :int;
//当前屏幕宽度
private var screenHeight :int;function Start()
{//得到屏幕宽高screenWidth = Screen.width;screenHeight = Screen.height;//得到图片宽高imageWidth = imageTexture.width;imageHeight = imageTexture.height;
}function OnGUI ()
{//将文字内容显示在屏幕中GUI.Label(Rect(100, 10, 100, 30), str);GUI.Label(Rect(100, 40, 100, 30), "当前屏幕宽:" + screenWidth);GUI.Label(Rect(100, 80, 100, 30), "当前屏幕高:" + screenHeight);//将贴图显示在屏幕中GUI.Label(Rect(100, 120, imageWidth, imageHeight),imageTexture);
}
Button控件
//按钮贴图
var buttonTexture : Texture2D;//提示信息
private var str : String;//时间计数器
private var frameTime : int;function Start()
{//初始化赋值str = "请您点击按钮";
}function OnGUI()
{//显示提示信息内容GUI.Label(Rect(10, 10, Screen.width, 30), str);if(GUI.Button(Rect(10,50,buttonTexture.width,buttonTexture.height),buttonTexture)){//点击按钮修改提示信息str = "您点击了图片按钮";}//设置按钮中文字的颜色GUI.color = Color.green;//设置按钮的背景色GUI.backgroundColor = Color.red;if (GUI.Button(Rect(10,300,70,30),"文字按钮")){//点击按钮修改提示信息str = "您点击了文字按钮";}//设置按钮中文字的颜色GUI.color = Color.yellow;//设置按钮的背景色GUI.backgroundColor = Color.black;if (GUI.RepeatButton(Rect(10,350,100,30),"按钮按下中")){//点击按钮修改提示信息str = "按钮按下中的时间:"+ frameTime;//时间计数器++frameTime++;}}
TextField控件
//用户名
private var editUsername : String;
//密码
private var editPassword : String;
//提示信息
private var editShow : String;function Start()
{editShow = "请您输入正确的用户名与密码";editUsername = "请输入用户名";editPassword = "请输入密码";
}function OnGUI ()
{//显示提示信息内容GUI.Label(Rect(10, 10, Screen.width, 30), editShow);if (GUI.Button(Rect(10,120,100,50),"登录")){//点击按钮修改提示信息editShow = "您输入的用户名为 :" + editUsername + " 您输入的密码为:"+ editPassword;}//编辑框提示信息GUI.Label(Rect(10, 40, 50, 30), "用户名");GUI.Label(Rect(10, 80, 50, 30), "密码:");//获取输入框输入的内容editUsername = GUI.TextField (Rect (60, 40, 200, 30), editUsername, 15);editPassword = GUI.PasswordField (Rect (60, 80, 200, 30), editPassword, "*"[0],15);
}
ToolBar控件
//工具栏选择按钮的ID
private var select : int;//工具栏显示按钮的字符串
private var barResource : String[];//选择按钮是否被按下
private var selectToggle0: boolean;
private var selectToggle1: boolean;function Start()
{//初始化select = 0;barResource = ["第一个工具栏","第二个工具栏","第三个工具栏","第四个工具栏"];selectToggle0 = false;selectToggle1 = false;
}function OnGUI ()
{//备份上一次工具栏选择的IDvar oldSelect = select;//重新计算本次工具栏选择的IDselect = GUI.Toolbar(Rect (10, 10, barResource.length * 100, 30), select, barResource);//如果两次选择的是不同的工具栏,将选择按钮全部释放掉if(oldSelect != select){selectToggle0 = false;selectToggle1 = false;}//根据工具栏选择的ID 显示不同的信息switch(select){case 0:selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第一个工具栏单项选择——1");selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第一个工具栏单项选择——2");break;case 1:selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第二个工具栏单项选择——1");selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第二个工具栏单项选择——2");break; case 2:selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第三个工具栏单项选择——1");selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第三个工具栏单项选择——2");break;case 3:selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第四个工具栏单项选择——1");selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第四个工具栏单项选择——2");break; }
}
slide控件
//纵向滑动条数值
var verticalValue : int = 0;//横向滑动条数值
var horizontalValue : float = 0.0f;function OnGUI ()
{//计算滑动进度verticalValue = GUI.VerticalSlider (Rect (25, 25, 30, 100), verticalValue, 100, 0);horizontalValue = GUI.HorizontalSlider(Rect (50, 25, 100, 30), horizontalValue, 0.0f, 100.0f);//将滑动进度显示在屏幕中GUI.Label(Rect(10, 150, Screen.width, 30), "纵向滑动条当前进度: " + verticalValue +"%");GUI.Label(Rect(10, 180, Screen.width, 30), "横向滑动条当前进度: " + horizontalValue +"%");
}
scrollView
//滚动条位置
var scrollPosition : Vector2;function Start()
{//初始化滚动条位置scrollPosition[0] = 50;scrollPosition[1] = 50;}function OnGUI () {//设置开始滚动视图scrollPosition = GUI.BeginScrollView (Rect (0,0,200,200),scrollPosition, Rect (0, 0, Screen.width, 300),true,true);GUI.Label(Rect(100, 40, Screen.width, 30), "测试滚动视图,测试滚动视图,测试滚动视图,测试滚动视图。");//设置结束滚动视图GUI.EndScrollView ();}
群组视图
群组视图(GroupView控件)可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。
修改群组视图的坐标都是相对坐标,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。推荐使用群组视图来制作游戏界面,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免堆坐标进行多次修改的麻烦。
GUIContent()方法:设置提示信息
GUI.tooltip:可以得到GUIContent中的提示字符串
GUI.BeginGroup():创建一个群组视图,必须以GUI.EndGroup()结束群组视图。
在该区域可以添加任意控件,如果超出该范围,则不予显示。
//贴图
var viewTexture0 : Texture2D;
var viewTexture1 : Texture2D;function OnGUI ()
{//开始这个群组GUI.BeginGroup(new Rect(300, 50, 200, 400));//显示贴图,坐标为相对群组的点(10,50)GUI.DrawTexture(Rect(10,0,viewTexture0.width,viewTexture0.height), viewTexture0);//标签提示信息GUI.Label(Rect(10,260,100,40),"群组视图1");//按钮GUI.Button(Rect(10,280,100,40),"按钮");//结束这个群组GUI.EndGroup();//开始这个群组GUI.BeginGroup(new Rect(600, 50, 500, 400));//显示贴图,坐标为相对群组的点(300,0)GUI.DrawTexture(Rect(10,20,viewTexture1.width,viewTexture1.height), viewTexture1);//标签提示信息GUI.Label(Rect(10,280,100,40), "群组视图2");//按钮GUI.Button(Rect(10,300,100,40),"按钮");//结束这个群组GUI.EndGroup();}
窗口
在游戏中所有视图都需要依赖窗口来显示,我们可以把窗口理解成视图的父类。即游戏界面可以由若干个窗口组成,窗口又由若干个视图组成。
窗口中所有控件的坐标均采用相对坐标(相对于窗口左上角的坐标)。
//默认窗口位置
private var window0 : Rect = Rect (20, 20, 200, 200);
private var window1 : Rect = Rect (250, 20, 200, 200);
function OnGUI ()
{//在这里注册两个窗口GUI.Window (0, window0, oneWindow, "第一个窗口");GUI.Window (1, window1, twoWindow, "第二个窗口" );
}
//显示窗口1的内容
function oneWindow (windowID : int) {GUI.Box(Rect(10,50,150,50),"这里窗口的ID是" + windowID);if(GUI.Button(Rect(10,120,150,50),"普通按钮")){Debug.Log("窗口id = "+windowID+"按钮被点击");}}
//显示窗口2的内容
function twoWindow (windowID : int) {GUI.Box(Rect(10,50,150,50),"这里窗口的ID是" + windowID);if(GUI.Button(Rect(10,120,150,50),"普通按钮")){Debug.Log("窗口id = "+windowID+"按钮被点击");}
}